Crusader Kings 3 : Carte médiévale



Voici la traduction du 2ème carnet de développement de CK3, le prochain jeu de Paradox Development Studio, consacré à la carte et son évolution par rapport à CK2.


Bonjour tout le monde !

J'aimerais prendre un moment pour parler de la carte de Crusader Kings 3, de la vision de la carte et de ses différences avec Crusader Kings 2.

Commençons par nos ambitions. CK2 avait plusieurs parties de la carte qui étaient désuètes et, pour être franc, un peu sous-développées. Lorsque nous avons commencé à mettre à jour la carte pour CK3, nous savions que nous voulions repasser sur tout, faire des recherches supplémentaires et mettre à jour les différentes zones en conséquence. Cela vaut pour toute la hiérarchie des titres De Jure, il y a donc plusieurs nouveaux royaumes et duchés présents. En termes de portée, la carte correspondra à peu près à celle de CK2. Je sais que je décevrai ceux d'entre vous qui espèrent la Chine, mais, malheureusement, elle ne sera pas sur la carte. Nous aurons cependant quelques nouveaux ajouts : l'ensemble du Tibet sera présent, contrairement à CK2 où les parties les plus orientales avaient été exclues, et l'Afrique subsaharienne est également étendue, nous sommes allés jusqu'à la côte nigériane.

L'accent a toujours été mis sur la clarté lors de la conception des éléments visuels de la carte, du tracé de la province, des rivières et plus encore. La carte doit être facile à lire et à consulter. Par exemple, vous devriez être en mesure de lire la majeure partie du terrain en regardant simplement la carte, sans avoir besoin de cliquer sur la province ou d'utiliser l'infobulle pour le découvrir, tandis que les rivières doivent être faciles à voir et vous faire savoir si vous allez en traverser une en déplaçant des armées autour.

Nous représentons la carte sur trois niveaux de zoom différents. Lorsque vous effectuez un dézoom maximal, la carte se transforme en une véritable carte papier, ce qui vous permet d'avoir une vue d'ensemble facile et des captures d'écran élégantes. Zoomez un peu et vous obtiendrez la carte en 3D, avec la superposition de la couche politique typique, idéale pour interagir avec vos vassaux et autres royaumes. Zoomez encore plus loin et vous verrez les noms de tous les comtés ainsi que le terrain, alors que nous enlevons les couleurs du royaume. Parfait pour déplacer des armées et savoir où choisir ses batailles, sans avoir besoin de changer de mode de carte (mais ne vous inquiétez pas, nous avons toujours plusieurs modes de carte pour accéder facilement à différentes informations).

L'un des changements les plus notables est la façon dont nous traitons les Baronnies. Dans CK2, les comtés étaient la plus petite entité que nous avions sur la carte, une province si vous voulez, avec plusieurs Baronnies représentées par l'interface de la vue du comté. Dans CK3, nous avons fait le pas logique suivant et avons attribués aux Baronnies leurs propres provinces. Nous avons pu créer une carte beaucoup plus granulaire et plus précise. La plupart des comtés se composent normalement de deux à cinq Baronnies, à quelques exceptions près. Le nombre de provinces sera perceptible en cas de guerre, car il offre un plus grand degré de mouvement pour vos armées (plus d'informations à ce sujet dans l'avenir).



Pour vous donner une bonne idée de l'augmentation de la densité de la province, voici une comparaison des îles britanniques dans CK2 et CK3, respectivement à gauche et à droite :



Nous devons vous arrêter avant que vous ne deveniez tous fous des baronnies jouables. Vous ne pouvez pas jouer en tant que baron. Le rang jouable le plus bas sera toujours celui d'un Comte. L'accent sera donc mis sur les comtés plutôt que sur les baronnies individuelles. En tant que telles, les Baronnies existent avec un certain nombre de choses à l'esprit. Par exemple, elles ne peuvent jamais quitter un comté. Cela signifie que les comtés restent les mêmes au fil du temps, évitant ainsi les clivages étranges lorsqu'une seule baronnie devient indépendante ou s'installe dans un autre royaume (ce qui réduit les frontières hideuses). Le nombre de Baronnies au sein d'un Comté est un facteur qui représente sa richesse et à quel point il est "bon". Un autre facteur important est le terrain. Un comté avec beaucoup de désert ne sera pas aussi bénéfique qu'un comté avec beaucoup de terres agricoles par exemple.

En parlant de terrain, nous avons plusieurs types de terrain différents répartis sur la carte. Au lieu d'avoir un seul terrain étalé sur de grandes étendues de la carte, nous différencions les types de terrain similaires en les séparant, comme la forêt et la taïga, ou les plaines et les terres arides. Non seulement cela donne à la carte une apparence et une sensation distinctes dans différentes parties du monde, mais cela a aussi un impact différent sur le gameplay.





Ensuite, nous avons le terrain infranchissable. Ceux-ci sont beaucoup plus fréquents, et dans de nombreux cas beaucoup plus grands, que ceux auxquels vous étiez habitués depuis CK2. Nous les avons essentiellement utilisés pour toute région que nous considérons suffisamment inhabitée pour qu'elle ne fasse pas partie d'un comté existant. Certaines régions ont beaucoup de petites provinces infranchissables, comme les montagnes entourant la Bohême, tandis que d'autres ont des terres inhospitalières moins nombreuses et beaucoup plus vastes, comme les déserts d'Arabie et de Syrie. Le terrain infranchissable ne peut pas être traversé par des armées, créant souvent des goulots d'étranglement que vous devrez franchir ou peut-être même choisir de contourner, s'il est fortement fortifié.



C'est tout pour l'instant. J'espère que vous avez apprécié ce premier aperçu de la carte. Je vous en montrerai plus à l'avenir !

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