Crusader Kings 3 : Cultures et innovations culturelles


Voici la traduction réalisée du 27ème carnet de développement de CK3, le prochain jeu de Paradox Development Studio, consacré aux cultures et innovations culturelles.
Salutations, chers amis, je suis Ewan, et bienvenue dans le carnet de développement culturel ! Aujourd'hui, nous allons passer en revue quelques mécaniques familières de CK2, et, à ce propos, notre tout nouveau système technologique, décidément moins familier !

Cultures et Groupes Culturels
La structure de base du système culturel sera assez reconnaissable pour beaucoup d'entre vous. Chaque comté et chaque personnage sur la carte possède une culture, représentant (généralement) la population majoritaire pour ce comté ou les coutumes préférées de ce personnage. La plupart des cultures sont basées sur une langue, mais certaines se concentrent davantage sur un dialecte ou des traditions spécifiques, et quelques-unes sont même essentiellement régionales.

Chaque culture, à son tour, appartient à un groupe culturel. Ce sont des rassemblements de plusieurs cultures qui, bien que distinctes les unes des autres, sont néanmoins étroitement liées. Le plus souvent, il s'agit d'une culture racine commune, mais dans quelques cas, les cultures sont entrées dans le même groupe simplement en cohabitant pendant une longue période.

Les personnages qui viennent de cultures complètement différentes s'apprécient moins, les personnages qui viennent de cultures différentes au sein d'un même groupe bénéficient d'une peine réduite. Comme dans CK2, cela n'a d'importance que dans votre domaine, de sorte que vous ne serez pas grincheux envers votre voisin parce qu'il est différent, à moins que vous ne soyez occasionnellement obligé de parler au garçon.

Les préférences culturelles se répercutent sur la paysannerie : si le seigneur qui détient directement un comté particulier ne partage pas la culture de ce comté, ce dernier portera un coup à l'opinion publique (le coup étant plus faible s'ils font au moins partie du même groupe culturel).

Bien sûr, comme il ne s'agit que du titulaire direct d'un comté, avoir un bon ami qui comprend les coutumes locales en charge de tous ces étranges paysans étrangers peut être un excellent moyen d'éviter les révoltes paysannes...

Mais qu'en est-il de …
... des melting pots et des ruptures de culture ? Il y en a encore ! Nous avons même de nouveaux effets scénarisés pour permettre aux moddeurs d'ajouter leurs propres effets plus facilement que jamais.

La conversion culturelle est également plus facilement accessible : selon le carnet de développement des tâches du conseil, il s'agit désormais d'une tâche du conseil, exécutée par votre intendant. Vous pouvez tenter de convertir la culture de n'importe quel comté de votre sous-royaume, bien que sans un excellent intendant ou certains types de confession, cela risque de prendre un certain temps. Il est rare que les gens changent de culture rapidement ou de leur plein gré.

Montrez-nous les bonnes choses !
Ahhhhhh, vous voulez voir des cartes ? Vous voyez comme nous devenons granuleux avec notre organisation culturelle cette fois-ci ? Eh bien, j'ai des cartes ! Combien de nouvelles cultures pouvez-vous trouver ?









Culture et Technologie
Dans CK3, les cultures signifient beaucoup plus que quelques points de vue ici et là. Les cultures font désormais partie intégrante de notre système technologique remanié, avec des ères, des innovations explicites et des mécanismes permettant de s'attaquer au cœur culturel de votre peuple.

Innovations
Les innovations sont au cœur même du système technologique de CK3. Chacune d'entre elles représente une prolifération approfondie d'une idée, d'une pratique juridique ou d'une technologie spécifique, prise à cœur par une culture donnée, ou encore étrange et étrangère quels que soient ses avantages. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les cultures s'habitueront de plus en plus aux diverses innovations, jusqu'à ce que chacune d'entre elles soit complètement adoptée et omniprésente parmi les personnes de cette culture. À ce stade, une innovation est considérée comme "débloquée" et ses avantages uniques sont accessibles aux personnages et aux pays de la culture qui la débloque.



Les avantages de chaque innovation varient énormément d'un pays à l'autre. Certains débloquent de nouvelles et meilleures formes de droit successoral, d'autres accordent des bonus à la croissance ou au revenu, d'autres encore permettent l'accès à des Hommes d'Armes spécifiques, voire accordent des Casus Belli entièrement nouveaux. Nous avons des innovations pour tout, des remparts aux bombardes, des pièces de monnaie aux grues, et de l'acier wootz aux wierdijks !

Les innovations relèvent généralement de l'une des trois catégories suivantes : militaire, civique et spéciale, chacune étant regroupée dans l'interface.

Les innovations militaires et civiques couvrent généralement ce à quoi on peut s'attendre (respectivement en matière martiale et non martiale). Toutes les cultures peuvent, à terme, acquérir toutes les innovations militaires et civiques.

Les innovations spéciales se comportent un peu différemment. Certaines sont déverrouillées par des décisions spéciales et ne peuvent être acquises qu'en prenant ces décisions, tandis que d'autres sont culturelles, exigeant que vous apparteniez à une culture ou à un groupe culturel spécifique, mais la plupart sont des innovations régionales.



Les innovations régionales exigent que vous ayez au moins un certain nombre de comtés dans une zone spécifique à débloquer, ou bien qu'un certain pourcentage du total des comtés de votre culture se trouve dans cette zone. Elles représentent des concepts et des technologies qui étaient historiquement spécifiques à certaines régions, plutôt que de s'étendre sur de vastes zones du globe, mais qui auraient très facilement pu être développés par toute culture s'installant dans cette zone.

Il va sans dire que les innovations, les bonus qu'elles apportent et les mécanismes qu'elles débloquent sont tous entièrement scriptables et peuvent être modifiés facilement.

Mais comment puis-je *débloquer* une innovation ?
Toutes les innovations ont une petite chance de progresser vers le déblocage par mois, affectée par quelques facteurs, le plus révélateur étant le développement moyen de la somme des pays qu'une culture détient. Une culture qui se répand de manière imprudente aura naturellement une croissance plus lente que celle qui existe dans des poches concentrées de haut développement.

Les principaux moyens par lesquels les générations progressent vers l'innovation sont la fascination et l'exposition. Chacune d'entre elles n'affecte qu'une seule innovation à la fois, bien que les deux se produisent simultanément.

L'exposition est un processus naturel, qui se produit lorsque votre culture possède des pays qui sont limitrophes d'une autre culture avec une innovation spécifique. Plus vous avez de points communs (groupe culturel, religion, etc.) avec cette autre culture, et plus votre culture a de pays limitrophes, plus vite vous débloquerez cette innovation.



La fascination, en revanche, est un processus entièrement axé sur le caractère, reflétant la volonté des dirigeants puissants d'introduire de nouveaux concepts et technologies (qu'ils soient originaux ou importés) dans leur peuple. Lorsque l'exposition est choisie au hasard parmi des innovations appropriées, la fascination est délibérément choisie par un personnage spécifique.

Qui choisit ? Le responsable de la culture.



Toute culture ayant au moins un souverain terrien quelque part a un chef culturel, qui a alors un contrôle total sur la fascination qui est choisie parmi les innovations disponibles. Le chef culturel partage "toujours" la culture dont il est le chef, et est le personnage qui compte le plus de comtés de cette culture dans son sous-royaume dans le monde.

Comme vous pouvez l'imaginer, la taille de la culture fait une différence dans la facilité avec laquelle il est possible de devenir (et de rester) chef de culture : il y a beaucoup plus de comtés andalous que, disons, de Cornouailles.

Un facteur important pour débloquer les innovations par la fascination est la capacité d'apprentissage du responsable culturel. Un chef culturel non instruit ne fait pas grand-chose pour apporter de nouvelles idées et technologies à son peuple, mais un érudit sait qui inviter à la cour, comment formuler des idées d'une manière que les paysans accepteront, et comment faire comprendre à la noblesse l'avantage d'adopter un concept étranger !

Ères
Vous pensez peut-être que cela semble un peu désorganisé. Qu'est-ce qui m'empêche, par exemple, de débloquer des bombardes dans les années 900 et de faire exploser mes ennemis avec des canons surdimensionnés pendant les cinq cents prochaines années ?

La réponse à cela, ce sont les ères.



Dans CK3, toutes les innovations sont organisées selon l'une des quatre ères, avant d'être classées en trois catégories : militaire, civique ou spéciale. Afin de commencer à débloquer les innovations d'une ère, il faut avoir réellement "atteint" cette ère.

Si une innovation appartient à l'ère tribale, pas de problème. Toutes les cultures commencent avec l'ère tribale atteinte, et beaucoup de cultures essentiellement féodales commenceront avec la plupart (sinon toutes) de ses innovations débloquées, surtout en 1066.

Pour les ères suivantes (début du Moyen Âge, haut Moyen Âge et fin du Moyen Âge), vous devez répondre à deux critères. La date doit être au moins une année minimum appropriée (par exemple, la période du haut Moyen Âge ne peut pas commencer avant 1050 après J.-C.), et vous devez avoir au moins 50% des innovations de l'ère précédente débloquées. En outre, si votre chef culturel est tribal, vous ne pourrez pas passer à l'ère suivante tant que vous n'aurez pas obtenu un chef culturel non tribal. Les cultures qui viennent de quitter l'ère tribale débloqueront les innovations plus rapidement pendant un certain temps, ce qui leur permettra de rattraper un peu de retard alors que les structures sociales et juridiques médiévales commenceront à balayer leurs terres.

Les ères nous permettent donc de faire passer les technologies et les caractéristiques par étapes, afin que les cultures qui ont prospéré au cours des siècles suivants puissent toujours utiliser leurs bonus, unités et caractéristiques spéciales, mais sans les obtenir de façon trop anachronique

Et c'est à peu près tout pour les cultures et la technologie ! Je serai autour du fil de discussions pour répondre aux questions pendant les deux prochaines heures, mais sinon, on se voit la semaine prochaine !

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Carnet traduit avec l'aide de DeepL