Crusader Kings 3 : Exposition d'art 3D du Destin de l'Ibérie


Voici la traduction du 96ème carnet de développement de CK3, le jeu de Grande Stratégie Médiévale de Paradox Development Studio, présentant des réalisations artistiques 3D du pack de saveur Destin de l'Ibérie.

Bonjour à tous ! Je suis Lucia, l'une des artistes de CK3, et je serai votre hôte aujourd'hui. Avec Nils (@NilsW, responsable de l'art des personnages en 3D) et Joacim (@Carlberg, responsable de l'art des environnements en 3D), nous sommes très heureux de vous présenter quelques-unes des nouvelles œuvres d'art en 3D que vous verrez bientôt dans toute la péninsule ibérique, ainsi que le processus de leur création. Ce sera long, alors prenez une boisson chaude de votre choix et profitez de la balade !

Objectifs

La Lutte étant le point central de Destin de l'Ibérie, nous avons décidé dès le départ d'accorder la même attention à la représentation des Musulmans et des Chrétiens. L'équipe artistique des personnages a créé de nouvelles coiffures, de nouveaux vêtements et de nouvelles têtes pour les deux parties, que vous avez peut-être déjà vus sur le Web ou dans la bande-annonce.

Quant à l'équipe chargée de l'environnement, elle s'est attachée à donner vie à la carte ibérique. Vous vous souvenez peut-être de certains des monuments présentés dans le carnet de la semaine dernière, mais cette fois-ci, nous allons vous donner un aperçu du processus de création. Ceux d'entre vous qui cherchent à ajouter un peu de saveur ibérique à leurs salles d'audience - n'ayez crainte, nous vous couvrons avec plusieurs nouveaux artefacts de cour !

Tenues de Personnages

Nils : Lorsque l'on conçoit de nouveaux vêtements, des couvre-chefs et des coiffures, la première étape - sans surprise - est de décider à quoi ils doivent ressembler. Contrairement à la plupart des films historiques et des émissions de télévision, nous essayons au moins de les baser sur des exemples historiques. Avec Destin de l'Ibérie, nous avons eu la chance de disposer d'un grand nombre de bonnes sources sur la façon dont les gens s'habillaient et se présentaient dans la péninsule ibérique à cette époque. Nous commençons donc par rassembler tout le matériel de référence que nous pouvons trouver, le mettons dans une énorme pile et commençons à nous faire une idée du type de tenues que nous voulons ajouter. En plus de l'exactitude historique, nous recherchons également des éléments tels qu'une apparence intéressante et unique, la facilité de transposition en modèle 3D (c'est-à-dire la douleur que cela va nous causer lors de la réalisation) et l'adéquation avec les autres styles déjà présents dans le jeu.

En prime, ce processus permet de gagner beaucoup de points de nerd. Qui ne sera pas impressionné lorsque vous commencerez à utiliser des mots espagnols ou arabes pour désigner d'obscurs vêtements médiévaux ?

Voyons quelques exemples :

Présentation de l'image de référence, du concept art et de la réalisation finale d'une des nouvelles tenues chrétiennes. Nous avons conçu ces vêtements en nous inspirant principalement d'une enluminure de manuscrit du 12e siècle représentant Alphonse II d'Aragon. La tenue se compose d'un sous-vêtement à manches étroites appelé Brial et d'un vêtement extérieur plus ample appelé Piel. Ce dernier comporte des garnitures décoratives sur les manches, le col et à l'ourlet de la jupe. Le Brial et le Piel étaient souvent fendus à l'avant et à l'arrière pour mieux permettre de monter à cheval.



Une des nouvelles tenues musulmanes. Celle-ci s'inspire principalement d'une illustration du "Codex Rico" du XIIIe siècle, qui fait partie des "Cantigas de Santa Maria" - une célèbre collection de quatre codex contenant des poèmes médiévaux avec des notations musicales et de nombreuses illustrations détaillées. L'image représente le calife almohade Abu Hafs Umar al-Murtada portant une robe ample connue sous le nom de Jubba. Sur le haut des manches sont cousues des bandes "Tiraz", une mode très populaire dans le monde islamique médiéval. Les manches et l'ouverture du cou sont également décorées de garnitures brodées ou en brocart.



Ceci est basé sur plusieurs sources décrivant des styles de vêtements très similaires. Les exemples présentés ici proviennent d'un manuscrit andalou racontant l'histoire intitulé "Hadith Bayad wa Riyad" - une histoire d'amour arabe et du "Libro de los Juegos" (Livre des jeux) - un livre du 13e siècle commandé par Alphonse X de Castille contenant les règles d'un grand nombre de jeux de société médiévaux ainsi que 150 illustrations miniatures. Comme vous pouvez le constater, les vêtements sont assez semblables à ceux de l'homme ci-dessus. Les modes féminine et masculine de cette époque présentaient généralement plus de similitudes que de différences, et il est même parfois difficile de dire si une illustration représente un homme ou une femme.


Cette Armure Chrétienne est basée sur des peintures murales du XIIIe siècle représentant la conquête de Majorque par Jacques Ier d'Aragon, actuellement conservées au Museu Nacional d'Art de Catalunya à Barcelone. L'épée, avec son pommeau en forme de feuille et ses décorations de garde, s'inspire d'une épée encore existante, datant prétendument du XIIIe siècle, à l'Armurerie royale de Madrid. L'armure se compose d'un Hauberk en cotte de mailles avec des mitaines, des chausses (jambières), un surcot et ce que l'on appelle un "Perpunt" - un gambeson léger porté par-dessus le reste de l'armure pour une protection supplémentaire. Pour la protection de la tête, on porte une coiffe en cotte de mailles et un casque "Cervellera". NGL, cela a dû être une expérience transpirante pendant l'été espagnol !



Cette coiffe... d'aspect intéressant s'inspire de nombreux exemples tirés d'illustrations et de sculptures et devait être considérée comme extrêmement à la mode à l'époque. Elle était probablement constituée de bandes de lin ou de soie à volants enroulées autour d'une base en bois léger, décorée de bandes brodées ou tissées et maintenue en place par une "Barbette" (jugulaire). Comme pour la plupart des choses, la règle est que plus on est grand, mieux c'est !



Le casque très viril ci-dessus peut sembler être une création fantaisiste peu pratique, mais il est en fait basé sur de nombreuses représentations dans les illustrations "Cantigas de Santa Maria". Le casque de forme conique est décoré d'une grande feuille de métal doré. Un jour où le Règne du Cool s'aligne parfaitement sur les sources primaires est un bon jour, dans mon livre.



Si nous avons vraiment de la chance, il se peut qu'un objet approprié subsiste encore aujourd'hui, comme c'est le cas de ce "Capiello" de Fernando de la Cerda, l'héritier d'Alphonse X de Castille (il semblerait que Fernando a eu une vie très Crusader Kings et est mort tragiquement père de deux enfants à l'âge de 19 ans). Ce couvre-chef cylindrique distinctif était extrêmement populaire dans l'Espagne du XIIIe siècle. Un exemple existant comme celui présenté ci-dessus est, bien sûr, le type de référence idéal, mais malheureusement très peu de vêtements médiévaux ont survécu en aussi bon état que celui-ci.

Processus Artistique des Personnages​

Nous avons donc décidé de ce qu'il fallait faire, c'est bien beau, mais quelles sont les étapes de la création d'une de ces ressources ? Suivez-nous dans cette présentation exclusive des coulisses du processus de création de personnages ! Passionnant, n'est-ce pas ?



Une fois le concept art terminé, nous commençons à utiliser un programme appelé Marvelous Designer pour créer une version 3D du vêtement. Cela ressemble à la conception de vêtements dans la vie réelle, car vous travaillez avec des patrons de couture qui sont simulés pour créer une chute naturelle. Encore une fois, dans la mesure du possible, nous essayons de baser les patrons sur des exemples vivants.


Le patron, créé à l'aide de Marvelous designer, pour l'une des nouvelles tenues féminines chrétiennes. Cette robe, appelée Brial, est construite à partir de modèles historiques de vêtements similaires qui ont survécu jusqu'à notre époque.

Nous ajoutons ensuite tous les détails supplémentaires en modélisant en 3D dans un programme comme Maya ou Zbrush. Dans ce cas, la ceinture et la broche au cou ont été ajoutées à ce stade.


Le modèle final "High poly".

Ce modèle se compose de plusieurs millions de polygones, ce qui est trop pour être rendu dans le jeu (si vous appréciez les frame rates supérieurs à 0,1 de toute façon). L'étape suivante consiste donc à créer le modèle "low poly", c'est-à-dire le modèle qui sera effectivement exporté vers le jeu. Pour ce faire, nous reproduisons la forme du modèle "high poly" aussi fidèlement que possible, mais avec - vous l'avez deviné - un nombre de polygones beaucoup plus faible (dans ce cas, environ 4 400, soit environ 1 000 fois moins que le modèle "high poly").



Le modèle "low poly" en cours de création avec le modèle "high poly" comme guide.

Les détails sont ensuite transférés du maillage haute résolution au maillage basse résolution à l'aide d'une carte normale. Nous faisons cela dans un logiciel appelé Marmoset Toolbag.


Les modèles - bas et haut - importés dans Marmoset Toolbag pour l'étape "cuisson". La coloration est provisoire.



Les textures résultantes que nous obtenons de Marmoset nous permettent d'afficher tous les détails fins du maillage à haute polyvalence. En partant du haut à gauche, elles sont appelées Normal map, Curvature map, Ambient Occlusion map et Color ID map. Tous ces éléments figureront dans le test, vous devez donc être attentif.

Nous créons les textures dans un programme appelé Substance Painter. Mais comme nous utilisons des couleurs et des matériaux dynamiques dans CK3, les textures à ce stade sont principalement d'un blanc neutre - dans le jeu, ces zones blanches utiliseront des matériaux dynamiques.



Avant d'exporter vers le jeu, nous devons créer des "blend shapes", que nous utilisons pour déformer l'objet afin de l'adapter à différents types de corps. À ce stade, nous effectuons également une opération appelée "skin bind", qui consiste à attacher les vêtements au squelette qui anime le corps.


Affichage des blend shapes avant l'exportation. De gauche à droite : Moyen, Surpoids, Insuffisance pondérale, Musclé, Vieux.


Affichage les vêtements sur peau (attachés) au rig (squelette d'animation). La pose est anachronique.

Enfin, nous sommes prêts à exporter la ressource et à l'examiner dans le jeu. Cela implique une quantité considérable de travail de script pour s'assurer que le jeu sait comment trouver l'objet, quand il doit apparaître, comment il doit s'appeler, qui doit le porter, etc.



Ci-dessus, vous pouvez voir le résultat final avec les matériaux dynamiques appliqués. Nous avons créé de nouveaux ensembles de motifs et de combinaisons de couleurs pour les tenues ibériques (dont vous pouvez voir plus d'exemples dans les captures d'écran ci-dessous).

Une fois tout cela terminé et bien présenté, nous pouvons passer à la résolution de la liste interminable de problèmes de détourage qui surviennent lorsque l'on combine ces tenues entre elles...

Et c'est tout ce qu'il y a à faire ! Comme vous pouvez le constater, c'est très rapide et facile.



Unités d'Armée Ibérique

Avec Destin d'Ibérie, nous ajoutons deux nouveaux ensembles d'unités d'armée représentant les styles Chrétien et Musulman, à utiliser pour la culture du patrimoine ibérique. Bien entendu, chaque modèle représente un niveau de qualité spécifique de l'armée, ce que nous devons garder à l'esprit lorsque nous concevons leur apparence. En général, le premier niveau est censé représenter quelque chose comme un paysan enrôlé, le deuxième niveau un soldat professionnel et le troisième niveau un chevalier ou équivalent.

Vous pouvez voir ci-dessous le concept art et les modèles 3D des 3 niveaux de l'unité chrétienne. Le modèle du premier niveau est principalement basé sur des illustrations de manuscrits représentant des roturiers et des paysans. Comme vous pouvez le voir, il ne porte pas d'armure du tout. L'armure simple du niveau 2 consiste en un gameson et un casque d'acier. Enfin, nous avons le modèle d'unité de niveau 3 - son design est similaire à celui utilisé pour la nouvelle armure chrétienne que les personnages peuvent équiper, et a été basé sur les peintures murales du 13ème siècle de la Conquête de Majorque de Jacques Ier d'Aragon, actuellement trouvées au Museu Nacional d'Art de Catalunya à Barcelone.



Tout comme son homologue chrétien, le design de l'unité musulmane de niveau 1 représente un soldat non armé portant le même genre de vêtements qu'un civil. Le palier 2 est également habillé de manière similaire au palier 2 chrétien, avec un gambeson et un casque. Enfin, le design du niveau 3 représente un guerrier plus lourdement armé, avec un hauberk en cotte de mailles et un casque avec un protège-nez.



Je laisse maintenant la parole à mon éminent collègue Joacim pour qu'on se penche à l'aspect artistique de l'environnement.

Navires

Joacim : Avec l'accent mis sur l'Ibérie et le mélange et les conflits des cultures méditerranéennes et du Moyen-Orient, nous avons maintenant ajouté de nouveaux visuels de types de navires pour les cultures méditerranéennes, ainsi que pour celles de la région Mena. Cela devrait signifier beaucoup moins de rouages naviguant autour de la Méditerranée (sauf pour les invasions, croisades ou raids vikings).



Domaines

Pour la péninsule ibérique, nous avons cherché à créer un style de tenue qui représente la région et la distingue des styles méditerranéen, occidental et MENA. L'Ibérie étant un tel mélange de cultures et de styles architecturaux mêlés aux cultures et aux influences religieuses, nous avons créé un style qui fonctionne pour la région dans son ensemble. Vous pouvez voir ci-dessous des captures d'écran des deux villes ibériques ainsi que quatre nouveaux modèles de châteaux.



Ici, nous avons les nouveaux domaines religieux d'église et de mosquée.



Enfin, les modèles de nouveaux murs sont visibles dans la capture d'écran ci-dessous :



Monuments​

Partout dans le paysage, vous trouverez désormais de multiples types de monuments différents. Des œuvres magnifiques qui se dressent depuis l'époque de Rome, d'autres qui ont été érigées depuis, et d'autres encore qui doivent encore être initiées par vos architectes.

Murs Romains de Lugo​

Ces murs en Galice ont été construits entre 263 et 276 après J.-C. pour protéger Lugo, ou Lucus Augusti comme l'appelaient les Romains.



Tout comme pour les unités, nous essayons de ne pas investir trop de notre budget polygones dans les modèles 3D des possessions et des monuments. Ci-dessous, vous pouvez voir une capture d'écran du modèle low poly des Murs Romains de Lugo. Positionner correctement les ressources de la carte dans Maya est une étape essentielle, pour éviter qu'elles ne paraissent déplacées une fois dans le jeu.



Mosquée de Cordoue

La grande mosquée de Cordoue est censée avoir été construite sur le site d'une basilique wisigothique et est l'une des plus anciennes structures encore debout de l'ère musulmane d'Al-Andalus.



L'Alhambra​

L'un des monuments distincts d'Ibérie du jeu de base qui a maintenant obtenu des visuels. Un palais-forteresse dont la construction a commencé en 1238 historiquement. Allez-vous commencer la construction plus tôt pour montrer votre splendeur ?



Saint-Jacques-de-Compostelle

La cathédrale (dont la construction a historiquement commencé en 1075) a été construite dans le style roman. Bien que la cathédrale actuelle ait vu sa façade reconstruite et modernisée au fil des siècles, nous avons recréé l'aspect original de la cathédrale pour cette époque.




Artéfacts​

Si vous avez l'extension Royal Court, vous trouverez également certains de ces nouveaux artefacts avec des visuels uniques lorsqu'ils sont présentés dans votre cour. Mais ne vous inquiétez pas, les artefacts sont également disponibles sous forme de bibelots si vous ne disposez pas de la Cour Royale pour les exposer.

Aquamanile​

Ne vous laissez pas tromper par la forme animale de cet objet en bronze ! Il s'agit en fait d'une aiguière destinée à distribuer de l'eau qui était généralement utilisée pour se laver les mains.



Sphère Armillaire

Pour déterminer la trajectoire, le trajet et la position des objets célestes, les savants faisaient créer ces sphères afin de mieux comprendre le ciel et les étoiles au-dessus d'eux.



Après avoir rassemblé les références (parfois accompagnées de concept art, parfois non), un blockout low poly est créé pour les artefacts. Ci-dessous, vous pouvez voir le modèle de blockout pour la sphère armillaire, avec un maillage de base d'un personnage CK3 à côté, pour l'échelle. Il est important de s'assurer que la silhouette et les formes sont distinctes et lisibles de loin, car les artefacts sont vus d'une certaine distance par le joueur dans la salle d'audience.


Les détails en High ply sont ajoutés dans Zbrush, puis un modèle en low poly prêt pour le jeu est créé dans Maya ou Blender :



Couronne votive

Une couronne votive n'est pas destinée à être portée. Il s'agit plutôt d'une offrande religieuse, faite pour être exposée et suspendue à des autels ou des sanctuaires. Tout comme les couronnes ordinaires, elles sont le fruit d'un artisanat raffiné, de métaux et de pierres précieuses. La plupart des exemples qui subsistent aujourd'hui proviennent de l'Ibérie wisigothique du VIIe siècle.



Tizona​

L'une des deux épées du célèbre El Cid, l'autre étant l'épée connue sous le nom de Colada. Sa conception est basée sur l'épée exposée dans un musée, qui est censée être la célèbre lame.



Jeu d'échecs

En Ibérie, les jeux d'adresse et de tactique étaient très appréciés, et de nombreux types d'échecs peuvent être acquis pour montrer votre esprit de stratège.



Cloche de Saint-Jacques

Cette grande cloche (dont vous vous souvenez peut-être qu'elle a été présentée dans un précédent carnet de développement), si elle est récupérée et refondue, peut être placée dans votre cour pour afficher cet exploit.



Commentaires de clôture et Livestream à venir

Nous espérons que cet aperçu vous a enthousiasmé pour Destin de l'Ibérie et nous sommes impatients que vous puissiez mettre la main sur l'expérience complète le 31 mai !

Pour ceux d'entre vous qui souhaitent en savoir plus sur les coulisses de la création de ressources 2D et 3D pour CK3, nous avons de bonnes nouvelles. Le 18 mai, de 14h30 à 16h00, nous organiserons un livestream artistique avec plusieurs artistes de l'équipe. Nous vous guiderons à travers le pipeline sans nous attarder sur les détails techniques, donc si cela vous intéresse, ne le manquez pas ! Le livestream sera diffusé sur la chaîne Twitch de ParadoxInteractive, à l'adresse twitch.tv/paradoxinteractive.

Comme toujours, nous attendons vos commentaires et nous resterons dans le fil de discussion pendant quelques heures pour répondre à vos questions.




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Carnet traduit avec l'aide de DeepL
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