Crusader Kings 3 : Un seigneur pour vous

Voici la traduction du 43ème carnet de développement de CK3, le prochain jeu de Paradox Development Studio, qui présente le Ruler Designer.

Bonjour à tous et bienvenue pour ce 43e carnet de développement de CK3 !

Je suis Matthew, un des programmeurs de l'équipe CK3, et aujourd'hui je vais vous parler de mon petit bébé de ces derniers temps : le très attendu Ruler Designer !

Comme promis lors de la préparation de la sortie, le concepteur de règles sera une fonction gratuite afin que chacun puisse se plonger dans la création de son propre merveilleux (ou monstrueux) personnage personnalisé !

Pour créer un personnage personnalisé, vous devez sélectionner l'option jouer/personnaliser un seigneur dans l'interface et ensuite choisir le royaume dont vous voulez remplacer la règle.



[image du bouton jouer ou créer votre seigneur]



[image du bouton de personnalisation du seigneur]

Alors sans plus attendre, voici ce qui vous accueillera lorsque vous ouvrirez le Ruler Designer :




[image du Ruler Designer lorsque vous l'ouvrez]

Je vais vous expliquer étape par étape comment vous pouvez configurer votre seigneur personnalisé. La partie gauche concerne vos choix de base : tout d'abord, dans la partie supérieure gauche, vous pouvez choisir votre sexe et votre orientation sexuelle parmi les options qui apparaissent dans le jeu.


[image de la section info de la base supérieure gauche]

De là, vous pouvez choisir une culture et une foi, elles correspondent par défaut à celles du personnage que vous remplacez, mais vous pouvez ouvrir une liste déroulante des groupes culturels et des religions qui contiennent leurs cultures et leurs croyances connexes.


[image de la liste de sélection des religions et info-bulle]

Dans la partie inférieure gauche, vous pouvez entrer votre prénom et le nom de votre dynastie, ou le randomiser en fonction de votre culture ou, s'il existe des noms religieux, de votre foi. Vous pouvez également choisir au hasard votre dynastie et les armoiries de votre royaume.


[image en bas à gauche avec texte saisi et armoiries choisies au hasard]

Pour nous assurer de pouvoir libérer le Ruler Designer en temps voulu et offrir un système cosmétique visuel profond pour vos personnages, nous avons pris la décision de ne pas passer de temps sur un créateur d'armoiries personnalisé.
Je sais que ce sera une déception pour certains d'entre vous, pour nous aussi, mais nous voulions donner la priorité à un Ruler Designer fonctionnel et amusant pour les aspects fondamentaux.
Nous sommes actuellement favorables à la randomisation des armoiries, mais les règles de randomisation obéissent à nos règles habituelles de création d'armoiries, de sorte qu'elles soient remplies d'emblèmes et de motifs adaptés à votre foi, votre culture et votre titre.
Pour le Ruler Designer de CK3, nous avons décidé de nous éloigner des restrictions imposées par celui de CK2, car nous avons estimé qu'il limitait fortement votre capacité à créer ce personnage personnalisé que vous vouliez et que vous souhaitiez voir s'épanouir de manière libre et ouverte. C'est ce que la communauté a également ressenti, car les différents mods "Ruler Designer Unlocked" pour le CK2 ont toujours été des téléchargements populaires.
À cette fin, les points eux-mêmes ne constituent pas une limite stricte à votre personnalisation et vous pouvez les dépasser comme vous le souhaitez, mais cela vous empêchera d'obtenir des succès si vous en étiez autrement capable. Mais tant que vous restez en dessous, et que vous respectez les autres conditions pour obtenir des succès, vous pouvez jouer avec votre personnage personnalisé pour la chasse aux succès.


[image des points et de la limite]

Ensuite, vous pouvez choisir votre âge et le poids de votre personnage, ceux-ci n'affectent pas seulement l'aspect visuel de votre personnage mais ont également des impacts mécaniques sur les traits que vous pouvez choisir et la santé de votre personnage.


[image de l'âge et des effets de glissement du poids]

Bien sûr, nous passons ensuite à la sélection des traits, toujours aussi importante. En cliquant sur l'un des emplacements de traits, un menu s'ouvre et affiche les différents traits de cette catégorie, tels que les traits d'éducation ou de personnalité. Chaque trait a un coût associé en points, bien que, là encore, il n'y ait pas de limite stricte à ce que vous pouvez choisir, à l'exception de limitations mécaniques comme l'absence de traits d'enfance chez les adultes ou le choix de deux traits qui sont opposés l'un à l'autre.


[image d'un sélectionneur de traits avec différents traits sélectionnés]

Vous pouvez également modifier les statistiques de base de votre personnage si vous voulez donner un petit coup de pouce supplémentaire à l'intrigue sans vouloir compromettre la personnalité que vous avez construite pour votre personnage. En augmentant vos prouesses, vous augmenterez également votre masse musculaire physique, ce qui vous permettra de montrer vos progrès en matière de gymnastique.
Enfin, en bas à droite, nous avons la section famille qui vous permet de décider si votre personnage créé doit commencer à se marier ou à avoir des enfants. Si vous le faites, vos enfants vous ressembleront, ainsi qu'à votre conjoint s'ils existent, tout comme ils le feraient dans un jeu normal.


[Image de la section famille en bas]

A ce propos, aucun créateur de personnage sur mesure ne serait complet sans la possibilité de personnaliser l'apparence de votre nouveau souverain !
Lorsque vous cliquez sur le bouton changer d'apparence, l'écran de sélection de l'ethnicité apparaît pour la première fois. Le choix d'une ethnicité ici se fera au hasard dans le cadre des directives prédéfinies de cette ethnicité, il ne limite pas la personnalisation ultérieure ; il en constitue simplement la base.


[écran de choix de l'éthnicité]

La personnalisation vous permet d'entrer dans le vif du sujet. Nous disposons de plus de 90 gènes individuels répartis sur 7 groupes anatomiques pour personnaliser votre portrait. Cela va de la hauteur et de la couleur de la peau à la définition et au profil de vos lèvres, en passant par le détail du bout du nez et la profondeur du coin des yeux. On peut donc dire que vous avez le choix entre de nombreuses options pour personnaliser votre personnage !


[personnalisation détaillée de la section corps de l'écran]


[section de structure faciale de la personnalisation]

Les différents curseurs permettent de personnaliser la "force" du gène, qui va de la taille significative à l'intensité selon le gène. Certaines de ces options sont également fournies avec des modèles spécifiques, elles effectuent une modification dans un sens plus binaire, comme le fait de passer d'un profil de nez droit à un profil de nez colporté.





[nez droit vs nez de faucon]

On peut aussi choisir parmi une variété de cheveux, et de barbe si l'on est un homme, de coiffures également. Vous pouvez bien sûr aussi choisir votre couleur de cheveux. Bien que notre palette soit limitée, car j'ai été triste de constater que je ne pouvais pas rendre mon personnage aussi roux que dans la vie réelle, mais pour être honnête, rien n'est aussi orange.


[coiffures]

Je pense que le moyen le plus simple de le démontrer est un clip de moi en train de faire quelques modifications sur un personnage pour montrer les types de changements que l'on peut faire. Vous pouvez morpher le visage pour qu'il soit très différent de votre ligne de base aléatoire si vous le souhaitez, mais pour cette vidéo, je l'ai limité à quelques modifications.

https://s3-eu-north-1.amazonaws.com/...7_RD_Video.mp4

Vous pouvez également copier et coller l'ADN d'un personnage afin de le partager avec vos amis et la communauté si vous créez un personnage particulièrement impressionnant ou absolument maudit. Pour s'amuser, cela fonctionne même si vous changez le sexe de votre personnage.


[boutons de copier-coller de l'ADN]

Et une fois que vous avez enfin terminé de fabriquer votre nouveau seigneur, vous cliquez sur Finaliser et c'est parti ! Entrez dans le jeu avec notre nouveau seigneur personnalisé !





[image d'un seigneur en jeu réalisé avec le Ruler Designer]

Tout cela est bien sûr également utilisable en multijoueur, de sorte que vous et vos amis pouvez créer ensemble des seigneurs personnalisées dans les jeux multijoueurs.
Comme je l'ai dit au début de ce carnet de développement, le Ruler Designer sera une fonctionnalité gratuite dans le prochain patch 1.2. Nous ne sommes pas prêts à donner une date de sortie exacte pour le moment, mais l'objectif est qu'il sorte avant la fin de l'année.
J'espère que cela vous a donné envie de créer votre propre seigneur !

La saucisse à l'honneur
J'ai pensé qu'il serait amusant de détailler un peu le processus que j'ai suivi pour réaliser cette fonctionnalité à partir de zéro, afin de montrer les différentes choses qui entrent en jeu de notre point de vue, parce que la création de jeux est un processus qui, de nos jours, est étrangement secret par rapport à la création d'autres médias comme le cinéma, la télévision ou la musique.
Pour commencer, l'équipe a fait beaucoup d'estimations et a délimité le périmètre de la fonctionnalité, un travail très important mais qui n'est pas particulièrement intéressant du point de vue de la capture d'écran, donc je vais passer par-dessus et revenir au moment où j'ai commencé à faire la mise en œuvre. Inutile de dire que toutes les images sont d'anciennes versions avec mon magnifique dessin de place. Heureusement, nos artistes sont venus et ont tout arrangé dans la version actuelle !
Tout d'abord, je voulais juste une fenêtre qui vous montrait un personnage et quand vous cliquiez sur un bouton, ce personnage apparaissait, pour commencer, tout était aléatoire comme les traits, le nom et le portrait, c'était bien.


[image du portrait et du bouton initiaux]

Une fois que j'avais cela en main, je pouvais alors commencer à exposer plus de choses à l'interface à modifier, j'ai d'abord fait le côté gauche de l'écran car il constitue la section qui ne coûte pas de points à changer comme la sélection du nom et de la culture.


[image de côté gauche de l'écran en cours de développement]

À partir de là, j'ai mis en place la disposition du côté droit de l'écran, mais je l'ai laissée à remplir plus tard dans le cadre d'une autre tâche car je voulais passer du temps à faire fonctionner la personnalisation du portrait.


[image du côté droit de l'écran en cours de développement]

Par rapport à CK2, nos portraits étaient beaucoup plus complexes, donc le fait de n'avoir que quelques options par catégorie ne fonctionnerait pas. Nous voulions plutôt des curseurs complets pour contrôler l'intensité exacte des différents gènes. Certains gènes étaient également en miroir les uns par rapport aux autres, comme la taille de l'oreille positive et la taille de l'oreille négative, pour s'assurer qu'il ne s'agissait pas de deux curseurs ou boutons séparés que j'ai ajoutés en toute logique, donc les combiner en un seul curseur avec le point médian à zéro pour les deux, puis mettre l'intensité à l'échelle à partir de là.





[image de l'édition de portrait initiale]

Cette édition de portrait a permis de corriger certains bugs, comme par exemple des personnages à l'apparence vaguement squelettique dont la plupart des visages sont absents du rendu.


[image d'un spectacle d'horreur coupant le visage]

Après avoir configuré et travaillé toutes les options de portrait, nous sommes passés à l'étape finale qui consiste à pouvoir personnaliser votre âge, vos traits et la génération de votre famille. Heureusement, notre code était déjà bien configuré, de sorte que chaque caractère est généré par le même chemin de code. La modification de ces valeurs de base était déjà unifiée, il s'agissait donc surtout de relier l'interface utilisateur pour qu'elle le fasse de manière ordonnée.


[image du côté droit davantage finalisé]

Ce qui a entraîné quelques problèmes amusants lorsque j'ai utilisé le mauvais type de boîte d'interface et la section des traits pourrait devenir énorme si vous en ajoutiez beaucoup.


[image de traits qui se développent au lieu de se chevaucher]

Les points qui comptent maintenant signifient que je devais régler nos paramètres de succès pour vérifier cela et m'assurer que nos personnages savaient s'ils venaient du ruler designer ou non.
Avec nos portraits modifiables et nos traits sélectionnables, il était alors temps de s'assurer que le choix d'un trait qui modifie le portrait apparaîtrait également dans le jeu. J'ai dû retravailler la façon dont les traits étaient traités pour cela parce que le système de modification de base des portraits veut un personnage et dans le concepteur de règles, nous n'avons pas vraiment de vrai personnage ; nous avons juste un tas de composants bruts nécessaires pour en créer un lorsque nous finalisons.
En ajoutant cela, j'ai obtenu des portraits absolument maudits en empilant tous les traits de maladies visuelles, ne les ouvrez pas à moins que vous ne soyez d'accord avec certains portraits d'apparence grossière :


[image de tous les traits de maladie]

Finalement, il s'agissait de mettre de l'ordre dans les choses, de corriger quelques bogues et d'ajouter les dernières touches de polissage à l'interface utilisateur. L'art a été mis au point une fois que j'avais terminé les fonctionnalités de base et que j'avais fait en sorte que l'interface utilisateur soit belle et que j'ai retiré tous mes supports. Après tout cela et quelques tests d'assurance qualité pour corriger ces derniers bogues, c'était tellement amusant de corriger les problèmes de multijoueurs que nous avions tous fini !

J'espère que cela a permis de dévoiler un peu de la manière dont se déroule la réalisation d'une fonctionnalité, c'était de très haut niveau et j'ai évité les détails croustillants, mais je pense que cela peut quand même être éclairant de voir le travail et les différentes étapes de développement qui entrent dans la réalisation d'une fonctionnalité !

Vous pouvez discuter de ce nouveau jeu sur le forum

Carnet traduit avec l'aide de DeepL
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