Stellaris, carnet des développeurs n°168 : Questions et Réponses, le chambardement diplomatique.

Bonjour à tous !

Aujourd'hui s'entame une nouvelle partie de notre série de Q&R à propos de différents sujet sur la prochaine extension/mise à jour. La semaine dernière nous vous demandions de nous poser des questions en rapport avec la diplomatie et nous vous remercions pour toutes celles que vous nous avez posés.

Avant de passer aux réponses, je voulais prendre l’opportunité de vous mentionner que la série continue la semaine prochaine et nous attendons vos questions sur les Origines. On peut maintenant commencer le Q&R.

Les Relations Diplomatiques :

La configuration des relations diplomatiques a profondément changé (NdT : voir le carnet n°162). Remaniée autour de cinq niveaux d'opinions, ces derniers deviennent centrals dans la capacité à signer des traités entre les empires (y compris en multijoueurs). Ainsi un niveau d'opinion favorable est nécessaire pour effectuer des traités de commerces ou des pactes défensifs.


À l’inverse même si les échanges de ressources standards ne sont pas limités, une mauvaise opinion sera requise pour envoyer des insultes.

L'opinion sera basée sur les relations. Cette statistique pourra être influencée par les ambassadeurs qui seront capables d’augmenter (comme de diminuer) l’opinion jusqu'à un cap de -400 à +400. Cette capacité d’amélioration des relations est ainsi très utile afin d’éviter la polarisation de l'attitude entre votre empire et l'empire cible. La posture de coopération diplomatique augmentera d’ailleurs l’effet d’un ambassadeur de 50%. Néanmoins une diplomatie active (traités en tout genre) aura toujours un effet rétroactif et permettra de promouvoir de bonnes relations via l’augmentation de la confiance.

Les IA seront capables d’utiliser ces nouveaux outils et essayeront d’améliorer les relations avec vous si elles souhaitent faire du commerce mais à contrario elles les dégraderont si elles ne vous souhaitent pas du bien ou qu’elles vous veulent pour rival. Les déclarations de guerres ne sont pas bloquées par de bonnes relations mais en général l’IA évitera de vous attaquer si vous êtes en bon terme avec elle et réciproquement. De la même façon, vous pourrez prendre avantage de ce nouvel outil pour compenser certains attributs de votre empire (comme une éthique xénophobe) pour éviter de vous voir fermer toutes les frontières de la galaxie.

Les empires déchus continueront d’ignorer les autres empires de la galaxie et il n'accueilleront pas les ambassadeurs de ces derniers (donc pas d’envois d’insultes). Leurs relations quoique suivant les mêmes règles seront tout de même très restreintes. Par ailleurs ils persisteront dans leur méprise des frontières des empires.

Les ambassadeurs :

Au lancement de la partie, il y aura un ambassadeur par empire, mais nous sommes en discussions pour savoir si ce nombre ne pourrait pas s’élever à deux ou à trois. Diverses options sont possibles pour augmenter leur nombre : un civisme disponible à tout empire non génocidaires en fournirait deux supplémentaires, un nouveau bâtiment exclusif à la capitale en fournirait aussi deux en plus, le président d’une fédération en à aussi un si le bon attribut est débloqué, l’assemblé interstellaire en donnera aussi deux une fois complétée et enfin en ajouter un à l’éthique xénophile est aussi à l’étude.


Le nombre d’ambassadeurs est ainsi limité car il sera nécessaire de faire des choix. En effet ces derniers sont utiles dans de nombreuses actions : augmenter votre poids diplomatique au sein de la communauté galactique, améliorer la cohésion de votre fédération, améliorer ou dégrader vos relations avec vos voisins, etc.

Les ambassadeurs n’ont pas de “traits” ou de niveaux afin d’éviter de la micro gestion inutile. Ils sont cependant considérer comme des “mini-leader” et peuvent prendre la tête des factions internes ou se faire élire à la tête d'un empire. Néanmoins, ils n’ont pas de coûts d'entretien ou d’achat et sont automatiquement remplacés. Le traits charismatique n’a aussi aucun effet sur l’efficacité des ambassadeurs.

Seuls les ambassadeurs peuvent faire les missions d’ambassadeurs (pas d’envois de scientifiques ou amiraux voir d’héritier). Leurs actions n’auront pas de temps de recharge car un retour immédiat a été privilégié aux délais supplémentaires induits par un tel temps. L’interface utilisateur a été modifiée pour pouvoir donner toutes les informations nécessaires liées aux ambassadeurs et à leurs occupations. À part par une déclaration de guerre il ne sera pas possible de refuser ou de bannir un ambassadeur en train d'améliorer ou de dégrader des relations chez soi.

Enfin les ambassadeurs ne sont pas des espions, il n’est donc pas possible d’effectuer des actions de sabotage, d’espionnage ou d’interventions diplomatiques autre que le changement de relations entre son empire et la cible. Néanmoins de telles actions sont à l'étude. Les événements liés au ambassadeurs n’ont pas été retenu pour le moment.

Les postures diplomatiques :

Il y a six postures dites de base (NdT : voir encore une fois le carnet n°162) plus des postures spécifiques. Ces postures ne sont pas limitées par des éthiques ou des civismes. En revanche elles peuvent influencer les factions au sein de votre empire comme ici avec la posture coopérative et la faction militaristes :


Des postures spécifiques, la posture mercantiliste ne sera disponible qu’aux empires marchands et remplacera la posture isolationniste.

Les empires génocidaires auront aussi une posture spécifique ainsi que les empires déchus et les primitifs. Bien que cela soit plus pour la forme qu'autre chose.

La posture de suprématie ne sera débloquée qu’une fois les traditions de suprématie complétées. Cette dernière ne sera jamais choisie par des empires pacifiques par exemple. Les militaristes et autoritaires devraient y être attachés. Certains civismes comme zèle nationaliste, la culture guerrière, les robot de combat ou les compagnies militaires privées augmenteront sont attraction. Les personnalités IA tel que les conquérants ou subjugateurs (des sous personnalités en faite) auront elles aussi plus d’entrain à prendre une telle posture. Bien évidemment, si un autre empire plus puissant est dans les environ elles seraient dissuadées de la sélectionner. La posture de suprématie pourrait être perdue en cas de défaite à la suite d’une guerre d’humiliation (vers la posture de belligérance).

Les empires éveillés choisiront au sein des postures génériques mais il est presque certain qu’ils prendront la posture de suprématie. Idem pour le Khan.

Comme les politiques des empires, la posture diplomatique encourage une façon de jouer. Les choix de l’IA seront influencés par leur style de jeu. La plupart des postures imposent des pénalités ou des bonus d’influence aux actions diplomatiques que vous effectuerez. Par exemple envoyer un ambassadeur ne coûtera que 0.25 d’influence par mois si vous avez la posture de Belligérance. Les actions diplomatiques ne sont pas bloquées par les postures mais certaines d’entre elles permettent de réduire les contraintes que posent certains traités.

La posture est unique dans le sens qu’il n’est pas possible d’avoir une posture pacifique avec un empire et belligérante avec un autre. En effet la posture représente votre politique extérieure générale et non une relation particulière avec un empire.

Les sujets :

Les mécanismes des sujets ont été peu changés. Ainsi il sera toujours nécessaire d’être plus fort que l’empire cible pour l'assujettir. Leur personnalisation (comme un niveau de taxation ou le type de gouvernement du sujet) n’est pas prévue pour cette extension mais il est prévu de le faire dans le futur.
En terme de posture diplomatique, les sujets peuvent toujours choisir parmi les postures de base. Cependant leur maître pourrait être mécontent si ces derniers venaient à prendre une posture de suprématie.

Influence :

L’influence devient maintenant une ressource très demandée (réaliser des traités, proposer des résolutions, passer des édits, faire des revendications, payer des faveurs, etc) et c’est normale. Les empires agressifs qui dépensent leur influence en revendications auront ainsi moins de liberté sur le plan diplomatique, contrairement aux empires plus amicaux.

Heureusement de nouvelles sources d’influence peuvent apparaître en cours de partie, comme la complétion d’un des focus galactiques. Par ailleurs de nouvelles possibilités sont disponible avec la multiplication des factions en raison des retouches sur la dérive éthiques.
Enfin les coûts en influence pour la diplomatie resteront indépendant de la capacité administrative de l’empire (quelques changements ont par ailleurs eu lieu depuis la présentation de cette nouvelle mécanique dans le carnet n°153).

Le calcul du poids diplomatique :

Que se cache-t-il derrière le poids diplomatique? À quoi sert-il? Tout d'abord il se calcule selon plusieurs paramètres : la puissance économique, technologique, de la flotte et le nombre d'habitant de votre empire (modifié par leur bonheur). Être membre de la communauté galactique permet de passer des résolutions qui multiplieront ou diminueront les effets de chacun de ces paramètres. L’éthique xénophile, les membres du conseils galactiques, la présence d’ambassadeurs au sein de la communauté galactique, les technologies ad-hoc et bien sur les postures diplomatiques comportent tous des modificateurs changeant le chiffre final.

Pour ce qui est du nombre des populations, chaque population vaudra un point plus deux fois sa valeur de bonheur (à 100% de bonheur une population comptera donc pour trois points de poids diplomatique). Les populations de conscience collective (les drones) ne vaudront donc que pour un. Ceci afin de mettre les consciences collectives en désavantage (à l’exception des serviteurs fanatiques).
Les populations non soumises au bonheur : les criminels (normaux ou drones déviants), les présapiens, les populations dénervées, les robots et droïdes et toutes populations en cours de purges ou d’assimilation, compteront pour zéro dans le calcul du poids diplomatique. Ce sera au joueur de choisir s'il souhaite une population pensante mais soumise au bonheur ou une vaste classe de travailleur sans esprit qui ne contribuera pas à son influence parmi des empires de la galaxie.

Avec une telle hétérogénéité pour le calcul du poids diplomatique, les faiblesses d’un empire seront donc facilement compensées par ses points forts. Le passage de certaines résolutions au sein de la communauté galactique sera donc déterminant afin de garder la main sur la diplomatie galactique même si vous n’avez aucune flotte de guerre capable de défendre vos intérêts. Ceci permettrait aussi à une coalition d’empire de contrer un autre beaucoup plus fort militairement mais comparable diplomatiquement à la dites coalition. À noter que les statistiques de poids diplomatique ne serviront qu’au sein de la communauté galactique.

Les questions diverses :

Peu de changement du côté des actions diplomatiques déjà existante et qui n’ont pas été évoquées précédemment. Les droits de passage suite à une guerre seront toujours valides le temps de la trêve. Les IA refuseront toujours de céder des systèmes. Les accords à sens unique (comme le don de base de données pour la recherche) resteront impossible. Enfin les traités migratoires sont restés tels quels. de plus il ne sera toujours pas possible d’inviter une fédération lors d’une déclaration de guerre sur un autre empire.

Les traités diplomatiques et de bonnes relations augmenteront comme actuellement l’attractivité xénophile au sein des empires. De la même façon que faire des échanges avec des empires aux éthiques différentes des siennes augmentent l’attrait pour ces dernières. Les traités en relation avec des empires au sein de fédérations suivront les lois choisies par la fédération. Ainsi si une fédération interdit les traités avec des empires extérieurs, alors tous les traités en désaccord avec cette nouvelle loi seront annulés.

La découverte des empires autour de soi n’a pas changé tout comme les échanges de communications. Idem, la création de nouveaux traités (comme le passage de vaisseaux civils mais pas militaires, l’échange de reliques ou la revente d’un droit de passage) n’est pas prévu. Ces mécaniques devrait être changées dans le futur si la communauté le désire.

Du côté des faveurs, un écran permettra de savoir ou on en est et avec qui :

Des événements de jeu ont par ailleurs été retouchés afin d’inclure les faveurs et de nouveau sont éventuellement à l‘étude mais rien de concret pour le moment.

De la même façon d’autres écrans en lien avec la diplomatie ont été retravaillés :

Enfin seule l’ascension “Prétendant Galactique” a subit un changement du point de vue diplomatique comme vous pouvez le voir :

Quid des mods? :

Il sera possible de modder de nombreux aspects. Les ambassadeurs étant traités comme des dirigeants, il est possible de leur donner des traits et de les rattacher à des déclencheurs ainsi que des événements. Les interfaces n’étant en revanche pas adaptées, le résultat pourrait être surprenant (ci dessous l’écran des ambassadeurs ) :

Tout comme les ambassadeurs, il sera possible de modder les postures diplomatiques puisque ce sont des politiques. Les déclencheurs et effets associés suivent la même règle.



Ainsi s'achève ce carnet. De nombreux rappel ont été fait et n'hésitez pas à passer sur le sujet associé pour retrouver tous les précédents carnets de la mise à jour "Verne" et de son extension Fédération.