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  • [Mod] Les Trois Tours



    Ce mod a pour focus l'économie, totalement délaissée par le jeu Vanilla et qui donne matière à jouer autre chose que le "World Conquest" et la baston permanente. C'est pour cela aussi que ce mod va tenter d'approfondir la gestion interne du royaume et pas que sur le plan économique. En effet, la gestion de son domaine prend en importance et différents thèmes d'immersion sont développés.


    Les 3 Tours sont le Donjon, le Beffroi et le Clocher, symbole des 3 types de domaines présents dans le jeu.


    Les principaux features :

    Gameplay
    • système de ressources et développement économique
    • système de routes de commerce dynamiques
    • spécialisation des domaines
    • jouez sur les cartes Vanilla, SWMH

    Immersion
    • thématique forestière (achat/vente/donation, chartes forestières, spécialisation...)
    • thématique économique (prospérité, aléa climatiques, rendements...)
    • ambitions d'amélioration de compétences ou focus (l'épée légendaire, le cadastre, le négoce de textile)
    • présence de reliques, "compteur" de population dans les domaines, indulgences non neutres...

    Les journaux de développement :
    Wiki :
    La suite ?
    • Retour des cathédrales, avec un tout nouveau système
    • Module de spécialisation des domaines complets
    • De l'immersion, toujours de l'immersion ! Retour des bandits, de la chasse aux champis, loi de traditions et d'autres encore

    Notes techniques :
    • Compatibilité carte Vanilla et SWMH et miniSWMH
    • Compatibilité avec H.I.P, (sans VIET ni EMF )
    • Compatibilité ARKOpack
      Le module interface est recommandé car L3T utilise pas mal de modificateurs de province, ce qui remplit bien l'interface.

    L'équipe et les contributeurs :
    • Arko, design et un peu de tout
    • Mouchi, design et principalement code
    • Ivan37, textes
    • Caocao268, textes anglais

    Remerciements aux membres du forum Strategium (RGS), pour les contributions, le testing, les discussions et le feedback.
    Liens vers le sujet de téléchargement et notes de changements
    [SOURCE]
    Dernière modification par Mouchi, 20-11-2016, 21h09.

  • #2
    Une version steam est désormais également disponible.

    Comme expliqué ci-dessous, la version du workshop steam est foireuse, je désactive donc le lien ici.
    Dernière modification par Arko, 15-01-2017, 19h13. Motif: lien supprimé

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    • #3
      On demande cependant d'utiliser la version qui est obtenue à partir du lien sur le 1er post.
      En effet certaines fonctionnalités du mod ne marche pas avec la version Steam pour des raisons de dépendances.

      Sinon pour ceux qui veulent suivre le développement du mod, un nouveau dev diary vient de sortir sur les modifications des spécialisations féodales.
      Dernière modification par Mouchi, 15-01-2017, 21h45.

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      • #4
        En attendant la mise à jour à venir (très rapidement), je me suis amusé à faire un petit (et joli !) tableau récapitulatif des statistiques de spécialisation des domaines de types châteaux.


        Bien entendu cela reste une base brute théorique car en jeu, il y a toujours d'autres paramètres qui interfèrent (les technologies, les stats du propriétaire des lieux, les bâtiments pré-construits au démarrage... ).
        Le but étant ici de montrer le schéma global de développement des specs avec leurs qualités et faiblesses, tout en sachant que ces inégalités vont tendre à se creuser au fur et à mesure du développement de ces domaines.
        Parallèlement, cela nous aide aussi à avoir pour le développement, une vue d'ensemble de l'équilibrage.

        Nota Bene :
        -"BASE CASTLE" c'est du 100% vanilla (ou SWMH standalone)
        -l'icône en dessous de la cavalerie légère montre le taux de renfort des troupes
        -la Forteresse reçoit un bonus de 10% de taille de levée
        -La Cité féodale reçoit un bonus de 10% de taille de garnison
        -les (+) verts indiquent qu'il y a un bonus qualitatif pour les unités concernées



        Pour ceux qui l'aurait raté, j'avais fait un autre mini carnet il y a peu avec quelques infos supplémentaire sur la mise à jour à venir : https://forum.paradoxplaza.com/forum...#post-22372069

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        • #5
          Pour ceux qui l'auraient raté, la nouvelle version du mod intitulé Balrog2 est sorti il y a une vingtaine de jours.





          MAJEUR :
          • possibilité de changer de spécialisation les baronnies féodales
          • ajout de bâtiments pour la Cité Féodale (Merci à Alessio du forum RGS)
          • ajouts d’icônes affichées sur les domaines pour indiquer leurs spécialisations




          MINEUR et DIVERS :
          • ajout de nouveaux bâtiments et recyclage de bâtiments vanilla
          • correction d'un bug concernant les constructions avec un mauvais type de gouvernement
          • réservation des niveaux 3 et plus de la caserne aux baronnies spécialisées en Forteresse
          • interdiction de changer de spécialisation si une construction a été lancée dans l'année
          • désactivation de la Cité Féodale et de ses dépendances si la baronnie et ou le comté perdent leur statut de capitale
          • ajout de modificateurs de personnages pour donner les effets de certains bâtiments de la Cité Féodale
          • suppression de la numérotation des bâtiments forestiers (chasse, herboriste)
          • ajustements et équilibrage des bâtiments forestiers (la loge de chasse a désormais un coût de fonctionnement mais donne du prestige)


          Comme toujours le lien de téléchargement est disponible ici.

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          • #6
            Hello, un petit carnet carnet concernant des nouveautés du côtés de comptoirs commerciaux.



            Ceux-ci m'ont toujours paru pauvres en variétés et donc peu intéressants à développer. J'ai donc retravaillé l’ensemble des bâtiments à disposition en répartissant et modifiant les bonus existants, tout a en ajoutant de nouveaux.

            Pour l'instant tout n'est pas complet car je compte ajouter la prise en compte des ressources et produits à disposition localement, ainsi qu'une révision des biens de "luxe", mais ceci sera pour une version ultérieure.

            La prochaine version, -qui sera la mise à niveau pour la v2.7 du jeu- inclura dors et déjà ces nouveautés (et d'autres ).

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            • #7
              Bonjour,

              Le mod est-il compatible avec l'excellent RIRSEI ?

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              • #8
                A priori il l'est, je n'ai cependant pas testé.

                Bien qu'aidant Faras sur RIRSEI je ne connais pas tout son contenu.
                Cependant mis à part sur les routes commerciales où les 2 mods font doublons, je pense qu'en termes de fonctionnalités ils sont assez complémentaires.

                Comme je travaille sur la mise à jour 2.7 de ces 2 mods, je pourrais les tester ensemble quand ils seront prêts à être (ou déjà) publiés.

                Commentaire


                • #9
                  RELEASE BETA 0.94 EASTER1 (16 avril 2017) pour CK2 v2.7.0 et 2.7.1

                  (cliquer sur le NOM pour le téléchargement)



                  LOGO easter1.png



                  MAJEUR :
                  -feature de chasse à l'oeuf de Pâques
                  -mise à jour du mod pour la version 2.7 du jeu
                  -révision complète des batiments dans les comptoirs commerciaux des républiques marchandes



                  MINEUR et DIVERS :
                  -déverrouillage des nouveaux events d'ambition pour l'IA
                  -ajout d'une icône spécifique pour la spécialisation des temples musulmans
                  -ajout d'un coût en prestige pour certains bâtiments
                  -révision de l'évènement d'accueil
                  -amélioration de la chaîne d'évènements "l'épée légendaire", qui permet désormais de déboucher sur l'acquisition d'un artefact
                  -ajout d'une branche pour les musulmans à la chaîne d'évènements "l'épée légendaire", avec des spécifités, notamment un artefact thématique en bout de chaîne
                  -ajout de nouvelles images d'évènement
                  -mise à jour des provinces recevant le modificateur "rivière" sur la carte SWMH
                  -ajout d'un bonus de départ de piété



                  CORRECTION DE BUGS :
                  -ajout de textes spécifiques pour certains bâtiments des domaines temples et cités musulmans
                  -correction du bug rare de double spécialisation d'un domaine religieux
                  -correction d'un bug sur l'écran principal si vous n'utilisez pas L3T avec l'ARKOpack Interface
                  -optimisation des évènements de décompte de population

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                  • #10
                    Le mod possède une page dédiée dans le wiki de CK2 afin d'apporter davantage de détails sur son contenu.
                    J'ai ajouté ce lien dans le 1er post.
                    Dernière modification par Mouchi, 25-05-2017, 09h52.

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                    • #11
                      LE RETOUR DES CATHEDRALES partie I : le processus de canonisation



                      Nous sommes en train de travailler avec @Mouchi sur la révision en profondeur du système des cathédrales.


                      Historique et design

                      L'ancien système, pour ceux qui l'ont connu, avait deux principaux défauts.
                      Le premier étant la quasi-impossibilité pour l'IA de l'utiliser (ce n'était pas prévu dans le design initial donc logique), mais nous avions déjà essayé d'apporter quelques éléments de ce côté pour rendre le feature plus vivant, avec un succès limité pour ce qui est de l'IA.
                      Le second défaut était du au design qui faisait que la cathédrale était une succession de bâtiments très trèèèèèèèèèèès longs à construire (jusqu'à 30ans par exemple pour certaines étapes). S'agissant de bâtiments à construire dans son domaine, cela interdisait toute autre construction pendant cette période.

                      Techniquement, nous avons désormais recours au feature de modding des variables qui est maintenant disponible depuis quelques patches et que nous utilisé pour le système de stock des mines, et à plein d'autres endroits dans le mod mais de manière non visible pour le joueur. En bref, un très bon outil !
                      Son utilisation nous a permis donc de corriger les deux fameux défauts, en automatisant la construction à coup de variables et d'events de progression, ce qui d'une part permet de "sortir" cette chaine de construction des constructions classiques et d'autre part de permettre à l'IA de gérer la construction.


                      Les saintes reliques

                      Comme auparavant, une relique est toujours requise pour fonder une cathédrale.
                      Les reliques sont désormais utilisent désormais le feature des artefacts et sont donc de jolis objets !

                      Il y a aura deux façons d'obtenir une sainte relique. D'autres moyens pourraient émerger plus tard, étant donné que tout n'est pas encore figé et codé.
                      La première façon, est la distribution "aléatoire" des reliques au lancement de la partie, pas totalement aléatoire en fait car nous avons bien entendu intégré des pondérations pour une distribution un minimum sensée.
                      L'autre façon passe par le feature de Canonisation, issu du mod
                      Sainthood par Blackninja9939 pour lequel j'avais demandé l'autorisation d'intégration il ya pas mal de temps déjà.


                      saint2.png



                      Voilà qui est chose faite. Le mod a été retouché et nettoyé de quelques bugs, et augmenté d'une étape supplémentaire qui permet d'obtenir une relique dynastique. Celle-ci provient du membre de votre dynastie canonisé, elle ne sera active que si vous êtes de la même dynastie.

                      saint1.png

                      saint3.png


                      Le prochain carnet parlera du lancement du chantier de la cathédrale. Stay chooned !



                      (Désolé je n'avais pas de screen en français en stock pour ce carnet)

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                      • #12
                        LE RETOUR DES CATHÉDRALES partie II : le début du chantier



                        Avoir une relique est un pré-requis pour fonder votre cathédrale. La fois précédente, je vous ai parlé du processus de canonisation et comment celui-ci pouvait vous procurer une relique dynastique. Ceci étant plutôt rare comme évènement, il existe d'autres reliques a dégoter : les Saintes reliques.

                        Il s'agit une fois encore d'artefacts, nommées d'après les Saints historique de la période (avant l'an mil). Elles sont distribuées à travers le Monde connu, de manière aléatoire, avec bien sûr notre pointe de logique pour guider l'IA.

                        Pour le moment les reliques de la vanilla ne permettent pas de concourir à votre dessein mégalomaniaque de cathédrale, mais cela pourra êtr sujet à changement d'ici la release. Nous devons encore évaluer si c'est quelque chose que nous voulons, qui est nécessaire ou non, et dans quelles limites.

                        Une sainte relique !



                        Une fois que vous aurez mis la main sur sur une sainte relique, vous pourrez l'offrir (lisez : dépenser) à l'une de vos provinces pour fonder votre cathédrale.

                        Pour ce faire, vous disposez d'une décision qui est à la fois disponible dans l'écran de décision classique et et cliquant-droit sur un domaine capitale que vous possédez. A noter que la première ne cible que votre capitale -tout court-, la seconde peut être déclenchée sur n'importe qu'elle capitale de province que vous possédez.


                        La(es) décision(s)



                        Une fois la relique offerte, celle-ci est détruite en tant qu'artefact, mais s'affiche sur la vue province. Votre personnage reçoit le trait "Bâtisseur" et la vue province reçoit encore une autre icône indiquant qu'une cathédrale est en construction.


                        De bien jolies icônes !



                        La cathédrale en soit est toujours une série de bâtiments, 12 au total.
                        Dans les versions précédentes, il fallait construire chaque étape comme un bâtiment classique, ce qui bloquait tout autre possibilité de construction pendant des années, 10 ou 20ans (ou plus parfois).
                        La progression de la construction est désormais gérée différemment et vous pourrez donc effectuer d'autres constructions en parallèle dans le même domaine. L'autre bonne nouvelle, c'est que l'IA sera apte à gérer la construction.
                        Cela dit, tout ça n'est pas gratuit et il faudra payer chaque année une somme d'argent pour que le chantier avance, vous pourrez néanmoins moduler la dépense, le chantier avancera plus ou moins vite -ou pas du tout- en conséquence.
                        Chacune des 12 étapes de la cathédrale demandera une quantité variable de temps et d'argent pour être achevée.


                        Les 12 étapes



                        Choisissez votre rythme !



                        Pour mener à bien votre projet, vous aurez besoin d'un Maître bâtisseur. Il s'occupera de la supervision du chantier pour vous, mais choisissez le bien !
                        Vous pouvez le choisir parmi votre cour (par octroi d'un titre honorifique), sinon un évènement vous proposera d'en recrutez un. Différents choix seront disponibles ou non, fonction de vos propres capacités et traits.
                        Il est à préciser qu'on a le bâtisseur qu'on mérite, avec les conséquences que cela peut avoir sur votre projet fou...

                        Le chantier devant durer pas mal de temps, la construction totale est estimée à 120 ans environs, vous voudrez surement connaitre régulièrement l'avancement des travaux.
                        Comment faire ? Rien de plus simple ! Demandez-le simplement à votre Maître bâtisseur (en cliquant droit sur son portrait ou sur le domaine où s'érige votre monument).
                        Votre bâtisseur vous retournera l'information concernant l'étape en cours de réalisation et l'estimation en années du temps restant pour l'achèvement de celle-ci.


                        Vous avez. un. nouveau. message. de. Maître bâtisseur.



                        Voilà pour aujourd'hui avec ce carnet un peu plus long que prévu mais que j'espère informatif et qui va vous donnez une urgent envie de trouver une relique et fonder votre propre super-mega-sainte cathédrale !

                        La prochaine fois je vous parlerais -probablement- encore du feature de cathédrale ! (nous bossons aussi sur d'autres choses en même temps cela dit )

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                        • #13
                          LE RETOUR DES CATHÉDRALES partie III: l'Opus Francigenum

                          L'Opus Francigenum est pré-requis pour commencer à construire une Cathédrale.
                          Mais qu'est-ce que c'est ? Laissons le jeu nous l'expliquer.



                          L'Opus Francigenum suit une règle du jeu avec 4 valeurs possibles:
                          • Libre: Il apparaît au début de la partie
                          • 50 ans : Il apparaît à une date aléatoire après la 50ème année de jeu
                          • Historique: Il apparaît aléatoirement entre 1130 et 1150
                          • Dynamique : Il apparaît aléatoirement selon certaines conditions


                          La règle dynamique étant celle avec le plus de contenu, je vais en détailler une partie.

                          Les capitales et certains domaines ecclésiastiques dans des provinces assez éloignées les unes des autres commencent avec une cathédrale romane. C'est à dire une vielle cathédrale qui abrite une sainte relique.
                          Avec le temps, certaines cathédrales brûleront et auront besoin d'être reconstruites.
                          Chaque reconstruction peut déclencher l'Opus Francigenum comme historiquement.

                          Une fois que l'Opus Francigenum est apparu, certains seigneurs peuvent demanderà leur évêque la relique d'une cathédrale romane afin de bâtir une Cathédrale gothique pour leur fierté.


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                          • #14
                            Le développement.

                            Nous sommes en train de tester les dernières fonctionnalités autour des Cathédrales avant de sortir une mise à jour du mod pour la version 2.8.

                            En attendant, je vais vous montrer l’évolution du système de développement.

                            Dans L3T, vos domaines ont un bâtiment spécial, qui ne peut pas être construit avec de l’or, qui donne un revenu conséquent. Il représente le développement du domaine.




                            Dans le passé, ce bâtiment évoluait selon le nombre de bâtiments construit dans le domaine.
                            Avec la nouvelle version, il y aura une variable pour représenter le développement du domaine. Les niveaux du bâtiment représenteront des passages de paliers.

                            Cette variable est initialisée aléatoirement, augmentée par les infrastructures de commerce et par une croissance annuelle.
                            D’autre part elle diminue suite à des pillages, sièges et occupations.



                            Pour tester le système afin de trouver des bugs et équilibrer quelque peu la chose, nous avons eu recours à la fouille de données.

                            Nous lançons une partie en tâche de fond et un script archive chaque autosave annuelle.
                            Après un certain temps, on arrête le jeu, on extrait les données des sauvegardes archivées et on les stocke dans des fichiers CSV (c’est du Small Data mais automatisé).
                            Finalement on trace des indicateurs avec du traitement et de la visualisation de données avec Python (pandas et matplotlib).

                            Avec cette technique on a découvert des bugs comme une variable de développement négative ou encore un event appelé deux fois plus souvent que souhaité.

                            Les graphiques suivants montrent des statistiques à propos du développement de la variable.
                            Pour chaque type de domaine et année, quelques statistiques sont calculées sur la variable de développement des domaines.

                            Le min et le max sont évidemment connus de tous.
                            Q90 est le quantile à 90%, c’est-à-dire que 90% des valeurs lui sont inférieures et 10% supérieures.
                            Q10 est l’opposé.
                            Enfin la médiane est en fait une autre manière d’appeler Q50.

                            On peut remarquer que le minimum décroît.
                            En effet, quand un nouveau domaine est construit, son développement est faible.
                            On notera que dans cette partie on est passé de 3641 domaines en 1066 à 4300 en 1221.

                            Enfin les lignes horizontales et pointillés sont les paliers de développement correspondant aux niveaux des bâtiments.

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                            • #15
                              Excellent le système de statistiques !!

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