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  • Wolferos
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    Fields of History: The Great War
    Devlog #19 - Monuments




    Salut à tous !

    Septembre est là, les vacances pour ceux qui ont pu en profiter sont du passé, mais nous avons décidé de vous emmener faire un petit voyage virtuel autour du monde avec un Devlog sur les Monuments que nous avons intégrés dans le jeu et que vous avez peut-être déjà vu dans la vraie vie.

    À l'instar des Drapeaux dont nous vous avons parlé la dernière fois, les Monuments n'ont pas de rôle direct sur le gameplay du jeu. Leur but premier est de rendre le jeu plus vivant mais ils serviront également de points de repères.

    Nous avons modélisé plusieurs Monuments marquants et les avons intégrés dans le jeu. Parmi ceux-ci, vous pourrez trouver à Londres la Tour de l'Horloge du palais de Westminster (le fameux Big Ben) mais aussi à Rome, le célèbre Colisée, la porte de Brandebourg à Berlin, la Cathédrale Saint-Basile-le-Bienheureux de Moscou, la Statue de la Liberté à New York, le Taj Mahal sur la rive sud de la rivière Yamuna à Agra et bien d'autres.


    Mettre des Monuments dans un jeu vidéo comportant une carte du monde n'est pas une nouveauté, les amateurs de jeux comme Civilization doivent certainement garder de bons souvenirs de la construction d'une merveille et du plaisir de pouvoir retrouver cette dernière en 3D sur la carte du jeu.

    Bien entendu, ajouter ces Monuments comporte un coût en terme de polygones mais nous avons su raison garder, les Monuments que vous verrez ont été conçu avec une approche Low-Poly afin de minimiser l'impact sur la Carte Graphique, de plus si la vue des Monuments vous dérange ou que vous souhaitez gagner un peu de performance, nous avons fait en sorte que vous puissiez les désactiver dans les options de FoH.

    Pour vous donner une idée du niveau d'optimisation auquel nous sommes arrivés et vous expliquer un petit peu les coulisses de la modélisation 3D Low-Poly nous allons vous montrer en détail le travail que nous avons accompli afin de permettre à la Dame de Fer de régner sur Paris et ses environs.

    Inaugurée en 1889 lors de l'Exposition Universelle de Paris, la Tour Eiffel fut pendant des années la plus haute structure construite par l'Homme (jusqu'en 1930 où la Tour perdit son titre de la plus haute structure du monde lorsque le Chrysler Building à New York fut achevé). Pour l'anecdote, en 1914, au déclenchement de la Première Guerre mondiale, un émetteur radio situé dans la tour bloquait les communications radio allemandes, entravant grandement leur avance sur Paris et contribuant ainsi à la victoire des Alliés lors de la première bataille de la Marne.

    Mais la Tour Eiffel est composée de centaines de poutres et de câbles en acier et s'il fallait modéliser chacun d'entre eux le coût en polygones serait monstrueux. Nous avons donc utilisé plusieurs techniques afin de limiter les coûts tout en gardant un aspect visuel attrayant pour un jeu de Grande Stratégie.

    Voici le rendu en fil de fer de notre Tour Eiffel et même si à première vue on peut reconnaître sa silhouette, il faut bien avouer qu'elle semble bien peu détaillée.


    C'est là qu'intervient certainement le travail le plus dur, à savoir, le travail sur la Texture. En effet, ce qui coûte pour une Carte Graphique c'est le nombre de Triangles (les Cartes Graphiques modernes ne fonctionnent qu'avec des Triangles et cela s'explique car n'importe quel polygone peut être subdivisé en Triangles), le nombre de Vertex (nombre de points, communs ou non, entre les Triangles), la résolution de la Texture et le nombre de canaux sur cette dernière (Nuances de gris, RGB, RGBA, etc.).

    Pour vous donner une idée, la Tour Eiffel que nous avons réalisé pour le jeu comporte 486 Triangles et la Texture a une résolution de 256x256 pixels.

    Chaque Triangle ayant 3 points et chaque points ayant 3 coordonnées (X, Y et Z), nous pouvons obtenir le poids en mémoire vive théorique. Comme les coordonnées sont en floats et qu'un float pèse 4 Bytes, nous obtenons le poids suivant : 17 496 Bytes (environ 17 ko). La Texture de son côté est compressée en DXT5 avec des Mimaps prégénérées, son poids est de 87.5 ko.

    Les 2 cumulés, la Tour Eiffel va donc occuper 104.5 ko en RAM (environ 0.1 Mo), lorsque l'on voit que la RTX 3090 d'NVIDIA est équipée de 24 GB de VRAM (24,576 Mo) et qu'en parallèle la Carte Graphique moyenne sur Steam est aujourd'hui équipée de 2 GB de VRAM, on peut être sûr que l'intégralité de nos Monuments n'aura presque aucun impact sur les performances en jeu.

    Pour revenir à la Tour Eiffel, vous avez également dû remarquer que le premier étage possède une apparence assez originale. En effet, avant 1938, cet étage comportait une structure décorative et nous l'avons bien évidemment recrée comme elle était à l'époque.

    Pour représenter un pays, il n'est pas nécessaire d'avoir des bâtiments magnifiques ou gigantesques, cela peut aussi être quelque chose de plus symbolique.

    Pour les Pays-Bas, nous avons par exemple modélisé les célèbres moulins à vent de Kinderdijk. Dans le jeu, seuls 3 moulins à vent seront visibles (il y en a 19 dans la vraie vie) et ils sont bien entendu animés.

    Et vous, quel monument ou quel symboles aimeriez-vous voir pour représenter une région ou un pays ?

    Sur ce, ce petit Devlog touche à sa fin, n'hésitez pas à nous faire part de vos idées en commentaires et en vous souhaitant à tous une bonne semaine !
    Dernière modification par Wolferos, 22-09-2020, 16h03.

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  • Drakym
    a répondu
    Envoyé par Wolferos Voir le message
    Des DLC pourquoi pas, mais nous n'approuvons pas la politique des entreprises du monde des jeux vidéo qui brident volontairement leurs jeux en les privant de certaines fonctionnalités prévues dès le départ afin de pouvoir les ajouter dans un DLC ensuite.
    HEM HEM Paradox . Sinon encore une fois un carnet intéressant, bravo à vous pour les remarquables améliorations graphiques.

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  • baelm
    a répondu
    Envoyé par Wolferos Voir le message
    Des DLC pourquoi pas, mais nous n'approuvons pas la politique des entreprises du monde des jeux vidéo qui brident volontairement leurs jeux en les privant de certaines fonctionnalités prévues dès le départ afin de pouvoir les ajouter dans un DLC ensuite. C'est d'ailleurs aussi pour cette raison que notre Mod pour HOI4 a toujours été pensé pour rester compatible avec le jeu de base pour ne jamais forcer nos joueurs à acheter une extension pour continuer à jouer

    Pour les autres projets, on verra déjà comment Fields of History: The Great War sera reçu, si les joueurs l'apprécient, on pourrait envisager d'utiliser le Wolf Engine afin de faire un autre jeu et de couvrir une autre époque
    pour les dlc je pensais à des idées de gameplay ou autre que vous n'avez pas eu le temps ou que vous avez penser après la sorti du jeu

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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par baelm Voir le message
    est-ce quand le jeu sortira vous avez prévu des dlc, suite ou un autre projet
    Des DLC pourquoi pas, mais nous n'approuvons pas la politique des entreprises du monde des jeux vidéo qui brident volontairement leurs jeux en les privant de certaines fonctionnalités prévues dès le départ afin de pouvoir les ajouter dans un DLC ensuite. C'est d'ailleurs aussi pour cette raison que notre Mod pour HOI4 a toujours été pensé pour rester compatible avec le jeu de base pour ne jamais forcer nos joueurs à acheter une extension pour continuer à jouer

    Pour les autres projets, on verra déjà comment Fields of History: The Great War sera reçu, si les joueurs l'apprécient, on pourrait envisager d'utiliser le Wolf Engine afin de faire un autre jeu et de couvrir une autre époque
    Dernière modification par Wolferos, 10-08-2020, 07h52.

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  • baelm
    a répondu
    est-ce quand le jeu sortira vous avez prévu des dlc, suite ou un autre projet

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  • baelm
    a répondu
    j'aime bien les effet graphique que vous avez réussi à faire sans demander beaucoup de perfomance
    j'ai hate que le jeu sorte en early acces

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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par Mouchi Voir le message
    Je vois dans la 2ème image que les Puissances Centrales ont elles aussi une police d'écriture spéciale.
    Elle est jolie mais pas très facile à lire. Cependant, notre cerveau n'a pas besoin de comprendre beaucoup de lettre pour savoir ce qui est écrit.
    Effectivement, pour les polices c'est vrai que plus une police a une âme (et du caractère ) plus il y a de risque que celle-ci soit difficile à lire. C'est aussi pour cette raison que nous avons mis en place l'option pour avoir une Police unique pour tous les pays de manière à laisser chacun choisir ce qu'il préfère.

    Envoyé par Mouchi Voir le message
    Vous avez choisi quel langage de programmation pour réaliser votre moteur ?
    Nous avons programmé le Wolf Engine avec ce bon vieux C++ car même si ce langage n'est pas le plus avenant, il reste l'un des plus performants.

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  • Mouchi
    a répondu
    Merci pour ce devlog à une date symbolique.

    Je suis impressionné par les ombres reflets, ça rend également bien sur la mer.
    Tout le monde parle de Ray tracing en ce moment avec les consoles Next Gen qui vont l'avoir, merci de cette explication du Shadow Mapping que je ne connaissais pas.

    Je vois dans la 2ème image que les Puissances Centrales ont elles aussi une police d'écriture spéciale.
    Elle est jolie mais pas très facile à lire. Cependant, notre cerveau n'a pas besoin de comprendre beaucoup de lettre pour savoir ce qui est écrit.

    Vous avez choisi quel langage de programmation pour réaliser votre moteur ?
    C++ comme Unreal ? C# comme Unity ? Un autre ? J'espère que vous n'avez pas choisi le Delphi.

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  • Wolferos
    a répondu

    Fields of History: The Great War
    Devlog #18 - Améliorations Graphiques

    Salut à tous, aujourd'hui un Devlog un peu particulier. En effet nous n'allons pas parler d'un élément de gameplay du jeu mais nous allons vous faire un petit bilan des améliorations du Wolf Engine (le moteur de jeu qui propulse Fields of History: The Great War) que nous avons pu obtenir au cours des derniers mois après des heures de travail intensif.

    Un moteur de jeu, a plusieurs fonctions, il doit tout d'abord gérer tout ce qui est de l'ordre des entrées/sorties comme la gestion des contrôles (clavier, souris, manette, etc.) mais également les chargements/sauvegardes des paramètres ainsi que la partie audio (volumes, canaux audio, spatialisation sonore) mais, et c'est sans doute ce qui compte le plus de nos jours, il doit permettre d'afficher des graphismes en 2D et en 3D tout en demandant le moins de ressource possible afin de permettre à des ordinateurs, mêmes modestes, de faire tourner le jeu à plein régime et sans ralentissement.

    Nous avons une bonne nouvelle pour vous, le Wolf Engine a été l'objet de nombreuses améliorations ces derniers mois (ce qui explique également que nous ayons été aussi occupés) et l'optimisation générale a été grandement améliorée.

    Pour vous donner une idée, voici une capture d'écran fait sur la version actuelle du moteur.

    Alors oui, il y a encore de place pour d'autres améliorations visuelles, mais il est clair que nous sommes sur la bonne voie. Parmi les nombreux changements nous sommes heureux d'avoir pu dire adieu aux ombres fixes que nous avions mis en place au début.

    En effet, les ombres sont désormais générées en temps réel et ceci a été rendu possible grâce à l'utilisation d'une technique bien connu dans le monde de l'imagerie, le Shadow Mapping.

    Le Shadow Mapping ne date pas d'hier (il a été conceptualisé par Lance Williams en 1978) et on l'oppose régulièrement à son frère du cinéma de synthèse, le Ray-tracing. Pourquoi choisir le Shadow Mapping plutôt que le Ray-tracing ? Tout simplement car le premier est beaucoup moins gourmand en ressource que le second. En effet, avant l'arrivée sur le marché de cartes graphiques ultra puissantes comme les RTX de NVIDIA, aucun PC ne pouvait obtenir des ombres dynamiques de bonnes factures en utilisant le Ray-tracing sans souffrir de terribles ralentissements et cela s'explique simplement car cette technique demande une énorme puissance de calculs.

    À l'inverse, le Shadow Mapping est, par nature, assez peu gourmand en ressources mais vous vous en doute, il a gros défaut : il a un taux d'erreur important. Ce taux d'erreur se traduisant par plusieurs problèmes comme un effet pixelisé, des artefacts et de l'aliasing. On ne peut donc pas utiliser le Shadow Mapping sans user de petites ruses afin de rendre les ombres plus jolies et de gommer leurs défauts.

    Nous avons utilisé plusieurs méthodes pour améliorer le rendu de nos ombres et la principale de ces méthodes est dérivée de la célèbre PCF (Percentage Closer Filtering), si le sujet vous intéresse nous vous invitons à lire les GPU Gems que nous devons à des auteurs célèbres dans le milieu (des gars de chez NVIDIA ou Pixar qui sortent pour la plupart des meilleurs universités) que nous ne pourrons jamais remercier assez pour la clarté de leur enseignement qui nous aura grandement aidé.

    Nos ombres réagissent en direct et en toute fluidité aux déplacements de nos lumières ainsi qu'aux animations de nos modèles 3D. Nous savons que cela peut sembler commun de nos jours (surtout avec des moteurs de jeux comme l'Unreal Engine ou Unity) mais pour nous c'est un petit plus non négligeable qui permettra aux joueurs de mieux s'immerger dans les combats.

    Comme vous pouvez le voir, nous avons également grandement amélioré le rendu de nos bordures, elles sont bien plus arrondies et suivent désormais presque à la perfection les changements de reliefs sur le terrain ce qui permet de les fondre naturellement avec le reste des éléments.

    Le nombre de triangles à l'écran a plus que triplé mais grâce à l'utilisation de plusieurs VBO (Vertex Buffer Object), cela n'a presque pas eu d'impact sur les performances. C'est plus beau mais ça ne demande pas pour autant un PC dernier cri ce qui ravira les joueurs avec des configurations modestes.

    Enfin une autre amélioration qui nous a été suggérée par plusieurs personnes sur Patreon c'est l'amélioration de nos polices d'écritures. En effet elles étaient auparavant en noires et sans contours ce qui rendait parfois la lecture de ces dernières difficile en fonction du pays survolé. Elles sont désormais accompagnées d'un contour et nous sommes pour le moment plus convaincu par une police claire avec un contour sombre plutôt que l'inverse.

    Mais comme nous avons d'ors et déjà faits les polices claires et sombres, on s'est dit que ce serait agréable pour les joueurs de pouvoir avoir le choix, vous pourrez donc choisir le style qui vous convient dans les Options graphiques du jeu.

    Nous avons également fait le choix d'une police Serif toute en majuscule pour les membres de l'Entente afin de mieux les distinguer des pays non alignés (qui eux ont une police Sans Serif). De même, comme on aime laisser le choix à nos joueurs et que ça nous a été suggéré, vous pourrez désormais faire le choix d'utiliser la même police pour tous les pays si vous préférez un style unifié.

    Petite nouveauté également intégrée au jeu, des drapeaux flotants au vent sur les Capitales des Pays, elles permettent de plus facilement repérer les Capitales (et de savoir si un pays a déménagé la sienne) tout en permettant d'agrémenter le visuel du jeu, ce n'est pas essentiel mais ça fait toujours plaisir.

    Ce bilan sur les graphismes touche à sa fin, on espère que ces nouveautés vous plaisent, on a encore du boulot sur les Textures, les Normal Maps et les lumières mais le rendu final que nous souhaitons pour FoH nous semble plus que jamais à portée de mains.

    Bonne semaine à tous, bonnes vacances à ceux qui en ont, en espérant que vous pourrez profiter de l'été malgré cette satanée pandémie.
    Dernière modification par Wolferos, 04-08-2020, 18h20.

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  • Wolferos
    a répondu
    Oui, comme l'a dit Mouchi, pas de Devlog pour le mois juillet mais on est en train de préparer quelque chose pour août

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  • Mouchi
    a répondu
    Bonjour,
    Les devlogs sont en avant première d'une semaine sur Patreon.
    Il n'y en a pas pour l'instant, de plus il n'y en a pas eu en Juillet 2019, donc le prochain Devlog mensuel sera probablement en août.
    Wolferos pourra le confirmer/infirmer et préciser le sujet.

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  • baelm
    a répondu
    bonjour
    c'est pour vous demandez quand sortira le prochain devlog et quel sera sont sujet

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  • alexpay24
    a répondu


    "Avant de commencer, nous tenions à vous dire que si nous avons été un peu long pour sortir ce nouveau Devlog c'est parce que nous avons retravaillé les Shaders du jeu afin d'améliorer grandement le rendu de FoH. Les nouveaux rendus feront l'objet d'un Devlog à part afin que vous puissiez constater l'évolution graphique. En attendant, nous vous mettons une capture d'écran pour vous donner une idée des progrès en cours.
    "

    Je trouve la carte un peu plus belle, mais j' ai du mal avec le fait que la police d'écriture ne soit pas la même selon le pays, et le gros point pour représenter une capitale n'est pas du plus belle effet.

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  • alexpay24
    a répondu
    Petite question,
    Sur l'interface, le format des différents drapeaux sera t il respecté ou tout les drapeau aurons t il le même format ?

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  • alexpay24
    a répondu
    Drapeau uchronique venant du forum des uchronies francophones,
    si on auras la possibilité de rétablir le royaume de France, vous pourrez utilisé ce drapeau,

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