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  • #16
    Fin juin, un nouveau personnage fait son entrée en scène, il s'agit de Kalkstein un duelliste vétéran utilisant la schavione. Quelque part on l'attendait depuis un moment, son visuel ayant été révélé avant même le début de l'early access. Désormais on peut le jouer et c'est déjà un des personnages les plus complet d'emblée. Avec un nombre d'animation élevé rivalisant avec Isabella, c'est un combattant avec de nombreux mouvements et combos qui change selon sa posture comme pour Isabella ou Gedeon. Mais à la différence de ses deux prédécesseurs qui changent de pied seulement après une attaque, Kalkstein lui le fait juste d'un petit déplacement, ce qui rend la chose beaucoup plus facile à prendre en main. Kalkstein n'est certainement pas le plus vif, il ne va pas nous sauter à la gorge comme Barabasz, mais sa défense est solide et ses coups d'estoc comme de taille sont tout deux redoutables, ce qu'il n'a pas en mobilité il le compense en technique.

    Le mois de juillet a été très calme de son coté, pas de teaser en particulier d'un nouveau personnage ou de mise à jour de ceux déjà présent. Vers la fin du mois le menu du jeu a été légèrement modifié et une page de customisation à fait son apparition, c'est encore une interface en cours de développement mais qui permet de changer un peu l'apparence de Jacek et Isabella.

    Et enfin voici la nouvelle inattendue, Hellish Quart va avoir une série télé !
    Enfin pas exactement, il se trouve que la série comme le jeu adapte la même œuvre, celle des nouvelles Jacek Komuda, un écrivain polonais populaire avec qui travaille Kubold. On y retrouve donc des personnages, Jacek, Gedeon et sans doute d'autres. Alors quel impact pour le jeu ? Eh bien, on en revient au titre de l'article, certains des personnages vont connaitre des changements pour avoir plus de cohérence avec la série, peut être l'occasion aussi de faire la photogrammétrie de plus de tenues.



    Qui aurait cru que Gedeon était un personnage aussi incroyable. En tout cas si son apparence change j'espère que par la customisation on pourra lui redonner celle qu'il a en ce moment juste pour la nostalgie.

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    • #17
      Le prochain perso est prometteur:

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      • #18


        On le voit un peu mieux en combat

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        • #19
          Pour la prochaine maj pas mal de choses, rework des dégâts, l'endurance plus importante avec un nouveau facteur la condition du personnage qui peut limiter la récupération d'énergie. Marie (rapière) reçoit de nouveaux ajouts avec notamment de nouvelles postures d'attaque et défense.

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          • #20
            Voici l'article (sans les vidéos, ont les a déjà posté ici) sur la dernière m-à-j.


            Lors de la dernière mise à jour Kubold avait rajouté au jeu Kalkstein, un vieux briscard très mesuré et technique, cette fois ci c'est un peu le contraire avec l'arrivée de Père Żera. Un personnage haut en couleur malgré sa bure brune, c'est un moine alcoolique fou qui se prend pour un croisé et qui possède une petite épée à deux mains. Bref un sympathique bonhomme dont la présence doit certainement rassurer les foules, pas vrai ? En tout cas Père Żera n'a pas dans ses habitudes de rester et de se battre sobre, ses mouvements sont erratiques et difficile à lire avec sa posture déséquilibrée, souvent un peu lent mais parfois soudainement rapide, il a tendance à attaquer avec de grands gestes et en mettant beaucoup du sien au point d'être un peu emporté par son arme.
            Mais ce n'est pas tout, outre des ajustements divers à droite à gauche notamment concernant les dégâts et les enchaînements, la mise à jour rajoute un nouveau système d'endurance et une nouvelle règle optionnelle de combat avec le système de priorité. Une nouvelle scène d'église devrait venir dans les prochains jours ainsi que de nouvelles animations pour Marie.


            Pour bien commencer, parlons de Père Żera qui est quand même l'ajout majeur cette fois ci. Beaucoup de jeux de baston ont leur combattant ivre et Hellish Quart n'est pas en reste, à la différence peut être que le style de notre bon père n'est pas un art martial comme le poing ivre. Non, ici il s'agit d'un style tout à fait classique d'épée à deux mains mais dans les mains d'un ivrogne, on peut lui reconnaître qu'il a de bons réflexes et qu'il parvient comme par miracle à tenir debout pendant l'intégralité du combat.
            On retrouve dans les mécaniques de jeu du personnage un système similaire à Isabella, donc des attaques et combos qui dépendent du pied en avant, une garde haute et basse et les atouts liés à l'arme, c'est à dire une bonne allonge et la force qui permet d'écarter la lame adverse efficacement voir de briser la parade. Avec un peu d'entrainement il est possible en connaissant ses combos de passer d'un pied à l'autre de façon fluide. Père Żera n'est pas franchement des plus rapide quand il s'agit de se déplacer, il sera difficile de briser rapidement la distance en bougeant normalement face à bon nombre d'adversaire plus mobile et certaines de ses attaques paraissent assez lente de base. Il est cependant capable de faire des attaques étonnamment rapides comparées à sa démarche maladroite et donc de surprendre son adversaire.


            Continuons avec le nouveau système d'endurance, précédemment l'endurance était assez simple il s'agissait d'une barre qui une fois vide ou presque rendait les mouvements et les attaques lentes et maladroite et baissait considérablement les chances d'une bonne garde tant que notre personnage n'avait pas récupéré son souffle. Maintenant si le principe reste similaire, il se complexifie avec l'ajout de "l'état" de notre personnage, il s'agit d'une seconde barre liée à l'endurance et qui conditionne cette dernière.
            L'endurance diminue à chaque attaque ou mouvement rapide que l'on effectue, certaines action consomment d'avantage notamment les coups dans le vide tandis que d'autres puisent assez peu dans cette barre comme croiser le fer. Heureusement pour nous elle remonte assez vite dès qu'on arrête de lancer des attaques et qu'on n'a pas à se défendre. De la même façon qu'avant plus la barre d'endurance diminue plus on est lent et moins on frappe fort ou on se défend correctement. C'est maintenant que rentre en jeu l'état, si on tire trop sur la corde de son endurance par exemple en attaquant à outrance et surtout dans le vide, on commence à faire diminuer cette nouvelle barre d'état qui contrairement à l'endurance remonte assez lentement. L'état défini le maximum d'endurance possible, donc plus elle est basse plus notre potentiel à récupérer est bas lui aussi et on se retrouve de plus en plus à devoir limiter les attaques et être sur la défensive.
            Avec ce changement un nouvel ajout à été donné à tous les personnages, retirer sa garde pour laisser son adversaire frapper dans le vide et ainsi se fatiguer davantage, surtout si il essaie de passer une attaque lourde. Ceci dit il faut être confiant dans ses distances quand on l'effectue puisque notre personnage ne cherchera plus à parer. Au passage aussi, les esquives coutent désormais de l'endurance et un personnage qui boite ne pourra plus esquiver


            Dernier ajout important de cette mise à jour, la priorité de l'attaque, si vous connaissez l'escrime ce système vous sera familier (à moins que vous ayez fait de l'épée et là je ne peux rien faire pour vous, fallait faire du sabre ou à la limite du fleuret). Dans le cas de touches simultanées aucun duelliste ne marque de point normalement, pour remédier a ça le système de priorité donne gagnant le coté qui lance l'attaque. La priorité s'obtient en étant le premier à aller de l'avant, tant qu'on continue à avancer on garde cet avantage jusqu'à l'attaque, c'est à dire le coup de sabre pour toucher. Mais une priorité ça se perd très vite, vous reculez ? l'adversaire prend la priorité. Pareil si vous vous arrêtez et qu'il décide d'avancer, ou bien si il attaque alors que vous ne faites qu'aller de l'avant. Votre coup tombe dans le vide, c'est à l'adverse d'avoir l'avantage. Votre attaque rencontre la garde de votre opposant, il prend la priorité, même chose si il décide d'attaquer votre fer pour l'écarter (c'est à dire qu'il tape dans la partie supérieure de la lame). Les feintes en revanche ne font pas perdre la priorité car elles sont considérées comme des préparations dans une action d'attaque composée.
            La priorité (right of way dans le jeu) est une règle de jeu optionnelle.


            Passons rapidement en revue quelques ajustements divers, on notera une refonte du calcul des dégâts, Isabella et Marie ont de meilleures postures de garde et cette derrière a reçu deux nouvelles postures en prévision d'un ajout à venir. Les combos marchent un peu différemment, appuyer sur les touches pour effectuer un combo avant que la première attaque touche diminue les dégâts de celle ci de 50% (l'attaque n'est pas entièrement engagé dans cette frappe) mais le faire juste après le contact de la première attaque rend le combo légèrement plus lent (pas grand chose 0.2 s.). Les attaques qui passent à travers une parade voit leurs dégâts réduit très fortement jusqu'à -70% et le joueur à un léger délai après parade avant que son attaque ne parte correctement (0.2 s. encore une fois). La physique des mouvements a été retouché pour être plus précise et réaliste (c'est très discret). Globalement, le jeu à l'air de donner des affrontements un peu plus long et on voit plus de combat avec des touches non mortelles.




            lalefi Oui Marie a eu deux nouvelles postures pour sa garde d'après le patch note, une lame baissée et une autre en garde longue. Je n'ai pas encore testé, j'attends un peu, elle doit recevoir ses nouvelles animations d'attaques dans les jours à venir. Après elle peut déjà un peu essayer de prendre le fer dans ses attaques mais c'est vrai qu'elle a pas beaucoup d'adversaire sur qui le faire, entre les sabreurs qui sont peu en garde longue et les épées à demain trop lourde, ça laisse elle même et Kalkstein et encore quand c'est pas lui qui pousse sa lame !
            Tiens et sinon Barraka, lalefi vous le trouvez comment le père Zera ? Perso, j'ai du mal à l'utiliser (en même temps vu ma maîtrise d'Isabella, ça m'étonne pas), mis à part ses combos de grands moulinets supérieurs et quelques attaques d'estocs j'arrive pas à faire grand chose de ses autres attaques. Sa mobilité est vraiment pas incroyable, je dirais semblable à Kalkstein mais lui c'est un vrai mur niveau défense.
            Au passage, plus de personnage à droite après Zera !

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            • #21
              Le résumé du développement depuis l'ajout de Père Zera avec un peu de musique à écouter en même temps

              Si vous êtes en train d'écouter la musique du jeu, le premier thème est celui d'Alexander Dynis, c'est un personnage historique un peu particulier dans la République des deux Nations et qui a inspiré un combattant d'Hellish Quart à venir. Alexander Dynis est un homme noir ayant vécu en Pologne dans la première moitié du XVIIe siècle, il est mentionné dans des documents comme un ancien serviteur de l'évêque de Cracovie ayant reçu en récompense de ses service le titre de Staroste de kozieglowy en Sévérie (siewierszczyzna, à vos souhaits ! C'est du polonais), quelque part dans le nord de l'Ukraine, j'ai pas trouvé exactement où. Kubold utilise l'hypothèse selon laquelle Alexander serait arrivé dans la région en servant dans l'armée ottomane et qu'il aurait été amené d'une façon ou d'une autre à changer de camp, la vidéo n'en dit pas plus, on le découvrira peut être avec le mode histoire du jeu. Donc voilà l'origine de ce personnage d'origine africaine qui permet d'introduire un style de combat et une arme plus exotique (enfin c'est un style de sabre hein !).

              Durant ce mois on a vu deux nouvelles arènes de combat être ajoutées, la première est l'église en bois du père Zera, rien de très spécial à dire à son sujet, comme d'autres zone de combat on peut se retrouver acculer si on recule trop mais en règle général elle laisse bien assez d'espace. La seconde est plus intéressante, on se retrouve près d'une tour de guet sous laquelle on peut passer, elle introduit les obstacles sur la zone de combat. En se positionnant bien on pourrait par exemple se protéger des attaques sur sa gauche grâce au pied de la tour, bien entendu l'inverse est tout aussi vrai, on ne risque pas de pouvoir attaquer par là. Pour le moment les collisions avec les éléments de décors on encore besoin de travail mais l'ajout laisse la porte ouverte à des arènes plus dynamique.

              Dernier point des mises à jour de ce mois et de loin la plus importante, la nouvelle logique de contact du fer qui touche en particulier Marie mais qui concerne tous les personnages également. Hellish Quart avait bien une logique de contact entre les lames et on pouvait un peu jouer sur celle ci mais c'était pas particulièrement développé. Désormais quand deux adversaires tiennent leur arme en garde longue et si ils rapprochent suffisamment pour que les lames soient en contact, ils rentrent dans une phase dite de liage. Certains personnage comme Marie qui une garde avancée de base rentre automatiquement en phase de liage, c'est aussi le cas de Kalkstein bien qu'il tienne sa lame un plus proche de lui. L'atout principale de cette position c'est qu'elle permet de dévier efficacement les attaques d'estoc mais elle a sa contre-partie, si l'on attaque la lame d'un personnage en garde longue il aura un léger délai de réaction pour réagir à l'attaque suivante ou pour lancer sa contre-attaque. Pour le moment cette mécanique ne marche vraiment qu'avec Marie et un peu avec Jacek et Laszlo, elle doit encore être testé et ajouté plus largement et à terme se doter de possibilités offensives spécifiques.

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