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  • Nous sommes en attente de la conférence EUIV mais pour le moment rien n'a été annoncé ce qui est étonnant.

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    • Envoyé par Benoît Voir le message
      Nous sommes en attente de la conférence EUIV mais pour le moment rien n'a été annoncé ce qui est étonnant.
      Je sais pas si le DLC européen a déjà un nom, et beaucoup de gens pensent que c'est la dernière grosse mise a jour d'EUIV et que EUV est déjà en préparation avec wiz et king

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      • Envoyé par Jarec Voir le message

        Je sais pas si le DLC européen a déjà un nom, et beaucoup de gens pensent que c'est la dernière grosse mise a jour d'EUIV et que EUV est déjà en préparation avec wiz et king
        Qu'EUV soit en préparation est évident. Vu l'age de EUIV, les évolutions de Paradox ces dernières années et l'ouverture au marché des consoles c'est une certitude qu'ils préparent l'avenir.
        Que ce DLC soit le dernier, rien ne le prouve actuellement. Ils ont peu utilisé le système d'Ages, les ordres doivent encore être améliorés, le militaire peut avoir un bon coup de polish. Néanmoins il y a des similitudes avec le dernier DLC de CKII qui est revenu aux sources et a réorganisé l'interface.

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        • Donc on aura pas le nom du DLC de EU4

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          • Envoyé par Benoît Voir le message

            Qu'EUV soit en préparation est évident. Vu l'age de EUIV, les évolutions de Paradox ces dernières années et l'ouverture au marché des consoles c'est une certitude qu'ils préparent l'avenir.
            Que ce DLC soit le dernier, rien ne le prouve actuellement. Ils ont peu utilisé le système d'Ages, les ordres doivent encore être améliorés, le militaire peut avoir un bon coup de polish. Néanmoins il y a des similitudes avec le dernier DLC de CKII qui est revenu aux sources et a réorganisé l'interface.
            Le départ de DDRjake montre quand même qu'on arrive en fin de cycle, on verra mais je suis prêt à prendre le pari que ça sera le dernier

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            • Envoyé par Jarec Voir le message

              Le départ de DDRjake montre quand même qu'on arrive en fin de cycle, on verra mais je suis prêt à prendre le pari que ça sera le dernier
              Une fin de cycle oui, mais aucun indice sur une fin du jeu. En plus Paradox n'a rien annoncé à ce sujet.

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              • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 15 Octobre 2019



                Bonjour à tous, bienvenue dans ce nouveau carnet de développement. A la suite de la semaine dernière, je vais cette semaine aborder de nouveaux incidents impériaux, cette fois-ci concernant la révolte néerlandaise et le royaume fantôme.



                Commençons avec la révolte néerlandaise. Vous serez ravis d'apprendre qu'elle n'est plus représentée par une série d'événements sans fin, faisant apparaître des centaines de milliers de rebelles dans vos provinces néerlandaises. Nous avons à la place décidé d'utiliser le système des désastres pour limiter dans le temps la période où ces rebellions peuvent survenir. La plupart des conditions devraient vous sembler familières : que votre culture principale ne fasse pas partie des cultures néerlandaises (qui incluent désormais la culture frisonne), posséder au moins 5 provinces dans la région des Pays-Bas qui soient de culture néerlandaise/flamande/frisonne, ne pas avoir sa capitale dans la région des Pays-Bas, etc.

                Nous avons cependant ajouté une nouvelle série de conditions : il doit y avoir des tensions (culturelles ou religieuses) dans vos provinces néerlandaises. En pratique cela signifie posséder des provinces néerlandaises qui ne soient pas de votre religion ou d'une culture acceptée.

                Quand ces conditions sont remplies, le désastre de la révolte néerlandaise commence à progresser. Quand le désastre survient enfin un grand nombre de rebelles apparaît dans une de vos provinces et toutes vos provinces néerlandaises voient leur agitation augmentée jusqu'à la fin du désastre. Des événements vous laissent ensuite choisir entre affronter plus de rebelles ou accorder plus d'autonomie à vos provinces néerlandaises.

                Le désastre prend fin quand une de ces séries de conditions est remplie :
                • Le désastre est actif depuis 20 ans, il n'y a pas de rebelles dans vos provinces et vous avez au moins 1 en stabilité
                • Les Pays-Bas existent
                • Vous possédez moins de 5 provinces néerlandaises/flamandes/frisonnes dans la région des Pays-Bas
                Si à un moment, lors du désastre, vous possédez au moins 5 provinces néerlandaises/flamandes/frisonnes qui sont soit contrôlées par les rebelles, soit ont au moins 90% d'autonomie, l'événement de l'indépendance néerlandaise survient et vous vous retrouverez en guerre.
                Non seulement les Pays-Bas apparaîtront dans toutes les provinces appropriées ; mais en plus un incident impérial s'enclenchera et tous vos rivaux seront invités à soutenir le nouvel état néerlandais. Ces événements appelleront directement vos rivaux dans la guerre d'indépendance, plutôt que de simplement créer une alliance qui a peu de chance d'être utile, ce qui donne aux Pays-Bas plus de chance dans le conflit.

                L'incident impérial de la révolte néerlandaise offre à l'Empereur l'opportunité d'intervenir, à supposer que les Néerlandais ne se révoltent pas contre l'Empereur et que les Pays-Bas fassent partie du Saint-Empire. L'Empereur a alors trois options :
                • Si l'Empereur décide de soutenir les Néerlandais, il est appelé dans la guerre (si celle-ci est toujours en cours), devient un allié des Pays-Bas et gagne un net bonus de relation avec la nouvelle nation
                • Si l'Empereur n'intervient pas, il perd du prestige et envoie le message que l'Empire ne se soucie pas de la cause néerlandaise. Les Pays-Bas quittent le Saint-Empire à la fin de la guerre d'indépendance.
                • Si l'Empereur choisit d'écraser la révolte, il gagne une alliance avec l'ancien suzerain des Néerlandais, et encore une fois ces derniers quitteront le Saint-Empire une fois la guerre terminée


                Nous avons aussi revu la succession d'événements du royaume fantôme, qui conduit à la sécession entre l'Italie et le Saint-Empire. Par le passé cela incitait l'Empereur à forcer le retour de l'Italie dans l'Empire, souvent par le biais de moyens obscure. Avec la mise à jour européenne, il s'agira plutôt de faire en sorte de freiner l'éloignement de princes qui sont encore dans l'Empire. L'Empereur reçoit un événement au début du jeu, l'informant sur l'état des choses et sur ce qu'il peut faire pour éviter de perdre tout contrôle sur l'Italie.

                Un état italien est considéré comme "maîtrisé" s'il a perdu une guerre (de n'importe quel type) contre l'Empereur, ou s'il a de très bonnes relations avec ce dernier. L'interface du Saint-Empire affichera clairement quelles sont les nations qui risquent de quitter l'Empire.

                Vers les années 1460, un incident impérial débutera pour l'Empereur, qui aura deux options :
                • Continuer d'essayer de maîtriser les Italiens : cela enclenche un timer pour l'Empereur durant lequel il doit maîtriser autant d'états italiens que possible. Le risque étant que si l'Empereur ne parvient pas à tenir ses promesses, il perdra plus d'autorité que s'il avait directement abandonné l'Italie
                • Abandonner l'Italie : toute l'Italie quitte le Saint-Empire, pour le coût de 20 d'autorité impérial (nombre sujet au changement) et 10 de prestige
                Si l'Empereur essaie de garder l'Italie dans l'Empire, il recevra un nouvel événement au bout de 20 ans. Les princes italiens qui risquaient de quitter l'Empire, s'il en reste, le quitteront, et l'Empereur recevra un malus d'autorité impérial pour chaque prince sécessioniste. Si l'Empereur est parvenu à remplir sa mission il recevra 25 d'autorité impériale, les princes resteront dans l'Empire et certains incidents ultérieurs seront débloqués ou verrouillés du fait de vos actions.

                C'est tout pour cette semaine ! Comme vous pouvez le voir les incidents impériaux nous offrent l'occasion de revoir du contenu parmi le plus ancien du jeu (mais aussi parmi le plus important). Et nous sommes loin d'en avoir fini !


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                • de retour de la Pdx Con, j'ai pu attraper un programmeur et il m'a dit qu'ils n'ont tjr pas une idée de date de sortie pour le prochain patch/dlc, c'est donc qqe part en 2020. Il a peut être tenté d'éluder la question cependant.

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                  • DD du jour: https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2019.1269392/

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                    • Trad Vendredi.

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                      • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 29 Octobre 2019



                        Salut ! L'équipe et moi-même sommes enfin de retour après une superbe PDXCON (ndt : Paradox Conference) et il est temps d'enfin reprendre les carnets de développement. Ce que nous allons couvrir cette semaine est le résultat de ce que nous appelons ici les "Semaines de polissage". Ces journées ont été consacrées à la correction de bugs et à l'amélioration globale du jeu. Ainsi, dans le carnet d'aujourd'hui je vais évoquer quelque-uns des 200 soucis que nous avons corrigés ; mais également le travail que nos développeurs ont réalisé sur l'IA et la façon dont elle gère son économie.

                        Durant ces semaines de polissage, Duplo et mikesc ont travaillé dur pour améliorer l'économie de l'IA.

                        En évoluant, EU IV est devenu plus complexe, élargissant les possibilités pour le joueur comme pour l'IA. Mais cette complexité accrue n'a pas toujours été accompagnée du travail nécessaire pour que l'IA utilise correctement ces nouveaux mécanismes. Au cours du temps de polissage, nous avons analysé le comportement de l'IA relatif aux ducats, collecté des données, crée des graphismes colorés (comme celui en dessous). Notre objectif est de faire en sorte que l'IA dépense son argent de manière plus intelligente, qu'elle évalue mieux ses priorités et que ses décisions soient plus raisonnables.

                        Toutes les choses dans lesquelles l'IA peut dépenser son argent fait désormais partie d'une catégorie, et chaque élément au sein d'une catégorie reçoit un ordre de priorité en fonction de la situation dans laquelle se trouve la nation, des bénéfices potentiels et de la trésorerie. L'IA ne se retrouvera plus endettée accidentellement parce qu'elle a mal pris en compte la disponibilité de son budget.
                        Nous souhaitons rendre l'IA plus compétitive vis-à-vis du joueur, et cela commence par l'économie et l'argent que l'IA a à disposition. Parmi les choses que vous devriez voir améliorée (en dehors du fait que l'IA aura plus d'argent de disponible) se trouvent des fonctionnalités comme les conversions religieuses : l'IA sera enfin en mesure de gérer la conversion de ses provinces.

                        Le travail réalisé par nos codeurs permet également aux moddeurs d'ajuster plus que jamais la façon dont l'IA gère son économie. Cependant, cela reste assez limité puisque sinon cela impacterait trop les performances.


                        Des graphiques plein de couleurs qui montrent l'IA en train de dépenser son argent, prendre/rembourser des emprunts, faire banqueroute. Ils nous ont aidés (et nous aident toujours) à repérer en un coup d'oeil des comportements étranges.

                        Passons maintenant aux bugs sur lesquels nous avons travaillés, et commençons par les compagnies commerciales. Si vous êtes de ceux qui ne veulent pas voir des Etats Pontificaux non-coloniaux acheter des terres en Inde, l'IA ne le fera désormais que si elle possède au moins un colon. Le joueur n'est pas affecté par ce changement et pourra continuer à utiliser cette fonctionnalité normalement.

                        Le Yuan et le Qing étaient malencontreusement verrouillés derrière le rang d'Empire, ce qui signifiait que sans le DLC Common Sense vous ne pouviez pas former ces deux nations. C'est désormais corrigé et même sans Common Sense vous devriez maintenant pouvoir les former.

                        Un ancien bug (ou plutôt un oubli) tenait dans le fait que la Guerre de Religion en France ne reconnaissait même pas l'existence de la foi Calviniste. C'était plutôt gênant si vous vouliez jouer une France huguenote. Ces événements ont donc été retravaillés et améliorés pour tenir compte de la Réforme. Pour commencer, choisir le camp des Protestants ne fera plus de vous un Luthérien.


                        Autrefois cette option aurait forcé votre conversion au Protestantisme si vous étiez Réformé. Avec d'autres ajustements techniques, le désastre devrait mieux fonctionner maintenant. Aussi, lorsque j'ai montré cette image aux créateurs de contenu ils semblaient déçus par le texte, donc il est possible que tout le contenu soit revu et pas seulement juste le script.

                        En parlant des diverses fois chrétiennes, nous avons essayé d'empêché le Pape de se convertir à une autre religion. Fini donc le Pape Anglican ou sans religion à cause des demandes de territoire illégitime ou des banqueroutes. Mais je suis sûr que vous trouverez de nouvelles façons de rendre Sa Sainteté fétichiste.

                        Une chose qui dérangeait beaucoup de joueurs était quand ils promettaient des gains territoriaux à leurs alliés mais qu'une fois arrivé à la table des négociations on leur disait "Non, je ne veux rien ; mais je te déteste quand même parce que tu ne me donnes rien". L'IA sera maintenant plus compréhensible en fonction de la situation et ne se sentira plus flouée lorsqu'elle dira expressément ne rien vouloir.


                        J'ai promis Ausbourg à Munich ; mais l'Autriche s'en est emparée avant moi. Je ne peux donc plus rien lui donner mais mon allié comprend que je n'y suis pour rien.

                        Passons aux gouvernements. Vous ne pouvez plus tenir des élections par tirage au sort pour élire des hommes forts pour vos dictatures. Cela corrige une situation où vous pouviez rester une dictature éternellement grâce à la réforme des élections par tirage au sort. Maintenant lorsque votre premier dictateur prend le pouvoir, il utilisera tout ce qui est en son pouvoir pour abolir les élections et vous perdrez la réforme qui vous donnait accès aux élections par tirage au sort.

                        Nous avons également fait en sorte que les natifs américains n'aient plus accès aux gouvernements uniques comme la monarchie anglaise. Vous devriez voir des Etats-Unis d'Amérique plus souvent, maintenant que nous avons corrigé un bug qui empêchait la Révolution Américaine de survenir. Nous avons aussi essayé de faire en sorte que l'IA choisisse mieux ses réformes : les tribus devraient tendre vers des monarchies/républiques et l'IA devrait favoriser certains choix comme ceux liés à leur gouvernement unique.

                        Tous les modificateurs manquants ont été ajoutés au créateur de nation personnalisée. Il s'agit (entre autres) de la puissance de feu de l'artillerie, du nombre de bannières disponible, de la piété mensuelle, etc. Notre objectif est de rendre tous les modificateurs disponibles lors de la création d'une nation personnalisée.



                        L'abus de propagation de religion, où vous pouviez créer plusieurs centres de la réforme, ne fonctionne plus. Lorsque vous mettez fin à la politique commerciale de propagation religieuse, le centre de la réforme disparaîtra et cessera toute conversion. Nous avons aussi corrigé le bug où les gains obtenus en rasant une province n'étaient pas diminués après la technologie militaire 8. Les gains minimum ne sont maintenant plus de 20 mais de 5.

                        Pour les nations coloniales nous avons corrigé plusieurs choses. Par exemple, céder un centre de commerce à une nation coloniale ne diminuera plus son niveau. Il y avait aussi plusieurs façons de contourner la protection du suzerain : ainsi quelqu'un en Amérique pouvait attaquer votre sujet sans que vous ne puissiez y faire quoi que ce soit. Désormais la nation-mère pourra toujours imposer la paix avec ses nations coloniales, qu'il y ait une trêve ou non. Cela ne fonctionne en revanche que si la nation coloniale est attaquée et non pas attaquante.

                        Nous avons aussi accru toutes les sources d'absolutisme annuel. Il y avait beaucoup de modificateurs de +0.1, ce qui est pratiquement inutile (cela se traduit par un seul point d'absolutisme en 10 ans). Tous ont été augmentés jusqu'à 0.5.



                        Nous avons également remarqué que l'interface des missions pouvait être assez demandeuse vis-à-vis des machines de certains joueurs. Nous avons donc optimisé l'interface ce qui devrait faciliter la lecture des arbres les plus grands ; mais également aider les mods qui étendent ce système. Un autre souci d'interface sur lequel nous nous sommes penchés est lié à l'interface de production, qui rencontrait des problèmes lorsque vous dépassiez les 1000 provinces.

                        D'autres problèmes réglés que je tiens à mentionner rapidement sont :
                        • Le coût d'intégration des vassaux est maintenant influencé par les modificateurs de coût en points de puissance
                        • Correction de plusieurs bugs de propagation des institutions
                        • Les républiques pirates ne peuvent plus apparaître à partir d'autres républiques pirates
                        • De l'or peut apparaître en Afrique quand vous jouez en Nouveau Monde Aléatoire
                        • L'incident des armes à feu est corrigé, ce qui devrait rendre le succès de Sakoku plus plausible
                        • L'objectif d'ère 'Unifier la Culture' fonctionne correctement

                        Mais qu'est-ce donc ? Je me demande.

                        Il s'agissait juste de quelques-une des choses que nous avons corrigées, et nous avons encore beaucoup de travail. Nous sommes déjà conscients de certains problèmes que les joueurs veulent voir réglés et nous voulons vous donner l'occasion de surligner ce qui vous semble être le plus important. Si vous souhaitez participer, cela se passe ici.

                        La semaine prochaine je parlerai de quelques améliorations ergonomiques qui ont été faites, certaines étant pratiquement des nouvelles fonctionnalités à elles toutes seules.

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                        • DD du jour: https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2019.1273222/

                          edit: les DDS seront désormais mensuels, prochain dd le 3 décembre
                          Dernière modification par flo463, 05-11-2019, 11h52.

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                          • L’extension n’est pas prête d’arriver en somme.
                            Ce n’est pas plus mal, les derniers DD mixaient du Bon et peu utile.

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                            • Alleluia ! Enfin on ne sera plus obligé de faire 300 clics pour mettre l'edit de propagation des instits tout les 100 ans !

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                              • No one expected the Revolution : https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2019.1292374/

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