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  • #31
    « Fire and Fury », la question nord-coréenne en suspens (Point Actu, 12/09/2017)



    Nous avons présenté dans la dernière chronique géopolitique la Corée du Nord, cet état non-identifié, juridiquement en guerre avec la Corée du Sud depuis 1950, et qui fait l’objet d’un certain nombre de sanctions venant de l’ONU et des acteurs de la région du Pacifique pour son développement en sous-main de l’arme nucléaire, et ses essais balistiques. Depuis, les choses ont empiré, et les experts se creusent la tête pour trouver une solution diplomatique, entre négociations et sanctions.


    Spoiler:
    « Fire and Fury » (D. Trump, 8 août 2017)


    Le régime a réalisé un nombre exceptionnel d’essais balistiques cette année. Le dix-huitième missile, un ICBM pour « intercontinental ballistic missile », lancé le 29 août, a parcouru près de 2700 kilomètres en passant, chose exceptionnelle, dans l’espace aérien japonais, trois jours après l’essai la même journée de trois missiles balistiques à courte portée tombés en mer du Japon. Quant au programme nucléaire, il arrive semble-t-il à son terme, avec l’essai « réussi » d’une bombe thermonucléaire le 3 septembre, le sixième du régime.



    Photo du régime non datée.



    Ces essais ont ravivé les tensions dans une Asie déjà divisée. La Chine et la Russie sont les partenaires privilégiés de la Corée du Nord, les Japonais et les Coréens du Sud s’inquiètent de la pertinence des sanctions de l’ONU, d’autant plus que la Corée du Sud est en première ligne, et les Américains possèdent à moins de 3500 km de la péninsule coréenne la base de Guam, ainsi que la VIIe Flotte de l’US Navy, faisant face à quelques difficultés, notamment après un accident mortel entraînant le retrait du vice admiral Joseph Aucoin.


    « Paix impossible, guerre improbable » ? (R. Aron, 1948)


    Mais davantage que ces manifestations physiques et ces relations entre états, on note que c’est la lutte des mots qui a pris le pas sur la lutte militaire. On connaissait déjà la communication par l’invective du régime nord-coréen, proférant menaces diverses à l’égard des autres régimes et glorifiant tout ce qu’entreprend Kim Jong-Un et son état-major, mais le 45e président des Etats-Unis a fait fort en promettant à la Corée du Nord « fire and fury » le 8 août 2017 si elle franchissait la ligne rouge, entraînant évidemment une réponse, et un tollé diplomatique.



    A ne pas confondre (malheureusement) avec la chanson du groupe Skillet ou la bande originale de Starcraft 2.

    Malgré tout, la plupart des spécialistes de la question nord-coréenne plaident pour la négociation. La Corée du Nord s’est en effet construite autour de la menace américaine, et a développé l’arme nucléaire pour être prête à réagir à une attaque possible, tout en sachant queses possibilités de provoquer le conflit et de le gagner sont extrêmement limitées. Une guerre nucléaire ne serait donc pas profitable au régime, ni d’ailleurs aux acteurs de la région.


    Qui veut la paix ?


    Toutefois, les leviers de la négociation restent peu efficients. Les sanctions commerciales et économiques pèsent sur la Corée du Nord depuis plusieurs années, sans l’empêcher de continuer son programme militaire et ses divers essais, aidée qu’elle est en sous-main par ses alliés. Les nouvelles sanctions votées hier à l’ONU ont d’ailleurs dû s’adapter aux demandes de la Chine et de la Russie, membres permanents du Conseil de Sécurité, afin de limiter une partie des sanctions, concernant notamment les importations de pétrole et le rapatriement des expatriés nord-coréens.



    Les sanctions d’hier (11 septembre 2017).



    Deux couples se dessinent. D’un côté, les Américains et les Sud-Coréens, qui organisent chaque année des exercices communs centrés sur les réponses à apporter en cas de conflit avec la Corée du Nord ; de l’autre, la Chine et la Russie, alliées du régime, et qui s’entendent assez bien pour promouvoir dans leur communication leur volonté d’apaiser les tensions, loin des propos chocs d’un Donald Trump, tout en organisant eux aussi chaque année des exercices conjoints dans l’océan Pacifique, et même dans la mer Baltique le 24 juillet 2017. Cette bataille de la communication reste d’actualité, les acteurs se rejetant mutuellement la faute de l’exacerbation des tensions.


    Le bouclier anti-missiles sud-coréen


    Les sanctions votées par l’ONU hier vont donc se mettre en branle, tandis que la coopération militaire américano-sud-coréenne se solidifie. En effet, le Terminal High Altitude Area Defense est un système de missiles antibalistiques développé par la firme américaine Lockheed Martin, et dont les premiers éléments en Corée du Sud ont été déployés fin avril 2017, après des négociations débutées deux mois plus tôt face aux essais nord-coréens. Après l’essai nucléaire de septembre 2017, il a été renforcé, ce qui a entraîné une manifestation sud-coréenne faisant 38 blessés.



    Essai militaire de missile antibalistique.



    Ce bouclier antimissile suit trois éléments distincts : un puissant radar détectant le missile, un centre de contrôle appelé TFCC pour THAAD Fire Controls/Communications, et qui organise la riposte, et un lanceur de missiles en lien avec le TFCC, la plupart du temps porté par un camion pour améliorer sa mobilité, projetant si besoin est un missile antibalistique, qui ne porte aucune charge explosive et vient percuter le missile adverse en recourant uniquement à son énergie cinétique (Ec (en joules) = 1/2mv2).


    Conclusion


    Quoi qu’il en soit, la Chine ne veut pas de l’influence américaine, matérialisée dans le THAAD, la VIIe Flotte et les exercices conjoints avec la Corée du Sud, tandis que les Américains les accusent d’aider la Corée du Nord, et voient d’un mauvais œil le rapprochement avec la Russie, du Pacifique à la Baltique, mais aussi les visées territoriales chinoises en mer de Chine. La Corée du Nord profère des menaces, la Russie reste un peu en retrait en promettant vouloir avec la Chine la paix, la Corée du Sud renforce son bouclier anti-missiles et se félicite avec le Japon des nouvelles sanctions prises contre la Corée du Nord. Tout reste à faire pour apaiser les tensions dans ce point chaud de la planète.



    Manifestation sud-coréenne après le renforcement du THAAD.



    Les autres Points d’Actu :

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    • #32

      Dominions 5, le retour surprenant d’Illwinter Games



      Voici la véritable surprise du mois de septembre 2017 : les deux Suédois d’Illwinter Games sont en effet sortis de nulle part pour annoncer la parution prochaine de la suite de leur jeu de stratégie-tactique. Après mes deux tests, mon guide de jeu, et mes cinq récits de partie en multijoueur en plusieurs dizaines d’épisodes, sans compter ma série YouTube, je ne pouvais pas passer cette news sous silence. Découvrons donc ensemble les nouveautés du cinquième opus de la série de stratégie-tactique Dominions.


      Spoiler:
      I. C’est quoi cette série ?


      Restons courtois je vous prie. Dominions est la deuxième série développée par deux passionnés, après Conquest of Elysium, centrée sur des personnages et des héros menant dans un monde hostile des bandes de guerriers. Dominions a tout de suite pris les choses plus au sérieux, en élevant le point de vue. Vous dirigez une civilisation, avec sa capitale, sa population, ses ressources, ses impôts, ses commandants, ses mages et ses guerriers. Dans un monde divisé en provinces, contrôlées par des troupes indépendantes ou par des civilisations rivales, vous devez vous étendre pour propager votre foi. En effet, votre population est unie dans la croyance en un dieu, dieu que vous avez créé de toute pièce avant la partie. Ce dieu donne des bonus ou des malus à votre civilisation, et des bonus à vos troupes sacrées suivant ce que vous avez choisi, et c’est la foi en lui qui conditionne votre victoire en ce bas-monde. Vous construisez des temples, vous recrutez des prophètes et des prêtres, et vous voilà en compétition avec les autres fois des autres civilisations, dans le simple but de massacrer les hérétiques et d’imposer dans le monde une seule et unique foi : la vôtre. Vos dieux peuvent d’ailleurs se matérialiser sous la forme que vous aurez choisi avant la partie, et peuvent être de grands chercheurs, de redoutables guerriers, ou d’immondes démons.
      Spoiler:



      Mon magnifique dieu…ou tas d’os… Vous voyez de haut en bas la magie, les effets sur les troupes sacrées quand elles sont bénies, les bonus et malus des provinces où on croit en vous, et quand vous arrivez dans la partie (Duel Dédoublé).




      Les différentes provinces, ici partagées en trois camps. Moi au nord, les indépendants de Kark, et mes deux adversaires à l’est et au sud (Duel Dédoublé).


      Entre le premier épisode paru en 2001, et le quatrième paru en 2013, les chiffres parlent d’eux-même : on passe de 600 à 2000 unités différentes, chacune ayant des dizaines de caractéristiques et de compétences spéciales, de 400 à 800 sorts répartis dans sept écoles magiques autour de neuf magies différentes, 300 objets constructibles par vos mages avec les bonnes gemmes et permettant de personnaliser davantage vos héros, le tout combinable avec une des 75 nations, réparties en trois âges. Avec un style visuel assez daté, la variété reste pourtant de mise. La phase stratégique au tour par tour sur la campagne se double d’une phase tactique que vous préparez à l’avance : formations, ordres généraux, sorts généraux, disposition. Au moment du combat, vous n’avez plus qu’à regarder comment vos troupes interprètent leurs ordres, rounds de combat après rounds de combat.


      Une bataille acharnée entre Arcoscephale et Bogarus. Comme vous le voyez en haut à gauche, les sorts pleuvent (Duel Dédoublé).



      II. Warriors of the Faith


      Dominions 5 : Warriors of the Faith reprend donc le flambeau de la série, et revoit un certain nombre de choses, que nous allons détailler maintenant en mettant les mains dans le cambouis.


      a) Bénédictions multiples


      D’abord, la bénédiction est entièrement revue. Rappelez-vous, vous choisissiez au départ un dieu qui pouvait choisir une des neuf magies. Au niveau 9, vous obteniez une bénédiction puissante pour vos troupes sacrées, par exemple la régénération des points de vie avec 9 en nature, et une bénédiction mineure à partir du niveau 4, comme une amélioration de la compétence d’attaque avec la magie du feu au niveau 4. Désormais, un niveau sept dans une magie par exemple vous accordera sept points de bénédictions, à répartir dans les nombreuses créées pour l’occasion, coûtant un ou plusieurs points. La seconde nouveauté de la bénédiction, c’est que les plus puissantes nécessitent que votre dieu soit vivant dans ce monde, et non pas enfermé quelque part, attendant son heure. De même, la magie du sacré va se renouveler considérablement : les sorts de vos prêtres dépendront aussi désormais des magies de votre dieu. Les prêtres d’un dieu du feu brûleront les ennemis, ceux d’un dieu de terre les transformeront en pierre.



      La magie ne bouge pas. En-dessous, vous voyez les sorts spécifiques accordés à vos prêtres grâce à votre magie. L’écran du dessous est complètement nouveau : vous pouvez dépensez des points de bénédictions. Vous voyez donc les bonus magic weapons (améliorer les dégâts) et far caster (lancer des sorts de plus loin), mais aussi wind walker, qui permet j’imagine de voler, et qui nécessite que votre dieu soit vivant et présent. Tout en bas, vous voyez que ce dieu est dormant : il ne sera disponible qu’après un certain nombre de tours, donc la compétence sus-citée ne sera pas active dans ce laps de temps.



      b) Le recrutement


      On trouve trois types de troupes : les troupes locales, présentes dans la province ; les troupes de fort, recrutables uniquement si vous possédez un château sur la location ; et les troupes qui ont besoin de bâtiments spécifiques. Pour les recruter, il fallait de l’or, c’est-à-dire la somme totale de l’impôt récolté dans toutes les provinces où peuvent passer vos percepteurs (donc oubliez vos provinces isolées en territoire ennemi), et des ressources, produites localement, province par provinces, excepté dans les forts qui en importent davantage en puisant dans les provinces adjacentes. Désormais, une nouvelle notion apparaît : celle des points de recrutement. Ceux-ci dépendent tout simplement de la population de la province. Celle-ci n’influait que sur les revenus et la recherche de vierges à sacrifier pour la magie du sang, mais désormais, vos troupes militaires en dépendront. Les unités les plus avancées et chères demanderont plusieurs points de recrutement.



      Dans l’écran de province en haut à gauche, vous apercevez ainsi le nouveau paramètre : recruitment.



      c) Les forts


      A l’époque de Dominions 4, vous pouvez à l’aide d’un commandant, d’un grand nombre de pièces d’or et d’une poignée de tours construire un fort, de différent niveau en fonction de la nation jouée, et de l’âge dans lequel vous êtes. Désormais, vous ne pouvez construire au départ qu’un simple fort entouré d’une palissade, et qui pourra seulement par la suite évoluer pour devenir un château fort, toujours en fonction de la nation et de l’âge. Mieux, les plus gros forts vous permettront de recruter plusieurs commandants par tour. En effet, la règle avait toujours été auparavant par province d’avoir une limite d’un seul commandant recrutable. Désormais, les plus gros forts permettront d’en recruter plusieurs petits par tour, ou un qui prenait originellement deux tours en un seul.


      d) Le combat


      Rappelez-vous, lorsqu’un combat s’engage, vous n’êtes qu’un simple spectateur ayant paramétré le comportement général de vos troupes à l’avance. Au round de l’attaquant, il avance ses troupes, tire, combat, et lance des sorts. Puis c’est au tour du round du défenseur, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un vainqueur se dessine. Désormais, c’est du temps réel. Les deux côtés viendront s’affronter en même temps. Le combat apparaîtra un peu moins rigide, à n’en pas douter. Quelques petites modifications seront aussi de mise : les boucliers pourront être brisés en morceaux si les coups reçus, comme ceux des géants, sont très puissants, et certains sorts prendront un peu plus de temps pour être lancés.



      Les combats seront désormais en temps réel.



      e) D’autres changements


      Sans les autres détails précis racontés par les bêta-testeurs sur des forums spécialisés, les développeurs annoncent aussi un certain nombre de changements : l’hiver aura un vrai impact sur les provinces les plus froides en limitant le mouvement, le mouvement stratégique va être revu pour avantager davantage les nations qui ont des troupes non-volantes mais rapides, la recherche ne pourra concerner qu’une école à la fois, la déroute pourra être mieux contrôlée avec de bons commandants, et encore des nouvelles nations, de nouveaux sorts, de nouvelles unités



      Vous ne pourrez rechercher qu’une école de magie à la fois, obligeant à des choix drastiques (ou du moins plus drastiques qu’auparavant).



      Conclusion


      Amis de jeux complexes, prenants et intéressants, vous serez ravis de voir apparaître en 2017 un jeu qui arrive à se renouveler encore. Après les trônes d’ascension qui justifiaient plus ou moins le quatrième épisode, le cinquième fera la part belle aux bénédictions et aux troupes sacrées. Ca promet. Vous pouvez bien sûr retrouver la section Mundus Bellicus consacrée, malgré la grande perte de contenu en 2016 suite à des bugs du site. Nous organisons régulièrement des parties multijoueurs, et sommes en lien avec des forums qui en organisent encore plus sous la direction du sieur Oor-Tael. Et oui, c’est de la publicité. On attend en tout cas cet opus pour début novembre avec beaucoup d’impatience.
      Dernière modification par CptSparke, 14-09-2017, 23h11.

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      • #33


        Field of Glory II, le retour de l'antique



        Si on est généralement d’accord pour admettre que le vieux et vénérable simulateur de batailles napoléoniennes Field of Glory, paru en 1993 et développé par MicroProse, n’a pas grand-chose à voir avec la série vidéoludique dont nous allons parler aujourd’hui, on peut toutefois préciser qu’il s’agit d’abord d’un jeu de figurines historiques créé en 2008 par Richard Bodley Scott. Utilisant le matériel historique développé depuis les années 70 par la société Wargames Research Group, qui a publié de très nombreux livres destinés à adapter les périodes historiques aux jeux de figurines, R. B. Scott a décidé de créer son propre système. S’en sont suivis de très nombreux livres d’armées, adaptant aussi bien l’Antiquité que la Renaissance, des armées romaines aux armées puniques, en passant par les Parthes, les Grecs, les Macédoniens, les Perses…
        Spoiler:



        On part de ceci en 2009…



        En 2009, la première adaptation vidéoludique du jeu sort grâce à l’entremise de Slitherine. Après quelques contenus additionnels, rajoutant nations, unités et batailles, ainsi qu’une mise à jour gratuite de 2016 améliorant le moteur graphique, voilà qu’un second opus va bientôt voir le jour, sur le moteur utilisé par les séries Battle Academy (Seconde Guerre Mondiale), Pike & Shot (Renaissance) et Sengoku Jidai (schématiquement la fin du Moyen-Âge japonais). Très loin des graphismes sommaires de l’opus de 2009, nous avons donc la chance de pouvoir nous faire un premier avis avant la sortie grâce à une version preview fournie par l’éditeur à la Gazette du Wargamer.



        …pour arriver là. La représentation des troupes, imagée, est plutôt bien faite, et reprend les principes de 2009, même si tout cela rend les grandes batailles un peu moins lisibles que Sengoku Jidai ou Pike & Shot.



        I. Un système de jeu bien rodé


        a) Formation et combat


        On ne change pas une recette qui gagne, et c’est bel et bien le système développé depuis plusieurs années par Slitherine qui prime. Les formations tactiques sont toujours présentes, avec de multiples caractéristiques, bien qu’un peu plus épurées : dégâts, type d’arme, effectif de l’unité, type d’unité. On trouve aussi les points d’action, permettant de se mouvoir, de se tourner dans différentes directions, de charger ou de tirer.



        Les ordres de mouvement d’ensemble donnent vraiment l’illusion de conduire une armée au combat, et sont bien pratiques avant le contact.



        Le type d’arme et le type d’unité sont souvent déterminants dans une tactique à adopter. En effet, chaque arme a ses propres effets positifs ou négatifs contre des types d’unités, avec des bonus ou des malus dans la résolution du combat. Quant au type d’unité, il déterminera certaines caractéristiques importantes : les troupes légères en général pourront attaquer et se replier juste derrière, tandis que l’infanterie lourde aura des bonus en combat, mais d’importants malus dans les terrains accidentés ou boisés.



        Chaque troupe possède des caractéristiques uniques. Ici les éléphants désorganiseront la cavalerie ennemie et seront redoutables en combat rapproché.



        b) Commandement et moral


        Le système de général a été conservé de Sengoku Jidai : chaque général a une zone de commandement plus ou moins grande. Au combat, ces généraux inspirent les formations adjacentes et ont d’importants bonus, bien que cela augmente les risques que votre général meure au combat, occasionnant du même coup de sacrés malus en cohésion pour vos unités. La mobilité est aussi améliorée pour toute unité dans la zone de commandement.



        On voit clairement tous les chiffres qu’il nous faut, sachant que chaque round de combat peut être suivi d’une analyse détaillée des paramètres étant rentrés en jeu (on vous invite à activer ça dans les options pour devenir un général avisé).



        Ce qui nous permet de parler du moral. Comme auparavant, la force d’impact puis les rounds de combat au corps-à-corps entament l’effectif, mais aussi le moral en fonction du type d’arme et du type d’unité en jeu, aboutissant à des rounds perdus, équivalents ou gagnés, impliquant divers tests de cohésion. Une unité peut être au top, ébranlée, très ébranlée et en déroute. Dans ce dernier cas, elle peut être poursuivie par l’attaquant qui viendra s’écraser sur d’autres unités sur le chemin, se reformer, ou partir du champ de bataille définitivement. Un paramètre à ne pas négliger.



        Dans cette bataille, les combats de cavalerie se déroulent sur l’aile gauche, tandis qu’ici, à l’aile droite, mes guerriers thraces sont redoutables, et une partie de l’ennemi est en déroute (drapeau blanc).



        II. La guerre à l’antique


        Ceci étant dit, ce système déjà existant se marie extrêmement bien avec la guerre à l’antique : le harcèlement des frondeurs, lanceurs de javelots, archers crétois et cavaliers parthes, le combat de contact des légionnaires, hoplites et phalangistes, la cavalerie macédonienne, les chars de combat, chaque élément antique trouve sa place dans ce système. C’est un vrai cours d’histoire qu’on retrouve plus ou moins avec les différentes factions, partant malheureusement un peu tard, de -280 à -25. On rate les cités-états grecques et les peuples les plus anciens (pour du futur contenu additionnel ?), pour se concentrer sur le Senatus Populusque Romanum, les royaumes des diadoques et épigones, successeurs d’Alexandre le Grand, les Parthes, les royaumes du Pont, les Illyriens, les Thraces, jusqu’aux Carthaginois, Numides, et même les Indiens. Les listes d’armées sont complètes, des phalangites aux thraces armées de rhomphées (rumpia dans Tite-Live), en passant par les archers Parthes.



        Le déploiement vous donne accès à de très nombreuses possibilités.



        Au niveau du contenu, on compte 78 listes d’armées qu’on peut jouer dans divers modes de jeu ou en multijoueur, 5 campagnes et 12 batailles rangées historiques. Autant dire que le contenu est présent. Par ailleurs, les graphismes ont été rehaussées et modifiées : désormais, les immenses formations font place à des représentations de petites unités, plus dynamiques et présentant des animations de mouvement et de combat plus agréables à l’œil nu. On peut aussi faire avancer une lignée entière d’infanterie en un seul clic, tandis que toutes les infobulles sont claires, même pour un débutant du genre, qui saura si c’est une mauvaise idée de charger des légionnaires romaines avec des éléphants, et qui pourra ensuite apprendre de ses erreurs. On note aussi une plus grande scénarisation des campagnes, présentant des choix entre différents événements.



        Cette unité de char celtique est rapide et capable d’attaquer avant de se replier.




        Plongeons dans le détail d’une autre unité… Beaucoup de caractéristiques.


        Conclusion


        Field of Glory II, en version preview, est un jeu déjà complet et riche, qui présente de vrais challenges tactiques. La sortie finale du jeu est prévue pour le mois d’octobre.



        Points Vidéoludiques précédents :


        Les Jeux Slitherine :

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        • #34

          Guerre civile au Soudan du Sud, une situation simple ? (Chronique Géopolitique)


          La crise qui s’est ouverte en 2013 au Soudan du Sud plonge aujourd’hui le pays dans la misère et la famine : l’état de famine a été décrété le 21 février 2017 et concerne 100 000 personnes, on compte près de deux millions de réfugiés, deux millions de déplacés, et 300 000 décès dus aux maladies et à la famine. Les rentes pétrolières qui assuraient l’essentiel de l’économie du pays sont mises à mal par la multiplication des groupes armés, et la présence de 13 500 Casques Bleus au sein de la Mission des Nations Unies au Soudan du Sud (MINUSS) n’y change rien. Le parti au pouvoir, l’Armée Populaire de Libération du Soudan (APLS), se déchire. Fondé en 1983 au sud du Soudan pour lutter contre la perte de l’autonomie et face à la mise en place la loi islamique, l’APLS a déjà eu des problèmes de cohérence interne par le passé, autour de la rivalité entre des groupes, des ethnies, des conceptions politiques et des personnalités. Pour Gérard Prunier, la thèse simpliste permettant d’expliquer le conflit serait d’opposer Salva Kiir, un Dinka, et Riek Machar, un Nuer, autour de rivalités simplement ethniques. La guerre civile qui se déroule dans le 197e état du monde en Afrique de l’est est bien plus complexe.


          Spoiler:


          Une carte de Radio Canada : on voit bien la prégnance du pétrole ans cet état d’Afrique de l’est.



          Trente-neuf années de guerre civile


          Ancienne colonie anglaise, le Soudan gagne son indépendance le 1er janvier 1956. Pourtant, le nord, à majorité musulmane et bien plus développé économiquement, refuse d’accorder l’autonomie promise au sud chrétien et animiste à l’économie pastorale. Après des mutineries, et 17 ans de guerre civile, les accords d’Addis-Abeba sont signés en 1972 par le général Gafaar Nimeiry (1930-2009) après son coup d’état. Pourtant, en 1983, le rapprochement avec les Frères Musulmans pousse le gouvernement à instaurer sur tout le territoire national la loi islamique, en supprimant l’autonomie du sud, ce qui le pousse à nouveau dans la révolte. La découverte de gisements de pétrole dans les zones méridionales à la fin des années 70 attire d’autant plus les convoitises.



          Fondateur de l’APLS, John Garang en 2005, l’année de sa mort.



          Le général est vite renversé, les purges se multiplient au nord tandis que la rébellion sudiste se structure autour de l’APLS, menée par John Garang (1945-2005). Les conflits d’intérêt émergent au sein du groupe, notamment entre Nuers et Dinkas, et le groupe n’est totalement réunifié qu’en 2002, avant la signature de la paix en 2005 avec le Soudan. Les 23 années de conflits ont fait près de deux millions de morts et de quatre millions de déplacés. Garang meurt et est remplacé par Salva Kiir à la tête de l’APLS.


          De l’indépendance à la guerre civile


          Durant cette phase de transition, on prépare le référendum, et Riek Machar cumule les postes d’importance : ministère des finances, des affaires étrangères et en charge des négociations avec le Soudan. Finalement, le Soudan du Sud vote en 2011 à 98.83% son indépendance, après six ans de transitions. Salva Kiir prend la tête du 197e état à avoir été reconnu par la communauté internationale. Mais les élections démocratiques sont repoussées encore et encore. Le gouvernement de Salva Kiir s’accroche au pouvoir, et ce dernier conteste l’influence de Machar. En 2013, il purge le gouvernement et l’armée, et renvoie Machar.



          Le président Salva Kiir en 2013.



          Lors d’un contrôle de soldats Nuers par les troupes gouvernementales, composées majoritairement de Dinkas, la situation dégénère et vire en massacre interethnique, soldant les comptes de l’APLS. Après 10 000 morts à Juba dans les trois jours suivant le contrôle, l’APLS explose. Les militaires Nuers forment une milice et mettent à leur tête Riek Machar. La guerre civile s’intensifie, et c’est autour des champs de pétrole que se concentrent les intérêts des acteurs économiques. La Chine fait pression en 2014 pour l’envoi d’une force onusienne de par ses investissements pétrolifères, tandis que les Nuers font appel au Soudan pour protéger les champs de pétrole.


          La complexité du retour de la paix


          Certains expliquent le conflit par la simple rivalité entre deux groupes ethniques : Dinkas et Nuers, Salva Kiir et Riek Machar. Pour Gérard Prunier, c’est une illusion. En effet, après une trêve, le retour à la vice-présidence de Machar en 2016, une tentative d’assassinat à son encontre, sa fuite et sa mise en résidence surveillée en Afrique du Sud, la guerre civile est toujours en cours, si ce n’est que les groupes rebelles sont encore plus fragmentés qu’auparavant. Pire, ce ne sont pas que les Nuers qui forment l’essentiel de l’opposition à l’autoritarisme de Salva Kiir : les autres groupes ethniques ont aussi pris les armes. Quoi qu’il en soit, le retour à l’union nationale semble pour le moment bien compromis.



          Le bilan s’alourdit tous les jours un peu plus, malgré la présence de la MINUSS.



          Bibliographie :
          • Franck, A., Vezzadini, E., « Le Soudan, cinq ans après l’indépendance du Soudan du Sud », in Egypte / Monde Arabe, 14, 2016
          • Lagrange, M.-A., « Soudan du Sud : de l’Etat en faillite à l’état chaotique », in Politique Etrangère, 2, 2015, p.137-143
          • Prunier, G., « De la partition à la famine : Frères ennemis du Soudan du Sud », in Le Monde Diplomatique, juillet 2017



          Les autres Chroniques Géopolitiques :

          Dernière modification par CptSparke, 27-09-2017, 11h42.

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          • #35

            Reportage à l’Open de Paris des Jeux d’Histoire, 3e édition (Dossier)


            L’Open des Jeux d’Histoire est un événement unique dans la capitale. Du 22 au 24 septembre, on pouvait y trouver éditeurs, développeurs, tournois et présentations de jeux de plateau, de wargames, unis plus ou moins autour du thème de l’histoire, de l’Antiquité avec De Bellis Antiquitatis au plus contemporain War on Terror, des jeux de figurines aux jeux avec des pions, de l’opérationnel au tactique. La Gazette du Wargamer y a été aimablement conviée, et voici ce que nous avons pu y découvrir au fil de notre visite.
            Spoiler:



            L’Open se déroulait dans le cadre très agréable de la Bibliothèque Thiers (9e arrondissement)..


            Le monde des éditeurs




            Nous rencontrons d’entrée de jeu les Polonais de Taktyka i Strategia qui nous ont fait l’honneur de leur présence, en présentant une poignée de nouveaux jeux opérationnels sur la Seconde Guerre Mondiale.Plus loin, une table accueillante se forme : le représentant de ZBB Editions, l’éditeur qui publie notamment en français les règles du jeu de batailles de figurines se déroulant de l’Antiquité au Moyen-Âge De Bellis Antiquitatis, nous explique rapidement les règles, et nous propose même une partie opposant Puniques et Romains durant la Seconde Guerre Punique.


            Le stand de Taktyka i Strategia.


            C’est ensuite le moment d’aller rencontrer Asyncron Games, le pendant français de l’éditeur anglo-saxon Academy Games, qui poursuivent sur leur lancée avec le dernier né de la série Birth of America. Ce jeu de conquête entre différents camps et armées sur une grande carte présente sa version 1754, après 1812 et 1775, opposant ainsi les Anglais et les Français lors de la Guerre de Sept Ans, avec des règles bien particulières : ports permettant d’acheminer des troupes, renforts en provenance d’en-dehors de la carte, Indiens pour Anglais et Canadiens pour Français. Ce qui me permet d’embrayer sur la toute nouvelle série Birth of Europe, reprenant le système globale pour l’adapter au IXe siècle et à la conquête viking de l’île anglo-saxonne. Les Anglais auront un début de partie fort, vite perturbé par des hardes Vikings.


            878 – Vikings, prochaine nouvelle déclinaison de la série Birth of America sur le thème de l’Europe et du Moyen-âge.


            Après quelques pas, on retrouve Mythic Battles, qui est fier de présenter son nouveau jeu. Après la réussite du kickstarter de Mythic Battles : Pantheon, Mythic Games revient en effet avec Joan of Arc, et un futur lancement d’une campagne de financement participatif prévue pour le 10 octobre. Le premier scénario proposé à l’Open est un scénario mélangeant histoire et fantastique. Le but est simple : débusquer un loup-garou dans un petit village français. Pour ce faire, vous avez des héros, capables de monter en niveau, de fouiller des maisons, de trouver des objets magiques et de combattre. On nous promet au moment de la sortie finale un nombre encore plus important de scénarios, capables de mettre en scène des scènes plus historiques via des troupes un peu moins folkloriques, mais le mélange pour l’instant réalisé est de qualité.


            Démonstration de Joan of Arc, de Mythic Games. Joli jeu de plateau mêlant dans ce scénario un village français, une enquête, et un loup-garou.


            On connaît Devil Pig Games pour sa série Heroes of Normandy, réinventant la Seconde Guerre Mondiale avec un système de tuiles, des situations capables de se retourner en un tour de main, façon films hollywoodiens, la gestion des pelotons, et des héros apportant divers bonus. Outre la version The Tactical Card Games, qui s’éloigne un peu pour nous proposer un terrain plus grand, ainsi qu’un plus grand nombre d’unités, le jeu a plu à Games Workshop qui a proposé un partenariat en 2016 pour un futur Heroes of Black Reach, une nouvelle mouture qui adaptera la recette initiale à la guerre entre Space Marines et Orks. Si le tout plaît, les développeurs sont prêts à partir dans l’univers de Warhammer 40K pour nous proposer de plus en plus de races…


            Heroes of Black Reach, la production secrète de Devil Pig Games, très Warhammer 40K et dont on aperçoit ici un exemple de pions et de plateau.


            Continuons. Évidemment, on retrouve Days of Wonder, accompagné d’un représentant de la Fédération française du jeu Mémoire 44. Depuis 13 ans, le jeu s’enrichit davantage, et une mystérieuse extension s’est profilée durant le week-end. Ce fut l’occasion de faire une partie rapide contre un joueur chevronné, et de profiter de jets de dés heureux pour défendre ma position : on est de la Gazette ou on ne l’est pas.


            En pleine action de Mémoire 44. Je défends deux ponts avec succès (et des cartes sympathiques).


            A côté des grands éditeurs et développeurs, nous avons rencontré d’abord Pascal Donjon. Auto-entrepreneur, concepteur et auto-éditeur, il propose d’abord de rejouer ni plus ni moins que l’Iliade avec Pergame, où les héros et les dieux se livrent une lutte sans merci, cherchent des objets magiques sur les champs de bataille, et essayent d’obtenir gain de cause par la force ou la malice. Plus simple et plus classique, Singidinum voit s’affronter Romains et Barbares, avec un nombre réduit d’unités différentes.



            Le stand de Pascal Donjon.

            Enfin, on retrouve le jeu d’Hervé et de Lucas Degrenier, père et fils, qui développent depuis plusieurs années une adaptation très intéressante des guerres napoléoniennes durant l’année 1815. Au menu, les différents régiments d’infanterie, de cavalerie ou d’artilleries activées par l’adjonction d’un officier, en nombre limité par tour, peuvent avancer sur différents points de la carte, ce qui remplace les hexagones habituels. Lorsque sur cette carte d’état-major deux forces finissent par tomber côte-à-côte, le jeu se transforme pour proposer une bataille locale, où il va s’agir de déployer les deux forces selon des règles et en fonction des unités, des régiments aux éclaireurs, en passant par les tirailleurs, et en fonction du terrain, de la forêt à la plaine. Ce jeu dans le jeu se résout ensuite par un calcul de probabilités résolu par des billes de couleurs dans un petit sac. En Bataille ! apparaît donc comme un wargame innovant, mais aussi assez complexe et touffu. On souhaite aux concepteurs de la réussite dans leur projet.


            Démonstration de « En Bataille ! » , un wargame napoléonien dense, mais très complet.



            Les à-côtés




            a) Les associations


            Au fil de nos pérégrinations nous sommes aussi passer à l’étage, où des tables de jeu remplis de pions attendaient les joueurs, avec notamment beaucoup d’Advanced Squad Leader. C’est là que le groupe DM, club mystérieux sur la Toile et visiblement basé à Malakoff dans le 20e, m’annonce organiser un dimanche par mois des wargames à l’École Militaire.


            Un peu de Bolt Action avec le club Rathelot (Nanterre). Les Britanniques ne vont pas faire long feu dans cette partie déjà bien engagée.

            En bas, ce sont les trublions nanterrois du club Rathelot qui m’invitent à une partie en cours du jeu de figurines sur la Seconde Guerre Mondiale Bolt Action. Les décors étaient magnifiques, entre bocages, champs, petit village et avion qui faisait débarquer des commandos britanniques dans un endroit tenu solidement par les Allemands. Autant vous dire que les Britanniques étaient cloués au sol par les mitrailleuses allemandes et que la partie s’est vite terminée, de quoi laisser les participants discuter des modalités de leur scénario créé de toutes pièces.


            b) Les Puniques face aux Romains


            Je ne résiste pas au plaisir de revenir sur la partie d’initiation faite avec Yann-Gaël de ZBB Éditions pour De Bellis Antiquitatis. L’armée Punique dispose de cavaliers légers sur les flancs, d’un éléphant, de plusieurs unités de lanciers, d’une unité d’infanterie légère et de deux bandes mercenaires gauloises. En face, les unités de légionnaires côtoient les vélites, des auxiliaires Gaulois et des unités de cavaliers. Les lignes se rapprochent les unes des autres grâce au système de formation très intuitif : un dé nous montre le nombre de points d’activation dont nous disposons, et à nous de faire avancer une unité ou un groupe d’unités.


            J’ai poussé sur la colline, et fait le tour avec une unité de cavalerie légère, pendant que les deux lignes d’infanterie se rapprochent.

            La colline à l’ouest du champ de bataille est un objectif intéressant, et j’y envoie de suite mes unités d’infanterie légère, capables de s’y mouvoir sans pénalités, et permettant à plus ou moins longue échéance de contourner la ligne ennemie. Les lignes de bataille se forment de part et d’autre, et je réussis à triompher de l’unité légère adverse qui essaye de prendre ma colline. Le général ennemi charge de ce côté, et est pris à parti par une unité de cavalerie légère et mon unité légère. De l’autre côté du champ de bataille, c’est le choc entre les deux lignes d’infanterie. Mes éléphants sont désorganisés par des troupes légères et fuient le champ de bataille, et mes lanciers résistent tant bien que mal aux légionnaires.


            Le combat au centre est féroce, mais mes Gaulois sur la colline renversent la situation.


            Les valeurs de combat se comparent avec en plus un D6. Si c’est le double de l’adversaire, la formation est annihilée. Vous gagnez des bonus et des malus selon si vous prenez de flanc ou que vous êtes pris de flanc. Si le combat est perdu avec moins du double, vous reculez, ce qui perturbe plus d’une fois ma ligne et menace les Puniques de désorganisation. Heureusement, les mercenaires Gaulois sauvent le jeu. Ils chargent dans la colline les Gaulois adverses et les exterminent, puis poursuivent leur avancée sur les arrières de l’armée romaine, réduisant en charpie une unité romaine qui passait par là. Finalement, un quart de l’armée ennemie est en fuite, la bataille est gagnée pour les Puniques !


            Fin de la visite




            Bien sûr, il y aurait encore davantage de choses à dire sur cette première journée et les deux suivantes : les démos, les tournois, la conférence sur la Révolution Russe du vendredi soir, le jeu Urban Operations de Nuts Publishing développé par un officier de l’armée de terre et dont nous reparlerons cet automne, le représentant de la boutique du Damier de l’Opéra, mais aussi la présence d’Ajax Games, de GMT Games, d’Hexasim ou encore de Vae Victis. Quoi qu’il en soit, cette troisième édition de l’Open de Paris des Jeux d’Histoire était une réussite, et a été l’occasion pour certains d’une vraie porte ouverte sur le monde riche de diversité du wargame et du jeu d’histoire. A l’année prochaine !



            Dossiers précédents :

            Dernière modification par CptSparke, 16-10-2017, 21h26.

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            • #36


              Total War : Warhammer II – Un nouveau départ dans un nouveau monde ?


              La fusion en mai 2016 de Warhammer et de Total War a donné un jeu riche en possibilités, beau, et captivant à plus d’un titre, mais aussi une nuée de contenus additionnels. Le but est simple : adapter le monde de Warhammer à un jeu de stratégie-tactique mâtiné de jeu de rôle. Les races d’héroic-fantasy s’y côtoient, avec des unités partant de l’humain au Tank à Vapeur de l’Empire, en passant par les Nains grognons, les violentes Peaux-Vertes, les sinistres Comtes-Vampires, les valeureux Bretonniens, et les races additionnelles, hardes d’Hommes-Bêtes, mystérieux Elfes Sylvains, démoniaques Norses et Guerriers du Chaos.
              Spoiler:



              Huit campagnes, quatre races. On change tout de même des quatre races et quatre campagnes de l’opus original.




              Les développeurs de Creative Assembly ont partitionné le monde de Warhammer en trois. Le premier opus (test final) se concentre sur le Vieux Monde, des Norses aux contrées humaines du sud, des Bretonniens aux montagnes remplies de Nains et de Peaux-Vertes à l’est. Le second se concentre sur le Nouveau Monde, de l’île-continent d’Ulthuan aux désolations du sud peuplées de Skavens, en passant par les jungles de Lustrie et la contrée désolée des Elfes Noirs. Vraisemblablement, le troisième opus s’occupera du grand nord et des quatre grandes obédiences chaotiques, et de l’est du Vieux Monde. Découvrons donc ensemble ce que le Nouveau Monde nous apporte depuis le 28 septembre.


              I. Les nouveautés


              Parlons d’abord des choses que cet opus n’apporte pas (encore) : la grande campagne mêlant Vieux et Nouveau Monde, et les 12 races impliquées (sans la Norsca qui sera implémenté encore plus tard). Cette grande campagne est en cours d’élaboration et n’arrivera que dans un mois à travers un contenu additionnel gratuit, intitulé Mortal Empires. Ceci étant dit, nous découvrons quatre races et huit factions au sein d’une campagne très scénarisée. Rappelons aussi dans ce paragraphe les principes généraux du jeu dont nous avons largement parlé ailleurs (test final). La partie stratégique vous permet de contrôler vos provinces, vos bâtiments, les compétences et objets magiques de vos héros et généraux, vos technologies uniques, et vos armées, et il va s’agir de recruter, d’améliorer vos troupes, d’unifier des provinces, de publier des décrets donnant des bonus à choisir, de gérer la diplomatie de votre faction et ses ressources spéciales. Quant à la partie tactique, elle consiste en des batailles rangées ou des sièges où diverses armées et races se battent, se surprennent dans les forêts, se débordent dans les collines, se prennent par le flanc. Vous y retrouvez toutes les créatures iconiques du monde de Warhammer : géants, trolls, mammouths des glaces, dragons, créatures monstrueuses, nuées squelettiques, bandes démoniaques, légions ordonnées, hommes-arbres…



              Les rites, grande nouveauté de cet opus, apportent bonus et personnages spéciaux à activer au bon moment.



              Parlons donc rapidement des nouvelles mécaniques générales : les capitales de province ont désormais huit emplacements maximum (contre six auparavant), permettant d’étendre la gamme des bâtiments constructibles, qui sont désormais en plus grand nombre ; l’interdiction de coloniser certaines cités suivant la race s’est transformé en système climatique : vous pouvez coloniser n’importe quoi, au prix de sacrés malus si le terrain n’est pas adapté à votre race ; vous disposez de rituels, des sorts de campagne apportant divers bonus et unités spéciales pendant une période donnée, que vous dépensez avec de l’influence pour les Hauts-Elfes, des esclaves pour les Elfes Noirs, etc. ; l’eau et la terre comptent des ruines ou des endroits spéciaux, que vous pouvez visiter avec un de vos seigneurs pour lancer des chaînes d’événement favorables ou non, à moins que l’endroit n’ait été conquis par un discret Skaven ; enfin des explorateurs apparaîtront de temps en temps sur vos terres.



              Vous pouvez vous balader dans les ruines terrestres ou maritimes…Regardez tout de même l’état de la corruption avant de vous aventurer dans des ruines terrestres, conseil d’ami.



              II. La campagne du Vortex

              Outre les mécaniques de chaque race sur lesquelles s’appuie largement cet opus, et dont nous allons parler un peu plus bas, il vous faut savoir que vous allez devoir vous battre autour d’un scénario global marqué par la mise en place de rituels. Contrairement aux mini-campagnes assez limitées des Elfes Sylvains et des Hommes-Bêtes, cinématiques et nombreuses missions vous attendront dans ce scénario du Nouveau Monde. Chaque race doit récupérer à travers de nombreuses quêtes et au sein de quelques cités particulières des parchemins, pierres sacrées ou malepierre pour alimenter des rituels qui permettront d’affaiblir ou de protéger le puissant Vortex qui retient la dimension chaotique hors du monde de Warhammer. Les quatre races sont dès lors engagées dans une vraie course contre la montre.



              Chaque race a un ensemble de cinématiques vous menant à travers une histoire qui suit l’univers à la lettre.



              A chaque fois que vous arrivez à un pallier, à vous de lancer le rituel (il y en a cinq par campagne). Pendant quelques tours, les cités impliquées dans ce rituel seront violemment prises à parti par des armées du Chaos, mais aussi par celles de vos rivaux, ces derniers pouvant vous envoyer grâce à de la monnaie des armées complètes ou partielles destinées à vous gêner. La dose de frisson est bienvenue dans ces étapes-clés, servies par des cinématiques un peu statiques, et ce n’est que grâce à une défense acharnée que vous réussirez à accomplir votre rituel. Cette campagne donne plus de profondeur à l’univers de ce second opus, et se marie parfaitement aux objectifs de chacune des races impliquées : revanche des Elfes Noirs, infestation des Skavens, face à la protection du Monde voulue par les Hauts-Elfes et les Hommes-Lézards. C’est ces différences entre les races qui font clairement le sel de cet opus.



              Le vortex, en Ulthuan, est la clé du succès (ou de l’échec).



              III. Le Mal


              Les forces du mal, à savoir les cousins dégénérés des Hauts-Elfes, les Elfes Noirs, et les grouillants Skavens, répandent la corruption. Celle des Elfes Noirs est d’ordre chaotique, celle des Skavens leur est propre, et concerne le degré d’infestation et de maladie apportées dans leur sillage. Cette corruption perturbe l’ordre public pour vos adversaires, et est un préalable bienvenu avant l’invasion. Notons tout de même que les Skavens, qui sont leurs propres ennemis avant d’être les ennemis acharnés de tout le reste du monde, auront aussi un ordre public diminué dans leurs propres régions : trop d’infestation, c’est trop d’Hommes-Rats, et trop d’Hommes-Rats, c’est moins de nourriture et plus de guerre civile… De plus, au vu de la nature belligène et violente de ces deux races, une vieille mécanique de Total War refait son apparition : la loyauté. Vos généraux sont plus ou moins loyaux envers votre seigneur si vous lui faites recruter des unités, se battre, gagner des batailles, et que vous lui accordez des objets magiques. Par contre, si leur loyauté descend trop bas, ils se rebelleront, et emmèneront avec eux leur armée pour contester votre autorité…



              L’infestation Skaven dans ma campagne handicape aussi mon ordre public. Notez que la région des Cavernes de Sotek est un gisement de malepierre utile pour l’avancée de mon rituel (en haut).




              a) Les Hommes-Rats



              Les Skavens sont des Hommes-Rats vénérant un dieu proche des dieux chaotiques, le Rat Cornu et propageant ruine et peste. Menés par le seigneur de guerre du clan Mors dans les Terres Désolées du sud, ou le moine de la peste du clan Pestilens dans les jungles de Lustrie, vos principaux atouts seront la furtivité et le nombre. Vous vivez sous terre, ce qui signifie que les autres races voient vos bastions comme de simples ruines explorables…jusqu’à ce qu’ils s’approchent un peu trop. De même, vos armées sont perpétuellement dissimulées aux yeux des armées ennemies, et vous pourrez vous en servir pour lancer des embuscades dévastatrices, et ce même en bataille grâce à un stock d’unités souterraines que vous pourrez lancer n’importe où sur le champ de bataille. Une des ressources-clé sera la nourriture. Vous en gagnez en faisant des stocks de prisonniers, et vous en aurez besoin pour coloniser rapidement des ruines, et surtout pour survivre. Si votre stock est abondant, vous aurez des bonus importants, car des Skavens bien nourris sont de meilleurs Skavens.



              Des stocks de nourriture hauts, c’est des prisonniers à prendre et des bonus.




              Leurs armées sont composées de troupes des divers clans, comptant en premier lieu sur de très nombreux guerriers aux armes et armures rouillées, mais capables de submerger l’ennemi dans une masse grouillante de fer et de crocs. Ils sont appuyés par l’ingénierie du clan Skryre, qui fournit des armes à malepierre, ce matériau chaotique si apprécié des Skavens et qui vous servira à réaliser vos rituels. Snipers, gigantesques roues maléfiques, lanceurs de globes empoisonnées, ils ne font pas dans la dentelle. Le clan Pestilens vous fournir quant à lui des moines de la peste et des cloches démoniaques, le clan Moulder des Rats-Ogres et des abominations torturées, et le clan Eshin des nuées d’assassins. Le nombre, le choc, et encore le nombre seront vos atouts. Vous serez appuyé par la magie de la Ruine ou de la Peste. En bref, vos Hommes-Rats sont des expansionnistes qui auront besoin de s’étendre vite et de déborder leurs ennemis, mais vous aurez quelques difficultés à exploiter vos conquêtes du fait de cette corruption grandissante qui vous handicapera…ce qui est clairement dans le ton de la race. N’oublions d’ailleurs pas les personnages propageant peste et maladies mortelles dans les armées ennemies, ou qui peuvent même faire exploser une cité. A n’en pas douter, une des factions les plus originales de Total War : Warhammer.



              Nuées de fourrure.




              b) Les Elfes Noirs



              Menés par le fils, Malekith, et la seconde femme, Morathi, du tout premier Roi-Phénix, ces Elfes décadents sont torturés par des cultes de dieux sombres. Après chaque bataille, ils peuvent capturer des esclaves. Ceux-ci doivent être gérés d’une cité à l’autre, d’une région à l’autre, et servent à booster l’économie au détriment de l’ordre public. Ils servent aussi à lancer vos rituels, et en avoir un stock important rentre bien dans la façon des Elfes Noirs d’envisager leur environnement. Mieux, vous disposez d’embarcations gigantesques, les Black Arks, si massives qu’elles servent de points de recrutement mobiles, et peuvent appuyer à bonne distance vos troupes terrestres lors des batailles. Le raid et le butin seront vos meilleurs atouts en tant que pirate. Enfin, vos surnoms auront une incidence sur la campagne : dans votre grille de compétences chez vos généraux, les diverses branches débloqueront un surnom qui vous accordera de grands bonus.



              Comme un bon gestionnaire, il vous faudra faire du micro-management de cette main d’œuvre à coût nul qu’on nomme esclave. En évitant le côté Spartacus.



              Au combat, les Elfes Noirs ont une jauge de furie qui augmente à chaque fois que vous tuez un ennemi, et qui rend vos troupes plus violentes, puissantes et féroces une fois remplie. Le roster est semblable en partie à celui des Hauts-Elfes, même si les lanciers et épéistes sont plus sinistres, les balistes mortelles et moins élégantes, les archers ont laissé la place à de sanguinaires arbalétriers, tandis qu’on retrouve des corsaires impitoyables, des furies vénérant le dieu du meurtre, de terribles hydres et dragons noirs, des chars et des chevaliers sur Sang-Froid, des mages maîtrisant la magie noire, de l’ombre ou du feu. Vous vous retrouverez en tout cas au nord du Nouveau-Monde, dans les terres désolées, prêts à unifier la région pour plonger sur Ulthuan.



              Les Elfes Noirs sont là pour la revanche, ne l’oublions pas.



              IV. Le Bien


              Les forces du bien devront utiliser leurs ressources spéciales pour maintenir le portail fermé. Les Hauts-Elfes et les Hommes-Lézards n’utilisent évidemment pas la corruption, et n’ont pas besoin de mesurer leur loyauté.



              a) Les Hauts-Elfes



              Contrairement à leurs cousins décadents, ces arrogants et sophistiqués Elfes auront à gérer une ressource spéciale : l’intrigue. Elle permet de lancer une poignée de rites, mais aussi de modifier les relations diplomatiques entre deux factions, en bien ou en mal. De quoi faire de vos amis de plus grands amis, et vos ennemis de plus grands ennemis entre eux. Le commerce et les relations diplomatiques auront un grand intérêt, d’autant plus que vous pourrez avoir des informations intéressantes grâce à cela. Tyrion sera sur Ulthuan, en train de se construire petit à petit en gérant finement diplomatie et combat pour ensuite se tourner vers le reste du monde, tandis que le mage Teclis sera à la tête d’un avant-poste en pleine Lustrie, au milieu des Hommes-Lézards et des Elfes Noirs.



              Ces excellents politiciens pourront mettre leur grain de sel absolument partout.



              La capacité défensive des Elfes n’est plus à prouver : les lignes de lanciers vous permettront de tenir vos lignes, appuyées par des nuées d’archers talentueux, avec de puissantes unités d’infanterie en réserve une fois les bons bâtiments débloqués, des dragons, des phénix de flamme ou de glace, des chars, des balistes à répétition et une cavalerie puissante. Les troupes des Hauts-Elfes sont des troupes d’élite à n’en pas douter. Vous retrouverez aussi des mages de lumière, de vie, et surtout la Haute-Magie.



              Les rangs disciplinés et les armures rutilantes vous attendent.



              b) Les Hommes-Lézards



              Vivant dans les jungles de Lustrie, où petits Skinks et gigantesque bestioles proches des dinosaures les côtoient, ils sont l’une des races les plus vénérables et anciennes du monde de Warhammer, menés par les plus grands mages devant les Hauts-Elfes eux-mêmes, les Slanns. Ils évolueront peu à peu, leurs villes reliées une à une par un réseau de géomancie, produisant richesses et permettant d’établir une version améliorée des décrets provinciaux. Il faudra établir ce réseau au fur et à mesure avec des pylônes et des bâtiments particuliers, de quoi rendre votre faction de plus en plus forte.



              La deuxième partie de votre développement vous permettra d’élaborer un réseau améliorant votre emprise provinciale.




              Au niveau des troupes, au-delà des nuées de Skinks, vos troupes de base seront de solides Hommes-Lézards, appuyés par d’immenses créatures servant de force de choc ou d’appui, des Bastilodons aux Kroxigors, en passant par le remake du Tyrannosaure. Cette force de choc aura un défaut : la plupart des unités se laissent aller instinctivement au contact, et pourront ne plus répondre à vos ordres une fois la bataille engagée. Vos armées pourront utiliser l’Astromancie sur la carte de campagne, détectant par avance les troupes embusquées, souterraines, et permettant de préparer le champ de bataille.



              Des lézards et des dinosaures, quoi de plus normal ?



              V. Une suite légitime ?


              Beaucoup de gens se posent la question de savoir si ce deuxième opus est un jeu à part entière, ou une simple extension du premier. Si l’on compare les deux jeux sans les DLC, c’est la première réponse qu’il faut considérer. Cet opus porte même les choses plus loin que le premier, avec une géographie vraiment particulière, des spécificités plus marquées pour chaque race, qui sont très réussies individuellement, et un objectif de campagne vraiment scénarisé, qui dépasse les mini-campagnes (payantes) des DLC sur les Hommes-Bêtes et Elfes Sylvains du premier opus.



              Surprise ! Je vous avais dit de faire attention aux ruines terrestres.




              Certes, nous n’avons que quatre races et huit campagnes (contre quatre races et quatre campagnes en mai 2016 je le rappelle, même si en août 2017 c’était neuf races et dix-sept campagnes avec les DLC), mais la rejouabilité, le système de jeu addictif, les challenges sur la carte stratégique, la variété des unités et des tactiques à employer sur le champ de bataille font que l’opus mérite largement le coup d’œil, bien que l’expérience devra nécessairement être complétée avec le premier opus pour bénéficier dans un mois d’une énorme campagne qui rendra davantage justice au monde de Warhammer que les divers fractionnements. Au passage, les graphismes, bien que datés, restent très corrects, surtout avec une machine puissante (gare aux grouillants Skavens), et les musiques sont un peu plus présentes.


              Conclusion


              Total War : Warhammer II est une bonne suite, qui retravaille les fondations du premier opus pour leur donner une plus grande profondeur, et apporte avec lui un cortège de races qui s’individualisent de plus en plus. Le jeu pourra de prime abord apparaître un peu fade à ceux qui possèdent le premier opus et tous les DLC face au nombre de races plus limité. Mais en tant que jeu unique, il se vaut largement à lui-même, en proposant de nouvelles mécaniques servies par les anciennes (à part les régiments de renom !), des races uniques, et des départs de campagne plus ou moins variés. On attend évidemment le futur DLC Mortal Empires qui permettra de mélanger les deux cartes de jeu, et les 13 races, dans une grande campagne qui s’annonce dantesque.




              Liste des jeux Total War : Warhammer


              Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :

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              • #37
                Attention, pour fêter le retour sur YouTube, voici la 19e et 20e vidéo de la chaîne principale et la 13e vidéo de la chaîne secondaire ! Le rattrapage est complet.





                Commentaire


                • #38
                  Vous croyez que je suis mort ? Que nenni ! Je n'hésite pas à vous partager les articles des derniers mois, et ce immédiatement.



                  Bilan – Octobre à décembre 2017


                  Un nouveau bilan pour vous, pour commémorer cette fin d’année. Joyeux Noël et bonnes fêtes à toutes et à tous !

                  Spoiler:
                  a) Actu et Histoire

                  Beaucoup de brouillons, mais peu d’articles faits ce dernier trimestre dans cette catégorie. Je vous propose néanmoins l’Histoire de la Guerre de Keegan (1993), une approche transhistorique et culturaliste de la guerre.




                  b) Actu Vidéoludique

                  Le mois de septembre, d’octobre et de novembre se présentent à vous pour des résumés mensuels dans l’Actu Vidéoludique du Captain.




                  c) Critiques

                  Nous sommes d’abord partis dans le monde de la stratégie-tactique avec Total War : Warhammer II, qui mêle toutes les nations dans un grand ensemble médiéval-fantastique, test partagé sur la Gazette du Wargamer. L’héritier spirituel des séries Gothic et Risen, j’ai nommé l’action-RPG Elex des Teutons de Piranha Bytes, a bénéficié d’un test en deux parties, publié sur Mundus Bellicus. Nous avons aussi écrit pour le site Historia Games sur Mare Nostrvm, un jeu de combat naval dans l’Antiquité. Enfin, n’oublions pas Dominions 5 : Warriors of the Faith, la suite de la série sur laquelle j’ai tant écrit sur ce site.




                  d) Dossiers

                  Découvrez un bilan sur les simulations de combat à l’ère contemporaine, d’Arma à Squad, ainsi que le premier épisode d’un nouveau guide sur Dominions 5 sur le choix d’une nation.




                  e) Récits de Partie

                  Le récit de partie du trimestre est celui de Cruelle Aurore, la partie multijoueur sur Dominions 5. Voici les cinq épisodes déjà sortis : l’Aurore des Damnés, Uruk, la cité des demi-géants, c’est une péninsule, la diplomatie du conflit, la bataille d’Ulm. J’y joue la nation inspirée des Babyloniens d’Uruk, des demi-géants structurés en cités-états.





                  f) YouTube

                  D’abord, la musique s’est concentrée sur la série The Leftovers, et la vieille série d’animation X-Men. Au niveau des émissions YouTube, on retrouve l’Actu Vidéoludique du Captain pour les mois de juillet-août et de septembre.




                  Bilans 2017 :
                  Dernière modification par CptSparke, 18-01-2018, 19h10.

                  Commentaire


                  • #39
                    Réorganisation du site


                    Vous n’aurez pas manqué de le constater : nous sommes en 2018. Après le 300e article publié en décembre, il a été temps pour une bonne réorganisation que je vais vous présenter aujourd’hui avant que les publications ne se multiplient. Je ne répéterai pas ce que j’ai pu dire dans la précédente news sur mes partenariats et les remerciements divers et variés, pour me concentrer sur la nouvelle organisation.
                    Spoiler:


                    a) Activité du site (14 articles)

                    Dans cette partie au nom plus dynamique, vous retrouverez les bilans réguliers (5 articles) de mes publications, et les news (9 articles) diverses sur l’avancement de divers projets, sur de la réorganisation, ou que sais-je encore.


                    b) Actu Vidéoludique (80 articles)

                    C’est la partie du site qui a le plus été touchée par la réorganisation. C’est désormais une partie à part entière centrée sur les jeux vidéos et les vidéos. Vous y retrouverez l’Actu Vidéoludique du Captain (16 articles) qui continue tous les mois depuis septembre 2016, envers et contre tout. Les critiques et tests (40 articles) s’intéressent à des jeux vidéos en déclinant business, gameplay et avis n’engageant que votre humble serviteur, et se paient le luxe d’être écrit avec et pour Mundus Bellicus, la Gazette du Wargamer, et le nouveau-venu dans la liste, j’ai nommé Historia Games. Je rappelle que j’ai divisé ces articles : les jeux d’action (3 articles), les jeux autres (2 articles), les 4X (1 article), les jeux de gestion (5 articles), les jeux de rôle (3 articles), les jeux de stratégie-tactique (6 articles), les jeux de tactique (11 articles) et les jeux Total War (9 articles). Des dossiers (7 articles) permettent de parler de thématiques générales ou de studios de développement. Les jeux auxquels je joue peuvent d’ailleurs parfois être un peu complexe, d’où l’inauguration de la partie Guide (7 articles), essentiellement tournée vers la série Dominions. Enfin, cette grosse partie se termine par YouTube (10 articles), présentant mes séries et les dernières vidéos sorties. Cette grande partie se veut ainsi plus cohérente et centrée sur le monde vidéoludique.


                    c) Culture (32 articles)

                    Sous ce nom un peu générique, vous retrouverez les articles parlant d’anime et de manga (9 articles), de comptes rendus d’ouvrages, de conférences et d’exposition (5 articles), de cinéma (six articles), de l’histoire du monde de Warhammer (4 articles), et de jeux de société (3 articles), sans compter les cinq articles inclassables pour le moment.


                    d) Géopolitique et Actu (25 articles)

                    Vous trouverez dans cette partie des articles sur l’actualité militaire et la géopolitique. Dans Armées d’Aujourd’hui (9 articles), on parle des systèmes d’armes actuels, de leur structuration et de leur historique rapide. Les Chroniques Géopolitiques (8 articles) vous déplacent vers les points chauds de la planète, et enfin les Points Actu (8 articles) permettent de compléter ces chroniques.


                    e) Histoire (15 articles)

                    De l’histoire militaire et des points historiques plus larges, voici ce que vous trouverez dans cette partie. Dans Armées d’Hier (2 articles), je présente les systèmes d’armes passés. Conflit d’Histoire (7 articles) s’intéresse à des périodes conflictuelles révolues. Enfin, les Points d’Histoire (6 articles) sont des ensembles d’articles unis par une même thématique et dépassant l’histoire militaire.


                    f) Récits de Partie (57 articles)

                    La partie narrative de mon site, liant jeux vidéos et récit, se paie le luxe d’être assez conséquente. Vous retrouvez le jeu de combat réaliste multijoueur Arma 3 (3 articles), les jeux de stratégie-tactique en multijoueur Dominions 4 (24 articles) et Dominions 5 (6 articles), le jeu de gestion ultra-complet Dwarf Fortress (9 articles), le tournoi multijoueur Dwarf Fortress (15 articles), les RPG old-school Gothic (7 articles) et Gothic II (6 articles), et le RPG bac-à-sable Mount & Blade : Warband (2 articles).


                    Conclusion

                    Les petits malins faisant le décompte des articles obtiendront 221 articles. La raison est simple : une partie des articles est encore non répertoriée. Ce sont d’anciens récits de partie et des articles un peu plus obscurs. Du travail m’attend encore !

                    Dernière modification par CptSparke, 16-05-2018, 20h21.

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                    • #40
                      Bilan – Janvier à mars 2018



                      Non, le Captain n'est pas mort. Voici les news sur les 18 articles publiés entre janvier et mars 2018. Après la réorganisation du site en janvier, et trois mois plus tard, il est temps de faire un bilan des dernières publications, et de vous expliquer où j’en suis. Car oui, les bilans sont l’occasion de parler à la première personne. J’en suis le premier désolé. Allez, voyons donc l’état du site.

                      Spoiler:

                      a) Actu Vidéoludique


                      Vous aurez remarqué la disparition de l’Actu Vidéoludique mensuelle. Ce n’est pas que je n’aime pas faire ça, c’est juste que ça me prenait du temps et de l’énergie de décortiquer l’actualité vidéoludique en long, en large, en travers, et de m’aventurer dans des endroits sous-exploités par les médias vidéoludiques plus généraux, du côté des petites indies et des jeux obscurs (et sombres). Un peu trop. Vous pouvez néanmoins compulser l’épisode de décembre 2017 et celui spécial pour l’année 2017. Je pense remplacer cette actu par quelque chose de trimestrialisé, à l’image de ces bilans. Sinon, vous aurez notez la réorganisation des dossiers Genres du Jeu Vidéo et Histoire du Jeu Vidéo. C’est justement dans cette dernière catégorie que j’ai fait l’Histoire du Jeu de Stratégie (1955-1980) et l’Histoire du Jeu de Gestion (1967-1980). Ces épisodes sont bien sûr les premiers d’une longue série, allant avec mes critiques de jeux rétro : SimCity, Populous et North vs South (1989). De manière plus classique, on retrouve des tests plus actuels, avec notamment They Are Billions. J’ai prévu d’y revenir un peu dans les prochains mois. Le Guide Dominions 5, lui, avance à son rythme, tranquille, avec le choix des dieux. Pas mal de choses donc, et un fonctionnement global de la section à revoir malgré tout, pour recoller avec l’actualité.









                      b) Culture


                      La section avance plus posément, avec le film Black Panther, l’occasion de poursuivre mon dossier sur les productions du Marvel Cinematic Universe. On retrouve aussi le dessin animé old-school Legend of the Galactic Heroes (1988-1997) et la présentation de mon premier jeu par forum, un god game alliant stratégie et sens du narratif, préparé sur Canard PC.







                      c) Géopolitique et Actu

                      Nous n’avons jamais l’occasion de nous reposer dans ce domaine tant les dossiers sont changeants. J’ouvre ainsi la série Conflictualité avec la robotisation du champ de bataille, et je continue les chroniques géopolitiques avec l’Iran et la problématique kurde. Dans ce dernier cas, j’ai écrit un article plus détaillé sur le site de la Gazelle Diplomatique.







                      d) Histoire

                      Cette section est un peu sous-exploitée ces derniers temps. Je n’ai pas vraiment le temps de revenir sur les armées d’hier et les Conflits d’Histoire, malgré mes envies. Vous retrouverez néanmoins l’Histoire du Terrorisme pour vous faire les dents.







                      e) Récits de partie

                      Pareillement, la section est un peu moins active. J’ai fini mon premier (et peut-être dernier) AAR sur la série Dominions avec Cruelle Aurore : vous pouvez accéder aux épisodes 6 et 7. C’est par contre avec un grand plaisir que je vous présente le premier épisode de mon jeu par forum, tenu sur Canard PC avec cinq joueurs motivés, leur sens narratif, le mien et mes règles, et le tout fonctionne assez bien (malgré une carte faite de mes propres mains, ce qui se voit légèrement).






                      Conclusion

                      L’Actu vidéoludique et la géopolitique sont mes angles d’attaque privilégiés pour les mois qui viennent. La culture et l’histoire vont servir d’appoint, avec un peu de récit de partie pour narrativiser tout ça. Bien sûr, votre lecture, votre partage de la page Facebook et vos commentaires sont les bienvenus.
                      Dernière modification par CptSparke, 21-10-2018, 17h20.

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                      • #41
                        Liste des jeux vidéos du site


                        Vous vous demandez quels sont les jeux vidéos dont j’ai pu parler dans mes critiques et dans mes dossiers. J’aurais bien mis ceux de l’Actu Vidéoludique du Captain, mais cela risque de multiplier les jeux, qui méritent sûrement mieux, à savoir une critique en tout bien tout honneur, ou du moins un petit dossier. Voici donc la liste, selon les catégories subjectives suivantes : 4X, Action, City-builder, Gestion, God game, Grande stratégie, Point’n’Click, RPG, Rythme, Stratégie, Stratégie / Tactique,Tactique et Wargame. Vous ne vous perdrez plus jamais.

                        Spoiler:
                        4X :Action :City-builder :Gestion :God game :Grande Stratégie :Point’n’click :RPG :Rythme :Stratégie :Stratégie / tactique :Tactique :Wargame :
                        Dernière modification par CptSparke, 21-10-2018, 17h19.

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                        • #42
                          Bilan - Avril à Septembre 2018


                          Me voilà de retour sur Mundus Bellicus. Rassurez-vous, le site n'est pas mort, bien au contraire, puisque que 24 articles nous séparent de mon dernier message jusqu'à aujourd'hui. Au menu, les ancêtres du city-builder, de l'actualité trimestrielle, de la géopolitique, un soupçon d'histoire militaire et quelques conclusions de récits de partie. Par ailleurs je compte sur vous pour me suivre sur Facebook et Twitter pour continuer l'aventure

                          Spoiler:
                          I. Actu vidéoludique

                          Pour le deuxième trimestre, l'émission Actu Vidéoludique du Captain a repris de plus belle, avec des épisodes trimestriels, permettant de parler uniquement de ce qui est sorti comme jeux de stratégie, d’histoire et j’en passe en trois mois. Le premier et second trimestre 2018 ont ainsi été faits, avec en bonus un épisode consacré à la PDXCon 2018, la messe vidéoludique des Suédois de Paradox Interactive. Il a fallu aussi revenir aux origines du JRPG, avec le tout premier Final Fantasy. Pour terminer, grâce au partenariat avec Historia Games, il a été possible de traiter de March to Glory (le lien Historia), un wargame napoléonien, de Dead in Vinland (le lien Historia), un jeu de gestion familiale mortel, d’Order of Battle WWII (le lien Historia) et de son dernier DLC sur la campagne d’Afrique durant le Seconde Guerre mondiale, et Field of Glory II.





                          Pour le troisième trimestre, Nous sommes revenus sur le premier jeu Pokemon (1996) pour parler de RPG et de monstres, avant de partir dans le monde du city-builder avec des titres comme l’antique The Settlers (1993) et ses circuits de production, Anno 1602 (1998) et ses îles luxuriantes, ou encore Tropico premier du nom (2001) pour partir à la rencontre de la dictature et de la Guerre Froide. Le trip nostalgique s’est arrêté avec le jeu de stratégie en temps réel qui combine gestion de château-fort, siège et construction d’une cité, j’ai nommé Stronghold (2001). Concernant l’actualité, le test global du jeu Field of Glory II et de ses DLC (2017-2018) nous a renvoyé en Antiquité pour voir se battre des légions et des phalanges. Vous vous demandez sûrement où est le dernier épisode trimestriel de l’Actu Vidéoludique du Captain ? Rassurez-vous, c’est en cours d’écriture.

                          II. Culture

                          Les règles du god game par forum, administré par mes soins sur Canard PC, ont tout simplement été décrites ici. God Game qui s’est d’ailleurs conclu, ce qui signifie que vous aurez un épisode final bientôt, et surtout a été relancé avec dix joueurs cette fois-ci, toujours sur le même forum, en même temps qu’un autre jeu de course aux armements sur lequel je reviendrai bientôt. On retourne aussi dans les années 80 pour la mythique série Cobra, inspirée du non moins célèbre acteur Jean-Paul Belmondo.




                          III. Géopolitique

                          Pendant qu’un de mes articles paraissait sur Unsighted sur la question kurde, un autre, sur la guerre hybride, a été retranscrit sur mon site internet, dans la partie des études sur les nouvelles conflictualités. La complexité de la situation politique et stratégique en Libye est quant à elle décryptée dans une nouvelle chronique géopolitique, tandis qu’une approche de la Marine nationale débute pour la série Armées d’Aujourd’hui.




                          IV. Histoire militaire

                          Pour faire bonne mesure, nous sommes revenus sur la posture du Général de Gaulle en matière de défense française. Tout simplement.




                          VI. Récits de partie

                          La suite de mon god game, qui attend son épisode final, a vu le deuxième cycle, et la réunion du troisième et du quatrième cycle sortir en épisodes récapitulatifs. Le dernier épisode est pour bientôt, sans oublier le nouveau god game et le nouveau jeu par forum sur une course aux armements qui attend de finir sa première année (en jeu). La fin du god game du Captain et de sa première saison est actée, et les débuts de la seconde aussi. Malheureusement, le temps manque pour continuer à administrer cette partie sur Canard PC et Discord.



                          Conclusion

                          Voilà donc le résultat des six derniers mois. A la prochaine !

                          Dernière modification par CptSparke, 21-10-2018, 17h19.

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                          • #43
                            Bilan - Octobre 2018 à mars 2019

                            Bienvenue à tous pour le topic le plus actif de France et de Navarre. Vous avez peut-être vu passer mon article pour XCOM : Ufo Defense (1994) pour Mundus Bellicus, et je reviendrai très vite pour d'autres joyeusetés. En attendant, voici les news !

                            a) Actu Vidéoludique

                            La catégorie aura été fournie ces six derniers mois, avec une mise à jour de la critique sur l’excellent et le légendaire jeu de gestion Dwarf Fortress, ainsi que sur une pelletée de vieux jeux : le STR créateur de genre Dune II (1992) et son avatar Command & Conquer (1995), le premier Warcraft (1994) de Blizzard, la gestion mâtinée de tactique à la XCOM : Ufo Defense (1994), les plateformes de Jak & Daxter (2001) et l’action-aventure à la Beyond Good & Evil (2003). On n’oubliera pas pour compléter les deux Actus Vidéoludiques pour les deux derniers trimestres de l’année 2018, disponibles ici et , ainsi que la suite de notre histoire du jeu de gestion, partant dans les années 80.



                            b) Culture

                            Un film d’animation très réussi avec Spider-man : Into the Spiderverse, et un chef d’oeuvre issu du monde des OAV japonais, Kenshin Tsuioku-Hen, vous y attendent.



                            c) Histoire

                            La nouvelle série Chronique historique s’essaye à la description du temps long, en s’attardant sur l’Egypte antique, en deux épisodes, ici et .





                            Liste des bilans :

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                            • #44
                              super ces articles historiques, on se prend à en lire 1 puis 2 et ainsi de suite

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                              • #45
                                Haha merci, il faut que je continue, mais ça me prend plus de temps que mes rétro-critiques :O

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