Crusader Kings 3 : Audio


Voici la traduction du 32ème carnet de développement de CK3, le prochain jeu de Paradox Development Studio, consacré au travail de l'équipe audio.


Vision de l'Audio
Hé ! Je m'appelle Björn Iversen et j'ai travaillé comme directeur audio sur Crusader Kings 3. Enfin, j'ai l'occasion d'écrire un carnet de développement sur ce sur quoi l'équipe audio travaille depuis longtemps !

Nous allons diviser ce carnet de développement en différentes parties : tout d'abord, je veux vous parler un peu de la Vision de l'Audio et de mes ambitions pour l'audio des jeux. Ensuite, nous parlerons de la conception sonore, des nouveautés et des améliorations par rapport aux jeux précédents, et bien sûr, le dernier mais non des moindres, de la bande-son.

Intro
Pour commencer, il est assez difficile de travailler avec le son de Crusader Kings 3, car CK2 a eu tant d'années de développement et a inclus certaines de nos bandes sonores les plus emblématiques qui sont appréciées par la communauté. Plus tard, nous avons également commencé à ajouter d'autres Sons au jeu, ce que certains membres de la communauté ont beaucoup apprécié.

Au départ, la grande question était donc la suivante : Que faut-il améliorer pour la suite ? Que voulons-nous garder du jeu précédent ? Quelles sont les nouvelles fonctionnalités audio que nous voulons introduire ?

La première et la plus grande avancée que nous voulions faire dans Crusader Kings III était d'avoir l'audio en boucle le plus tôt possible dans le développement. CK2 a été développé avant que je ne sois directeur audio et, à l'époque, le studio ne disposait d'aucun concepteur sonore spécialisé pour aider à l'audio du jeu.

Tout d'abord, Andreas Waldetoft (notre compositeur interne et proche collaborateur) et moi-même avons pu, dès les premières étapes de la conception, travailler sur ce que nous voulions faire avec la bande sonore. Ensuite, j'ai également pu établir une vision audio pour la conception sonore dès ce stade. Cela serait utile lorsque mon premier concepteur sonore, Gustav aka ParadoxGustav, serait à bord du projet pour aider à la conception sonore. Cela nous permettrait de travailler davantage sur certains aspects qui, selon moi, étaient un peu ternes dans le Crusader Kings II, et les trois principaux piliers étaient pour moi :

Storytelling
Comme le jeu porte sur les personnages, leurs actions et les histoires qui sont créées, mon ambition était de donner plus de vie à tous les événements et aux actions des personnages à l'aide de l'audio. Par exemple, nous avons ajouté des effets sonores aux fonds des événements pour renforcer l'immersion de l'événement, par exemple, s'il se déroule dans une cour, il doit y ressembler.

Mon objectif est que non seulement que les sons améliorent l'immersion du récit, mais aussi que la musique y contribue. Un peu plus de détails sur la musique plus loin dans ce carnet.

La carte doit être vivante
J'ai toujours eu l'impression que le titre précédent était un peu sous-développé, et comme nous avons créé une si belle carte, il était important pour moi et l'équipe audio que la carte sonne bien aussi. Si vous zoomez sur une zone de la carte où il y a beaucoup de rivières et de forêts, vous devriez avoir l'impression qu'elle est vivante. Il en va de même pour les domaines, ils doivent avoir l'air peuplés en fonction de leur type et de leur culture.

Une ambiance sonore plus calme
Cela peut sembler un peu trop abstrait, mais écoutez-moi bien ! L'un des principaux problèmes du titre précédent était aussi de savoir comment, malheureusement, chaque élément audio et musical voulait être joué fort et tout en même temps. Un autre de nos objectifs principaux était d'avoir un paysage sonore bien meilleur dans lequel aucun effet sonore ne se fait trop concurrence pour une place dans le mixage, et que la musique ne soit pas trop intrusive pour l'expérience du joueur. En gros, nous voulions que le jeu sonne plus "calme", ce qui est plus agréable à l'oreille après de longues sessions de jeu.

Mais assez écrit sur nos objectifs, montrons certains des trucs cool sur lesquels nous avons travaillé avec quelques séquences vidéo !

Sons

Fenêtres d'événements
Ainsi, les fenêtres d'événements comportent deux éléments d'effets sonores. Le premier est un "thème d'événement", comme nous les appelons, et il y en a différents selon l'événement. Ensuite, l'équipe Art a réalisé ces magnifiques fonds pour les événements, nous avons donc voulu les améliorer en ajoutant un son d'ambiance. Voici un exemple d'événement de mariage avec ces deux éléments :



Si vous écoutez attentivement la vidéo, vous entendrez un élément subtil. Une fois la fenêtre de l'événement affichée à l'écran, le volume de l'ambiance de la carte est réduit afin de mettre l'accent sur l'événement et de le rendre plus attrayant pour lire et s'immerger dans l'histoire.

Et pour ajouter un peu plus de saveur aux événements, parfois la musique change aussi lorsqu'ils apparaissent. Voici une vidéo avec juste la musique et le même événement pour un exemple :



Une fois toutes les pièces réunies, vous obtiendrez ce résultat :



Je pense que c'est la bonne approche pour améliorer l'élément de narration de nos jeux qui se passe à travers les fenêtres d'événements.

Comme cela a très bien fonctionné avec les fenêtres d'événement, nous avons voulu combiner SFX et musique pour d'autres instances du jeu, comme par exemple déclarer la guerre ;



Ambiance
Comme je l'ai déjà mentionné, il était important que la carte sonne plus vivante, et qu'elle sonne différemment en fonction de la nature et des exploitations, ce que l'équipe a réussi à créer ! Au lieu d'écrire autant sur le sujet, j'aimerais plutôt donner quelques exemples :

Ambiance au-dessus de l'Angleterre : ici, vous pouvez entendre les différentes ambiances de Domaines et de Nature :



Un endroit préféré sur la carte pour écouter l'ambiance ! J'aime les détails de la rivière et des domaines dans cette partie.



Comme troisième exemple, nous survolons l'Inde et nous écoutons des domaines Dharmique :



Musique

Bonjour, je m'appelle Andreas Waldetoft alias Jazzhole sur ce forum, et je suis le compositeur principal ici à Paradox. J'ai travaillé sur la plupart de nos jeux internes au fil des ans et j'ai eu le plaisir de travailler également sur Crusader Kings III.

Comme j'ai composé CK2 à l'époque, nous n'avons pas eu à repartir de zéro avec certains des thèmes les plus reconnaissables. Nous voulions cependant une bande son qui aurait beaucoup plus de profondeur dans le genre de sons que l'on peut s'attendre à entendre. Par exemple, nous avons enregistré de nombreux instruments médiévaux différents, par exemple des cornemuses, des vielles à roue, des violons à clés, des instruments à cordes et de nombreuses percussions différentes... pour n'en citer que quelques-uns. Nous avons également utilisé un orchestre complet, des chanteurs solistes et des chœurs d'église. (photo(s))







Björn a déjà parlé de l'utilisation de pistes de repérage pour les événements et les récits, ce dont nous avons parlé dès la phase de conception il y a quelques années. C'est pourquoi nous avons des pistes d'ambiance et de la musique d'ambiance comme une sorte de pierre angulaire de la bande son.
Les pistes de repérage sont souvent des morceaux de musique plus courts qui réagissent aux événements qui se produisent dans le jeu.
Les pistes d'humeur sont des musiques qui, comme leur nom l'indique, sont destinées à donner une expérience d'humeur plus calme et agréable à écouter pendant de longues heures.
Voici un exemple d'une réplique que j'ai faite pour un événement appelé "The Crusade Starts" [La Croisade Commence], elle est tirée de la session d'orchestre que nous avons eue à Budapest.



J'ai également fait quelques suites orchestrales pour le jeu afin de les utiliser comme thèmes principaux. Cet extrait est tiré d'une pièce intitulée "Knights of Jerusalem" [Chevaliers de Jérusalem] et se trouve à nouveau à la session d'enregistrement du Budapest Scoring Orchestra.



Crusader Kings III a plus de musique que tous les jeux de stratégie à la vanille [sans autre contenu additionnel/DLC] que nous avons développés, donc mon bon ami Philip Wareborn est intervenu pour m'aider à composer des morceaux de musique pour différentes situations dans ce jeu. Vous avez peut-être entendu sa musique dans la bande-annonce de Stellaris : 4th Anniversary qu'il a aidé à composer.

C'est tout pour la musique, j'ai vraiment hâte d'entendre ce que vous en pensez une fois qu'elle sera sortie.



Modding
Il y aura d'autres mises à jour à ce sujet à l'avenir, mais je vais aborder brièvement ce sujet maintenant, car je sais que la communauté va poser des questions à ce sujet... et oui, il y a un certain support de modding ! Il y aura des possibilités de changer les éléments des pistes d'humeur et des pistes de repères. Il sera également possible d'ajouter d'autres pistes.

Ce sera court et gentil pour l'instant, car je vais probablement devoir créer un post sur le forum pour savoir comment modifier la musique, mais cela se fera après la sortie.

Mais voici une vidéo qui montre comment j'ai remplacé le titre "Declare War" [Déclarer la guerre] par une autre chanson de Stellaris.



Il est donc temps pour moi de conclure ce carnet de développement. J'espère que vous êtes tous aussi enthousiastes que nous à l'idée d'entendre l'ambiance sonore sur laquelle nous avons travaillé dur pendant longtemps


Vous pouvez discuter de ce nouveau jeu sur le forum

Carnet traduit avec l'aide de DeepL