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  • Wolferos
    a crée une discussion Fields of History: The Great War

    Fields of History: The Great War




    À l'occasion du Centenaire de l'Armistice, nous sommes heureux de vous présenter notre propre jeu de grande stratégie Fields of History: The Great War

    Fields of History c'est notre bébé, on l'a vu grandir et se développer lignes de code après lignes de code et même si par moment on en a bavé à passer des nuits blanches et à s'arracher les cheveux, on est sacrément fier du résultat.




    Ça fait maintenant un peu plus d'un an et demi qu'on y travaille à plein temps, le développement de notre Mod pour Hearts of Iron IV en d'ailleurs un peu fait les frais et nous en sommes désolés.
    On n'abandonne pas le Mod pour autant, d'ailleurs on a sorti l'Open Beta 0.6 pour fêter ses deux ans d'existence.

    C'est juste qu'il faut faire des choix dans la vie; avec Fields of History nous pouvons vraiment faire ce que nous voulons pour un jeu sur la Première Guerre mondiale.




    Nous avons par exemple mis au point un système dynamique représentant le commerce mondiale avec une fluctuation des prix en fonction du marché, des besoins et des relations entre les pays.

    Le Brésil sera par exemple un pivot pour le commerce du caoutchouc, comme il l'était à l'époque, se fâcher avec lui vous contraindra à devoir acheter votre caoutchouc à un prix nettement moins intéressant ailleurs.

    Nous avons également pu prendre en compte les différentes populations au sein des Empires.
    Prenons le cas du Canada pour l'Empire Britannique, ce dernier doit répondre des besoins des Canadiens même si ceux-ci ne participent pas pleinement à l'économie civile et militaire de l'Empire.

    Il vous foudra faire des choix en votant des lois plus ou moins contraignantes qui risqueront d'agacer vos sujets, voir, de les pousser à la révolte. Il vous faudra également lutter contre les influences étrangères qui pourraient soutenir des révoltes en douces.

    Sur le même principe les Colonies pourront défier un régime colonial si celui-ci pousse le bouchon à peu trop loin en matière d'exploitation des hommes et des ressources.




    Nous avons aussi totalement repensé la hiérarchie militaire, avec plusieurs échelons (État-Major, Armées, Corps, Divisions, Régiments) sans pour autant rendre le tout indigeste.

    Nous développerons plus en détails les différents aspects du jeu lors de nos futurs Devlogs. En espérant que cette présentation vous ait plu.

    Si vous en avez envie, vous pouvez soutenir le projet sur Patreon, en attendant on vous souhaite une bonne fin de weekeend et on vous dit à bientôt.
    Dernière modification par Wolferos, 11-11-2018, 17h46.

  • Wolferos
    a répondu
    Fields of History: The Great War
    Devlog #9 - Fusils et Uniformes



    Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans ce neuvième Devlog. Cette fois, nous parlons de la manière dont nous avons conçu et créé les différents fusils et uniformes présents dans Fields of History: The Great War.


    Bien que nous n'ayons pas le budget d'un gros studio de développement de jeux vidéo, nous avons voulu représenter fidèlement les différents fusils et baïonnettes utilisés au cours des différentes batailles de la Première Guerre mondiale.


    Parmi ces fusils, il y a bien sûr le célèbre Gewehr 98, un fusil à verrou allemand fabriqué par Mauser et qui a remplacé le vieillissant Gewehr 1888 en tant que fusil principal dans l'armée allemande pendant la Première Guerre mondiale.

    Mais, même si le Gewehr 98 était le fusil réglementaire de la Deutsches Heer, de nombreuses troupes de réserve (telles que les troupes coloniales de la Schutztruppe) utilisaient toujours le Gewehr 1888.

    C’est pourquoi, par souci de réalisme, vous pourrez équiper vos troupes avec les armes de votre choix, chaque arme ayant bien entendu ses propres caractéristiques.

    Vous pourrez même voler et produire les armes de vos ennemis (si vous avez réussi à subtiliser certaines de leurs technologies durant votre partie) et, si vous décidez de les équiper sur vos hommes, vous verrez directement la différence avec le modèle 3D correspondant en jeu.

    Par ailleurs, nous nous sommes assurés que nos modèles 3D étaient économiques d'un point de vue GPU (utilisation de Low Polys) tout en maintenant un certain niveau de qualité. Ainsi, même les configurations les plus modestes pourront faire tourner le jeu.


    Bien sûr, nous ne pourrons pas avoir les modèle 3D de toutes les armes utilisées lors de la Première Guerre mondiale. Dans le cas où nous n'avons pas le bon Modèle 3D, nous afficheront le modèle le plus visuellement proche graphiquement.

    Par exemple, les modèles Lee-Enfield Mark I, Mark II, Mark III et M1917 (United States Rifle, cal .30, modèle 1917) partagent le même Modèle 3D (dans ce cas, celui du modèle Lee-Enfield Mark III).

    Nous avons suivi le même principe pour les uniformes et les différents groupes ethniques. Si vous décider par exemple de mobiliser des troupes coloniales dans l'AOF (Afrique Occidentale Française), les divisions seront représentées par des soldats à la peau noire. De la même manière, nous avons créé des Skins spécifiques pour les soldats du Raj britannique, ceux de la Schutztruppe et bien d’autres encore.

    En ce qui concerne les uniformes, leur importance sur le champ de bataille est loin d'être négligeable. Au début de la guerre, l'armée française équipait toujours ses hommes avec ses uniformes traditionnels colorés datant du XIXe siècle. Adolphe Messimy (qui fut brièvement ministre de la Guerre avant 1913) déclara que "Cet attachement aveugle stupide à des couleurs les plus visibles aura des conséquences cruelles". L'Histoire lui donnera cruellement raison...


    L'adoption de l'uniforme bleu horizon s'est traduite par un taux de mortalité nettement inférieur chez les soldats de première ligne. La mortalité diminua encore après l'adoption du casque M15 Adrian (l'armée française ayant été la première à utiliser un casque en acier pour se protéger des éclats d'obus).


    Afin de représenter cela dans le jeu, nous avons créé et modélisé différents uniformes, couvres-chefs et casques (Pickelhaube, Brodie, Stahlhelm, Kabalak, etc.).

    Pour nous, ces multiples Modèles 3D et Skins apportent au jeu une vision plus authentique et plus réaliste et, en plus de cela, facilite la gestion des troupes pour le joueur.
    D'ailleurs, pour les plus curieux d'entre vous, sachez que nous travaillons avec deux logiciels Open-Source. Nous créons nos modèles 3D avec Blender (https://www.blender.org) et nos textures avec GIMP (https://www.gimp.org).

    C'est tout pour aujourd'hui. En espérant que ce Devlog vous aura plu, comme toujours vous pouvez suivre le développement du jeu sur notre page Patreon ou sur les réseaux sociaux et nous vous souhaitons un excellent weekend !
    Dernière modification par Wolferos, 16-08-2019, 16h52.

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  • Wolferos
    a répondu
    Fields of History: The Great War
    Devlog #8 - Collecte des Ressources



    Bien le bonjour à toutes et à tous !

    Bienvenue dans ce huitième Devlog. Aujourd'hui nous allons voir comment vous pourrez obtenir des ressources dans Fields of History: The Great War.


    Bien avant que la Première Guerre Mondiale éclate, les productions industrielles des pays européens et des États-Unis se sont considérablement accrues. Pour répondre à ces besoins, les ressources et matières premières, sources de nombreuses tensions, ont sans cesse vu leurs consommations augmenter. Ces pays ont dû importer de plus en plus de ressources venant des quatre coins du globe, rendant ainsi leurs économies fortement tributaire du commerce extérieur.
    La guerre ainsi que les rivalités entre les nations entraînèrent une forte demande sur les ressources stratégiques, ce qui entraîna une hausse des prix (le prix du baril de pétrole brut illustrant parfaitement cela, son prix inférieur à un dollar avant le début du conflit, avoisinait les deux dollars en 1918).
    En plus de mobiliser comme jamais dans l'Histoire, des millions d'hommes, la Première Guerre Mondiale entraîna également un profond changement des modes de consommations et de productions, tant civils que militaires.
    Comme l'a parfaitement résumé l'historien Daniel Yergin, la Première Guerre Mondiale "était une guerre entre les hommes et les machines. Et ces machines étaient alimentées par le pétrole".


    Nous avons effectué un changement dans le design de l'interface Région qui permet d'afficher le nombre de gisements présents dans une région, en lieu et place des ressources produites.

    Le nombre de gisements ne sera pas la seule donnée à prendre en compte désormais. Dans les faits, seuls certains gisements pourront être exploités à 100%. C'est pourquoi il vous faudra faire la différence entre gisements exploités et gisements sous votre contrôle.

    La récolte et l'extraction des ressources se font quotidiennement.
    Le bilan journalier, à l'instar de ce que nous faisons déjà dans "Dépenses et Recettes", est résumé dans les tableaux suivants.


    Pour chaque ressource, vous aurez :
    • Région - Le nom de la Région dans laquelle la ressource est récoltée ou extraite ainsi qu'un drapeau du pays la contrôlant. Si ce n'est pas vous, c'est que c'est l'un de vos subordonnés.
    • Deposits - Le nombre de gisements exploités et le nombre de gisements total.
    • Cost - Le coût associé.
    • Workforce - La main d’œuvre nécessaire nécessaire. Elle apparaîtra en orange si jamais vous manquez de bras.
    • Production - La production journalière.

    En fonction des relations que vous entretenez avec vos subordonnés, vous pourrez exploiter plus ou moins pleinement les gisements de ressources qu'ils vous fourniront. Avoir de mauvaises relations diplomatiques avec vos subordonnés leur donnent le droit de limiter leurs contributions à votre égard.
    De même, une région partiellement contrôlée ou bien une région avec une population mécontente aura un impact négatif.

    En plus de ça, une partie de votre population civile devra pourvoir tous les postes afin d'avoir une production optimale. Si vous manquez de travailleurs, vous pourrez alors faire appel aux prisonniers de guerre qui viendront combler les emplois manquants. Si jamais malgré tout ça il restait encore des emplois vacant, alors votre production en sera affectée et vous ne profiterez pas à 100% de vos gisements exploitables.

    A cela s'ajoute les dépenses d'exploitations. Il vous faudra payer les matériels, les emplois ainsi que les divers frais fixes et variables.


    Grâce aux technologies que vous rechercherez tout au long de votre partie, vous serez en mesure de réduire les coûts d'exploitations ainsi que le nombre de personnes requises tout en augmentant votre production avec de nouveaux procédés.

    Vous aurez la possibilité de produire du charbon de bois par pyrolyse. Bien que cette méthode ne soit pas des plus économique, elle permettra à un pays manquant cruellement de charbon de palier au plus urgent.

    A l'heure actuelle, nous réfléchissons encore à d'autres méthodes de transformations pour qu'un pays manquant de ressources puisse limiter les conséquences d'une pénurie.

    C'est ainsi que se termine ce Devlog. Nous espérons qu'il vous a plus. Merci encore à tous ceux qui nous soutiennent quotidiennement !

    Bon mois de juillet à tous !

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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par Limse Voir le message
    Merci beaucoup pour ce carnet Wolferos ! Votre équipe fait un travail du tonnerre () ! Hâte de pouvoir mettre les mains dessus


    Envoyé par Sir Das Voir le message
    C'est super intéressant de voir un peu le dev d'un jeu de ce point de vue.
    Envoyé par Velociriftonne Voir le message
    Je suis très agréablement surprise par ce nouveau devlog qui en dit encore très long sur la multitude de paramètres à prendre en compte dans le gameplay. Par ailleurs, le travail et les recherches que vous avez effectué jusqu'à présent dans le cadre du développement de ce jeu sont vraiment dingues je trouve... Hâte de voir tout votre travail totalement se concrétiser et votre détermination pleinement récompensée.
    Merci pour vos messages ! Ça réchauffe le cœur (même si avec la canicule et les PC qui tournent à fond on a ce qu'il faut ). C'est vrai que la partie recherche historique nous prend un paquet d'heures mais comme on dit quand on aime on ne compte pas

    Pour fêter les 100 ans du Traité de Versailles on a publié une mise à jour pour le Mod (Open Beta 0.7.5) et un nouveau Devlog (le 8ème), comme ça fait une semaine, ce Devlog est maintenant accessible à tous !
    On vous poste la version française tout de suite, bonne lecture !

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  • Velociriftonne
    a répondu
    Je suis très agréablement surprise par ce nouveau devlog qui en dit encore très long sur la multitude de paramètres à prendre en compte dans le gameplay. Par ailleurs, le travail et les recherches que vous avez effectué jusqu'à présent dans le cadre du développement de ce jeu sont vraiment dingues je trouve... Hâte de voir tout votre travail totalement se concrétiser et votre détermination pleinement récompensée.

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  • Sir Das
    a répondu
    C'est super intéressant de voir un peu le dev d'un jeu de ce point de vue.

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  • Limse
    a répondu
    Merci beaucoup pour ce carnet Wolferos ! Votre équipe fait un travail du tonnerre () ! Hâte de pouvoir mettre les mains dessus

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  • Wolferos
    a répondu

    Fields of History: The Great War
    Devlog #7 - Conditions Climatiques & Cycle Jour/Nuit

    Salut tout le monde !

    Bienvenue dans ce septième Devlog. Aujourd'hui nous abordons la gestion des cycles Jour/Nuit ainsi que la météo, aspects importants du gameplay de Fields of History.


    Dans Fields of History les conditions climatiques jouent un rôle majeur. En plus d'influencer fortement les combats, ces dernières ont également un impact sur les transports, les ravitaillements, le moral de vos hommes ainsi que d'autres points que nous allons voir ensemble.

    Retranscrire dans un jeu vidéo, de façon réaliste, la multitude de conditions climatiques auxquelles on peut être confronté dans la vraie vie n'est pas une chose facile. Pour Fields of History, ce fut un travail en plusieurs étapes.

    Tout d'abord nous avons réalisé notre carte ingame à partir d'une projection cylindrique équidistante de la Terre que nous avons ensuite modifiée.

    Puis nous avons reproduit le cycle solaire algorithmiquement afin de représenter les variations de luminosité tout au long de l'année en respectant les saisons ainsi que l'inclinaison de la Terre.

    Vous pouvez voir ci-dessous les représentations graphiques d'une journée et d'une année générées à partir des données du jeu.




    Il a fallu ensuite prendre en compte les différences liées à la pluviométrie, à la vitesse du vent et à la température. Contrairement au cycle solaire, la météo n'est pas une science exacte. Aucune formule mathématique ne permet de connaître à ce jour le temps à l'avance (heureusement sinon plus de Miss Météo).

    Pour obtenir des résultats réalistes, nous nous sommes basés sur les travaux de la NASA. Grâce aux nombreuses données offertes par l'agence américaine, nous avons pu établir, de manière empirique, une base de donnée. Nous avons ensuite programmé plusieurs modules utilisant ces données.

    L'un des premiers modules a avoir été développé est celui qui gère la pluviométrie. Vous pouvez voir ci-dessous, grâce à un dégradé allant du blanc ( précipitation faible ou nulle) au bleu (forte précipitation) en passant par le vert (précipitation modérée), la représentation graphique des précipitations durant une année.

    De fortes pluies auront des effets dévastateurs sur vos tranchées. De même la pluie jouera sur le morale de vos troupes et réduira potentiellement leur efficacité au combat. La pluie ne sera pas la seule à vous poser problème. Conjuguée à des températures négatives, elle pourrait se transformer en neige, voire en grêle, ce qui serait bien plus problématique.

    C'est afin de prendre en compte ces nouveaux paramètres que nous développé le module des températures. Ci-dessous, vous pouvez voir la représentation graphique des températures sur les provinces terrestres.

    Il y a plusieurs facteurs à prendre en compte lorsque l'on souhaite retranscrire au mieux les variations de températures sur Terre. Il y a tout d'abord l'ensoleillement (comme nous l'avons vu précédemment) qui joue un rôle majeur mais il est loin d'être le seul.

    A l'instar de la pluviométrie, nous n'avons pas pu déterminer les températures avec un seul critère. Nous avons dû prendre en compte les différences de climats (continentaux, tempérés, tropicaux, etc.), les vents ainsi que les courants marins.
    La NASA nous a été d'une grande en nous fournissant encore une fois les données nécessaires à la réalisation de ce travail de fourmis.

    Une fois ce système de modules intégré au WolfEngine, nous avons pu, pour des raisons évidentes de gameplay, le simplifier en segmentant les résultats générés.
    La segmentation mise en place permet d'obtenir différents paramètres ingame importants.

    L'ensoleillement d'une province est facilement identifiable. Soit il est important (Day), soit il est en phase de transition (Twilight), soit il est très faible ou nul (Night). De même pour les conditions météorologiques (ensoleillé, nuageux, pluvieux, brumeux, neigeux, etc.) ainsi que pour la température exprimée en degré Celsius.

    C'est tout pour cette fois. Nous expliquerons plus en détail les conséquences sur les combats qu'ont ces paramètres lors d'un prochain Devlog.
    D'ici là, portez-vous bien et profitez du beau temps !
    Dernière modification par Wolferos, 05-06-2019, 10h04.

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  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par Morgoth59 Voir le message
    Wahou ! Alors ça j'adore ! Très clairement ce qui manque à un jeu comme HOI IV c'est un aspect économique poussé et ici ça m'a l'air très intéressant.
    Envoyé par Velociriftonne Voir le message
    Au top ce nouveau devlog!
    Envoyé par avensis Voir le message
    Très bon devlog je trouve ça vraiment intéressant, merci pour ce partage
    Merci à tous pour vos encouragements ! Ça nous conforte dans l'idée que trop peu de jeux de Grande Stratégie mettent en avant l'aspect économique et que cela manque à certains joueurs

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  • avensis
    a répondu
    Très bon devlog je trouve ça vraiment intéressant, merci pour ce partage

    __________________________________________________ ______________________________
    https://www.ucbrowser.vip/ https://shareit.onl/ https://mxplayer.pro/
    Dernière modification par avensis, 26-05-2019, 19h00.

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  • Velociriftonne
    a répondu
    Au top ce nouveau devlog!

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  • Morgoth59
    a répondu
    Wahou ! Alors ça j'adore ! Très clairement ce qui manque à un jeu comme HOI IV c'est un aspect économique poussé et ici ça m'a l'air très intéressant.

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  • Wolferos
    a répondu
    Fields of History: The Great War
    Devlog #6 - Dépenses & Recettes








    Bonjour à tous !

    Bienvenue à tous dans ce sixième Devlog. Après avoir abordé dans les précédents Devlogs le fonctionnement des Dettes, des Prêts et de la Production de Richesse, nous souhaitons aborder aujourd'hui le détail des Dépenses et des Recettes.

    En règle générale lorsque des entreprises ou des états présentent le bilan de leurs avoirs, ils font généralement un rapport détaillé débutant par un résumé sous forme de représentation graphique. C'est exactement l'approche que nous avons adopté pour aider le joueur à mieux comprendre et cerner ses Dépenses et Recettes. Cette solution est à la fois claire et fonctionnelle.


    Pour mieux vous faire comprendre, la partie graphique est composée de trois graphes :
    • -Expenses- : Un diagramme circulaire qui représente l'ensemble des dépenses avec en son centre le total de ces dernières
    • -Incomes- : Un diagramme circulaire qui représente l'ensemble des recettes avec en son centre le total de ces dernières
    • -Graphical Report- : Un diagramme à barres composé de colonnes. Celles étant au dessus de l'axe zéro correspondent aux montants des Recettes alors que celles en dessous de cet axe correspondent aux montants des Dépenses. La hauteur maximale des barres dans les deux cas restant corrolée au montant le plus élevé (en valeur absolue)


    À la suite des diagrammes vous pourrez, pour chaque catégorie de Dépense et de Recette, trouver le détail complet de ce qui les composent sous la forme de plusieurs tableaux dépliants. Chacun de ces tableaux pourra être déplié à votre guise afin que vous puissiez afficher seulement ceux qui vous semblent les plus importants pour vous.

    Les Dépenses sont composées de :
    • Army Wages : Les Army Wages représentent l'ensemble des soldes militaires de votre Pays
    • Maintenance : La Maintenance représente pour chaque région sous votre contrôle direct ou indirect les coûts d'entretien et de réparations des infrastructures
    • Loans & Debs : Si vous avez contracté des Prêts ou que vous en avez consenti, vous pourrez voir le récapitulatif global de ceux-ci. En fonction de la situation, cela pourra être comptabilisé comme une Dépense ou bien comme une Recette
    • Resources Gathering : Lorsque vous récoltez des ressources, il vous faudra payer les ouvriers qui s'en occupent. Les dépenses variant en fonction des gisements, de la ressource et de votre développement technologique
    • State Expenditures : Pour faire fonctionner correctement votre Etat, il vous faudra payer le personnel nécessaire au bon fonctionnement de votre Pays (Hopitaux, Police, Education, Services Sociaux, etc.)


    Les Revenus sont composés de :
    • Industrial Production : Représente la richesse produite par vos usines. Cette dernière varie en fonction de l'IPP que vous lui allouez
    • Tax Revenue : Votre Etat pourra prélever des Taxes sur les biens achetés par vos populations (Taxes sur la Consommation). Il en va de même pour le Secteur Privé (Entrepreneurs, Secteur Financier, Secteur Commercial, etc.) que vous pourrez plus ou moins taxer en fonction de vos lois
    • Contributors : Si votre Pays à des Subordonnés, ces derniers vous verseront une contribution en fonction de nombreux facteurs (Status, Population, Relation, etc.). Attention, la contribution n'est pas systématique. Un Subordonné entretenant de mauvaises relations avec vous pourrait refuser de vous verser cette somme
    C'est tout pour aujourd'hui. Merci encore à tous ceux qui nous soutiennent et nous font confiance, que ça soit sur Mundus, sur Patreon, sur Steam ou sur les réseaux sociaux.

    Bonne fin de semaine à tous !
    Dernière modification par Wolferos, 03-05-2019, 16h09.

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  • Velociriftonne
    a répondu
    Merci pour ce nouveau devlog très intéressant à lire, cela présage à nouveau pas mal de mécaniques passionnantes dans le jeu!

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  • Wolferos
    a répondu
    Fields of History: The Great War
    Devlog #5 - Prêts et Emprunts






    Bonjour à tous !

    Bienvenue dans ce cinquième Devlog de Fields of History: The Great War. Aujourd'hui nous allons aborder le système de prêts.



    Lors du derniers Devlog sur la Production Industrielle, on vous parlait de production de richesse. Il faut savoir que dans FoH, vous pouvez emprunter de l'argent afin d'investir rapidement ou bien accorder des prêts aux autres pays en visant à plus long terme de manière à vous enrichir grâce aux intérêts qui vous perceverez.

    Nous avons développé ce système de prêts afin de restranscrire l'endettement des états qui, tout au court de l'Histoire, eut une influence majeure sur la destinée de nombreuses nations.

    Par exemple, à la fin du XIXè siècle, l'Empire Ottoman était tellement endetté qu'il dut accepter la création de l'Administration de la dette publique ottomane. Cet établissement, bien qu'officiellement mixte dans son fonctionnement, était en fait à la botte des banques européennes.

    Il en fut de même pour la situation économique critique de l'Empire Russe au début du XXè siècle. Durant des années, la Russie avait été contrainte d'accumuler les prêts afin de se moderniser, de payer ses anciennes dettes et de rétablir ses finances après sa débâcle lors de la guerre russo-japonaise de 1905.
    Suite à l'arrivée au pouvoir des bolchéviques en 1917, la dette Russe, qui était en grande partie détenue par des européens (majoritairement des français et des britaniques), fut unilatéralement répudiée le 29 décembre 1917 par un décret de la République soviétique de Russie.

    Grâce à notre système de prêts, nous pouvons reproduire des situations similaires, qu'elles soient historiques ou non.

    Dans FoH, si vous êtes endettés (Emprunts d'État ou auprès d'un autre pays) vous devrez payer des intérêts chaque jour. Ceux-ci viendront minorer votre production de richesse. La Dette Souveraine d'un pays est obtenue faisant le cumul de sa Dette Intérieure et de sa Dette Extérieure.
    La Dette Intérieure est composée de :
    War Bond : Emprunt d'État dont la durée est comprise entre un et deux ans avec un taux d'intérêt moyen (uniquement en temps de guerre)
    • Treasury Bill - Emprunt d'État dont la durée est d'un an avec un taux d'intérêt élevé
    • Treasury Note - Emprunt d'État dont la durée est comprise entre deux et dix ans avec un taux d'intérêt moyen
    • Treasury Bond - Emprunt d'État dont la durée est supérieure à dix ans avec un taux d'intérêt faible

    La Dette Extérieure est composée de :
    • Loan (Taken) - Prêt que vous avez souscrit auprès d'un autre pays
    • Loan (Given) - Prêt que vous avez accordé à un autre pays
    Via le menu diplomatique, vous pourrez soit proposer un prêt, soit en demander un. Bien entendu, en cas de guerre, il sera impossible de négocier un prêt.

    Lors d'une négociation de prêt, plusieurs critères entrent en jeu. Les capacités d'emprunt et de remboursement (calculées à partir de la Dette Souveraine et de la Puissance Industrielle), la relation diplomatique entre les pays, la situation géopolitique (alliance, guerre, embargo, etc.).
    Le montant, la durée et le taux d'un Loan (qu'il soit Taken ou Given) peuvent varier en fonction des situations.

    Nous avons travaillé pour faire en sorte que notre Intelligence Artificielle puisse s'adapter lors des négociations. Ce n'est pas parce que vous entrenez de bonnes relations avec un pays qu'il acceptera forcément vos offres et demandes.
    Tout au long d'une négociation, vous aurez l'avis de vos diplomates (par l'intermédiaire d'un résumé textuel) qui estimeront les chances de succès. Il faudra faire des propositions raisonnables si vous voulez décrocher un accord.
    Vous n'êtes cependant pas à l'abris d'un changement d'avis au court du temps. Il vous faudra choisir le bon timing pour négocier.

    Contracter des emprunts peut s'avérer fort utile lorsque que vous avez besoin de liquidité rapidement (financement d'une nouvelle armée, investissement structurel, achat de ressources, etc.) mais prenez garde, même si cela peut sembler alléchant aux premiers abords, faites attention à ne pas entrer dans la spirale de l'endettement qui pourrait ruiner très vite votre pays.

    Dans des cas extrêmes, comme la guerre par exemple, vous pourrez demander à vos alliés de suspendre les dettes que vous avez contracté auprès d'eux et ils pourront également demander la même chose de votre part.
    Ce sera à vous de choisir si vous préférez soulager un allié afin qu'il puisse s'engager pleinement dans la guerre ou bien vous en tenir à une froide collecte d'intérêts afin de faire grossir toujours plus votre trésorerie.

    Bien entendu, une nation qui devient votre ennemie suspendra tout de suite ses remboursements mais n'ayez crainte, vous pourrez faire valoir vos droits lors des conférences de paix et réclamer votre dû.

    Vous aurez aussi l'opportunité de renégocier vos prêts. Dès lors que le pays auquel vous faites la demande soit dans une situation favorable (finances solides et relations au beau fixe).

    Avant de clôturer ce Devlog, nous voulons chaleureusement remercier le magazine Guerres & Histoire pour avoir mis en avant notre jeu dans leur N°47 de Février ! Nous espérons que ce Devlog vous a plu, on vous souhaite une bonne semaine et à bientôt !
    Dernière modification par Wolferos, 03-05-2019, 16h07.

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