Imperator : Rome - Patch 1.2 « Cicéron » - Partie V

Salutation !

Aujourd’hui je serai rejoint par Trin Tragula qui vous fera part des nouveautés quant aux rééquilibrages et aux changements apportés par le patch 1.2 « Cicéron ». Avant j’expliquerai d’autres changements : sur les systèmes de nourriture et de pops. Ces derniers ne sont pas encore disponibles pour la beta ouverte, en revanche ceux ayant généreusement donné de leur temps au sein de la beta afin de nous aider auront de nouvelles informations à lire.
Il a été remarqué – et justement – que la manière dont la famine fonctionne dans la version actuelle de la beta peut mener à des résultats particulièrement indésirables. Afin de corriger cela, la famine ne sera plus appliquée à un taux unique causant la disparition des colonies lorsqu’un grande cité est présente dans la même province.

A la place, les provinces qui viennent à court de nourriture appliqueront un multiplicateur total de -75% sur la capacité de population de tous les territoires de la province. La surpopulation cède maintenant sa place à un petit malus de croissance démographique (-0,03%) pour chaque pop dépassant le seuil de capacité de population, en plus des pénalités de bonheur précédemment appliquées. Cela résout un certain nombre de problèmes que nous avions en jouant sous ce patch 1.2. De plus cela procure une solution organique à la famine et à la surpopulation. Les territoires qui excèdent en pop commenceront désormais à lentement faire croître moins de pop avant d’atteindre organiquement un point où la population est stable. La famine ne punira plus indûment les colonies.

En plus de ces changements sur la nourriture, nous avons passé en revue les différents territoires sur la carte et avons ajouté des ressources de nourriture à quelques provinces manquant d’accès à des sources de nourriture renouvelable. Nous avons aussi enlevé une série de bâtiments cachés dans les mauvais territoires.

Un changement – certes mineur, mais néanmoins important – a été fait pour les populations : le calcul des ratios (NdT : où taux optimaux de pops comme certains les nommes sur le forum). Auparavant, il était possible d’élever le taux-idéal d’un type de pop au-delà de 100% et selon l’ordre (de gauche à droite) par lequel cela apparait, un précédent serait donné aux autres types. Dans un effort pour corriger ce problème et afin de fournir une meilleure ligne de base pour des rééquilibrages. Nous avons décidé de normaliser les taux optimaux de pops à travers la carte.


En terme pratique cela implique qu’un territoire qui dans l’ancien système avait un ratio de 20% de citoyens souhaités et 10% d’hommes libres souhaités aura désormais 66,6% de citoyens souhaités et 33,3% d’hommes libres désirés.

Ce système est bien plus facile à équilibre, et ne mènera jamais à une situation où il devient impossible d’avoir un certain type de pop dans un territoire.

Après réception de vos retours sur le coût de fondation d’une cité nous avons changé le coût pondérée en or en un coût unique en or. Cela parait plus logique puisque le bénéfice tiré de la fondation d’une cité ne s’échelonne pas aux revenus nationaux comme le suggère un coût pondéré.

Je vais maintenant laisser la parole à @Trin Tragula afin qu’il explique certains changements d’équilibrages sur lesquels nous avons travaillé pour le patch 1.2 « Cicéron »

Pour cette seconde partie du carnet nous allons jeter un œil sur les changements d’équilibrage apportés par le patch « Cicéron ». L’un des principaux bénéfices avec une beta ouverte est que nous avons pu changer certaines choses grâce aux retours que fournissent les joueurs alors qu’ils essaient différentes fonctionnalités. Certaines de ces fonctionnalités vous seront déjà connus si vous avez joué à la version bêta ouverte, d'autres vous apparaitront nouvelles même si vous avez à cette dernière.

Les traditions militaires


Les traditions sont par bien des aspects le principal moteur des différenciations entre les nations à travers la carte. Dans certains cas vous débloquez certaines fonctionnalités qui vous serez autrement inutilisable. De ce fait il y aura toujours de nombreuses opinions qui se diviseront sur leur usage et impact sur l’équilibrage du jeu.

De l’offensif, défensif et de la discipline : une des critiques souvent faites par le communauté est le fait que les traditions ne sont pas toujours très représentatives quant à l’usage de modificateurs des unités pour améliorer leur attaque, défense ou discipline. A partir du patch 1.2 « Cicéron » presque tous les modificateurs fournit par les traditions ont été changé. Certains ont été accru, d’autres ont été réduit et dans de nombreux cas un bonus de discipline a été changé pour un bonus d’attaque ou de défense.

Les traditions du Levant : A l’origine lorsque les traditions ont été conçu, l’intention a toujours été que l’Egypte utilise celui du Levant. Cela a plus tard été changé pour faire en sorte que tous les royaumes diadoques utilisent les traditions grecques. Au nom de la variété, le patch « Cicéron » redonne les traditions du Levant à l’Egypte tout en revoyant ces dernières afin de faire en sorte que la voie médiane permette de débloquer les Mega Polymeres. La tradition « L’héritage des bâtisseurs » fournira aussi des emplacement de bâtiments supplémentaires pour les cités.

Les traditions « barbares » : C’est peut être notre arbre de tradition qui couvre le plus de nations. Celui-ci a vu une augmentation de bonus liés à l’infanterie légère ou aux chariots.

Les unités militaires

Un bon nombre de retours que nous avons eu grâce à la beta ouverte concernait l’équilibre des types d’unités. Par des aspects, le nouveau système de nourriture signifiait que les unités avec un poids plus lourd sont bien plus précieuses maintenant et à un certain degré, ce retour fait écho à une appréhension générale présente depuis la version 1.1 voire depuis bien plus longtemps.

Les éléphants

Bien que les éléphants eux-mêmes n'aient pas changé, leur viabilité générale s'est accrue avec l'introduction de nourriture. Le fait d'avoir une réserve de nourriture et de prendre le contrôle de la réserve de nourriture de l'ennemi dans une guerre offensive a fait de ces bêtes du champ de bataille une option beaucoup plus viable dans de nombreux cas.

Les archers montés & la cavalerie légère

L'efficacité des attaque de flancs signifie que les archers montés et la cavalerie légère sont très utiles, plus que ne le justifient leur coût et leur disponibilité. Depuis le patch « Cicéron », nous avons augmenté le poids d'attrition des deux unités, ce qui reflète le grand besoin de nourriture pour les chevaux. Les archers montés subiront maintenant aussi des dégâts supplémentaires au moral et se retireront donc plus rapidement du champ de bataille si on les oppose efficacement, comme le font les archers lorsqu'ils sont déployés comme tirailleurs.

Les chariots

Au regard de l’équilibrage, les chariots sont difficiles puisqu’ils sont largement obsolètes par bien des aspects au début du jeu, tout en étant encore d’usage dans de nombreuses sociétés. Avec le patch « Cicéron », les chariots sont moins chers à produire – de 8 à 6 – et les traditions qui les renforcent ont été encore renforcées.

La cavalerie lourde

Bien qu’étant couteuse à produire, la cavalerie lourde est la partie centrale d’un grand nombre d’éminentes armées durant cette période. Avec cette mise-à-jour, la viabilité de la cavalerie lourde a été augmentée en réduisant leur coût – désormais à 10 – et des traditions militaires peuvent davantage réduire celui-ci.

Mega Polyremes et les Octères

L'idée avec une classe des navires lourds a toujours été que son utilisation principale serait par des capacités spéciales auxquelles ils ont accès, qui leur permettent d'influencer la guerre terrestre et de participer plus directement aux invasions navales que les autres classes de navires. C'est pourquoi leur manœuvrabilité est suffisamment faible pour qu'ils ne puissent viser qu'un navire directement devant eux, mais même si ces navires ont tendance à être très performants par rapport aux autres types de navires. Plus que prévu, même compte tenu de leur coût élevé.

C'est pour cette raison que les mega-polyremes et les Octères ont maintenant perdu leur plus grande capacité d'absorption des dommages de résistance, ce qui les rend légèrement moins utiles dans les rencontres navire à navire.

Idées nationales

Même si la nécessité de faire correspondre votre idée nationale à votre type de gouvernement demeure dans le patch « Cicéron », la suppression des pouvoir de monarque a fait en sorte qu'il est plus important que les idées nationales puissent rivaliser les unes avec les autres pour leur utilité.

Les bonus ont donc été revus, à la fois en fonction de leur valeur et pour les adopter à nos nouvelles mécaniques de jeu comme l'alimentation ou la conversion.

Espaces urbains centraux
Le gain de loyauté d’une province est passé de 3 % à 5 % pour rendre l'idée plus valable.

Urbanisme
Avec l'introduction des villes, une idée nationale qui donnait plus d’emplacements de construction dans les cités seulement s'est avérée d'une utilité limitée. Au lieu de cela, cette idée donne maintenant une augmentation générale de la capacité de la population.

Construction standard
Maintenant que les bâtiments jouant un plus grand rôle dans le jeu, et avec les bâtiments plus chers dans les colonies, cette idée est devenue plus utile. Le rabais pour les bâtiments a été réduit de 20 % à 15 %.

Réserve de céréales
Au lieu d'augmenter directement la croissance de la population, cette idée va maintenant augmenter la production alimentaire ainsi que la capacité alimentaire dans chaque province de votre empire.

Prosélytisme institutionnel
Cette idée va maintenant augmenter la vitesse de conversion de la population dans votre pays.

Entraînement de siège
Afin de rendre cette idée plus intéressante, le bonus à la capacité de siège est maintenant de 15%.

C'était tout pour aujourd'hui. Ce ne sont pas les choses à venir avec cette mise-à-jour ! Nous couvrirons d'autres changements, ainsi que d'autres fonctionnalités la semaine prochaine !

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Auteur : Arheo; Trin Tragula
Traducteur : Limse