Fields of History: The Great War - Améliorations graphiques


Wolferos présente les améliorations graphiques de son moteur Wolf Engine avec ce dix-huitième carnet pour son jeu actuellement en développement Fields of History: The Great War.

Salut à tous, aujourd'hui un Devlog un peu particulier. En effet nous n'allons pas parler d'un élément de gameplay du jeu mais nous allons vous faire un petit bilan des améliorations du Wolf Engine (le moteur de jeu qui propulse Fields of History: The Great War) que nous avons pu obtenir au cours des derniers mois après des heures de travail intensif.


Un moteur de jeu, a plusieurs fonctions, il doit tout d'abord gérer tout ce qui est de l'ordre des entrées/sorties comme la gestion des contrôles (clavier, souris, manette, etc.) mais également les chargements/sauvegardes des paramètres ainsi que la partie audio (volumes, canaux audio, spatialisation sonore) mais, et c'est sans doute ce qui compte le plus de nos jours, il doit permettre d'afficher des graphismes en 2D et en 3D tout en demandant le moins de ressource possible afin de permettre à des ordinateurs, mêmes modestes, de faire tourner le jeu à plein régime et sans ralentissement.

Nous avons une bonne nouvelle pour vous, le Wolf Engine a été l'objet de nombreuses améliorations ces derniers mois (ce qui explique également que nous ayons été aussi occupés) et l'optimisation générale a été grandement améliorée.

Pour vous donner une idée, voici une capture d'écran fait sur la version actuelle du moteur.


Alors oui, il y a encore de place pour d'autres améliorations visuelles, mais il est clair que nous sommes sur la bonne voie. Parmi les nombreux changements nous sommes heureux d'avoir pu dire adieu aux ombres fixes que nous avions mis en place au début.

En effet, les ombres sont désormais générées en temps réel et ceci a été rendu possible grâce à l'utilisation d'une technique bien connu dans le monde de l'imagerie, le Shadow Mapping.


Le Shadow Mapping ne date pas d'hier (il a été conceptualisé par Lance Williams en 1978) et on l'oppose régulièrement à son frère du cinéma de synthèse, le Ray-tracing. Pourquoi choisir le Shadow Mapping plutôt que le Ray-tracing ? Tout simplement car le premier est beaucoup moins gourmand en ressource que le second. En effet, avant l'arrivée sur le marché de cartes graphiques ultra puissantes comme les RTX de NVIDIA, aucun PC ne pouvait obtenir des ombres dynamiques de bonnes factures en utilisant le Ray-tracing sans souffrir de terribles ralentissements et cela s'explique simplement car cette technique demande une énorme puissance de calculs.

À l'inverse, le Shadow Mapping est, par nature, assez peu gourmand en ressources mais vous vous en doute, il a gros défaut : il a un taux d'erreur important. Ce taux d'erreur se traduisant par plusieurs problèmes comme un effet pixelisé, des artefacts et de l'aliasing. On ne peut donc pas utiliser le Shadow Mapping sans user de petites ruses afin de rendre les ombres plus jolies et de gommer leurs défauts.

Nous avons utilisé plusieurs méthodes pour améliorer le rendu de nos ombres et la principale de ces méthodes est dérivée de la célèbre PCF (Percentage Closer Filtering), si le sujet vous intéresse nous vous invitons à lire les GPU Gems que nous devons à des auteurs célèbres dans le milieu (des gars de chez NVIDIA ou Pixar qui sortent pour la plupart des meilleurs universités) que nous ne pourrons jamais remercier assez pour la clarté de leur enseignement qui nous aura grandement aidé.

Nos ombres réagissent en direct et en toute fluidité aux déplacements de nos lumières ainsi qu'aux animations de nos modèles 3D. Nous savons que cela peut sembler commun de nos jours (surtout avec des moteurs de jeux comme l'Unreal Engine ou Unity) mais pour nous c'est un petit plus non négligeable qui permettra aux joueurs de mieux s'immerger dans les combats.


Comme vous pouvez le voir, nous avons également grandement amélioré le rendu de nos bordures, elles sont bien plus arrondies et suivent désormais presque à la perfection les changements de reliefs sur le terrain ce qui permet de les fondre naturellement avec le reste des éléments.

Le nombre de triangles à l'écran a plus que triplé mais grâce à l'utilisation de plusieurs VBO (Vertex Buffer Object), cela n'a presque pas eu d'impact sur les performances. C'est plus beau mais ça ne demande pas pour autant un PC dernier cri ce qui ravira les joueurs avec des configurations modestes.

Enfin une autre amélioration qui nous a été suggérée par plusieurs personnes sur Patreon c'est l'amélioration de nos polices d'écritures. En effet elles étaient auparavant en noires et sans contours ce qui rendait parfois la lecture de ces dernières difficile en fonction du pays survolé. Elles sont désormais accompagnées d'un contour et nous sommes pour le moment plus convaincu par une police claire avec un contour sombre plutôt que l'inverse.

Mais comme nous avons d'ors et déjà faits les polices claires et sombres, on s'est dit que ce serait agréable pour les joueurs de pouvoir avoir le choix, vous pourrez donc choisir le style qui vous convient dans les Options graphiques du jeu.

Nous avons également fait le choix d'une police Serif toute en majuscule pour les membres de l'Entente afin de mieux les distinguer des pays non alignés (qui eux ont une police Sans Serif). De même, comme on aime laisser le choix à nos joueurs et que ça nous a été suggéré, vous pourrez désormais faire le choix d'utiliser la même police pour tous les pays si vous préférez un style unifié.


Petite nouveauté également intégrée au jeu, des drapeaux flotants au vent sur les Capitales des Pays, elles permettent de plus facilement repérer les Capitales (et de savoir si un pays a déménagé la sienne) tout en permettant d'agrémenter le visuel du jeu, ce n'est pas essentiel mais ça fait toujours plaisir.

Ce bilan sur les graphismes touche à sa fin, on espère que ces nouveautés vous plaisent, on a encore du boulot sur les Textures, les Normal Maps et les lumières mais le rendu final que nous souhaitons pour FoH nous semble plus que jamais à portée de mains.

Bonne semaine à tous, bonnes vacances à ceux qui en ont, en espérant que vous pourrez profiter de l'été malgré cette satanée pandémie.


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