Total War : Warhammer II – Mise à jour gratuite pour l’Empire

Type : mise à jour de faction
Date de sortie : le 11 septembre 2019
Prix : aucun, c’est un patch
L’Empire est une région idyllique à de nombreux égards. Ses citoyens éclairés (s’ils savaient seulement lire). Ses costumes exotiques (la coupe au bol et les collants à rayures, merveilleux). Ses traditions fascinantes (faire des procès pour sorcellerie à des cochons et des oies, parlons-en). Tant de richesse culturelle que l’on n’en saurait faire le tour. Mais, très honnêtement, en l’état actuel, il n’y a rien de tout ça dans le jeu. L’Empire est la saveur vanille de la grande glace à la chantilly qu’est la saga vidéoludique. A côté du DLC arrivant prochainement, Creative Assembly met en ligne une massive mise à jour pour l’Empire. Et c’est peu de choses de dire qu’elle était attendue.
Si l’on n’a pas la liste complète de tous les détails (notamment la correction de bugs et l’équilibrage), les grandes lignes du patch sont connues.
CHANGEMENTS SUR LA CARTE DE CAMPAGNE

Tous les changements se font naturellement pour Empires Mortels. Cela signifie que si vous n’avez que Warhammer II et que vous achetez le prochain DLC, le patch ne changera malheureusement rien à votre expérience.

Tout d’abord, de nouvelles régions et provinces ont été ajoutées dans l’Empire, principalement le Solland. Cette province, au sud-ouest, sous le Wissenland, est une province électorale (on en parlera plus loin), et le point de départ d’un Seigneur Légendaire (pareil, plus loin !). Le Moot, apparemment, a aussi gagné le droit à sa propre région.

Tout autour des frontières montagneuses de l’Empire (au sud-ouest, au sud, et à l’est) ont été implantée des Forts, un nouveau type de carte de siège de bataille. Enfin, pas exactement nouveau, puisqu’elles sont directement inspirées de Portes qui défendent les royaumes intérieurs d’Ulthuan qui existent déjà dans le jeu, mais leur rôle est similaire : offrir une bataille intéressante au moment de rentrer dans l’Empire. Nous y reviendrons plus tard.
Une nouvelle province et d’autres régions ont été ajoutées en Albion, sans doute pour le point de départ de Nakai dans les Empires Mortels, et des factions de Peaux-Vertes et d’Elfes Sylvains ont été ajoutées respectivement dans la Drakwald et la région de Marienburg (à Laurelorn).
NOUVELLE POSITION DE DEPART

Balthasar Gelt démarre dorénavant dans sa province natale de Solland, avec sa propre faction, l’Ordre Doré.
CAMPAGNE DE L’EMPIRE EN COOPERATION

Il est désormais possible de jouer l’Empire en multijoueur coopératif (sous-entendu, puisqu'il y a deux points de départ différents).
LES COMTES ELECTEURS

Sans doute l’un des deux nouveautés principales de la mise à jour, le système politique de l’Empire est reconstruit de zéro. Exit le pâlichon Office Impérial. Le joueur peut choisir d’appointer treize Comtes Electeurs, un par province impériale sous son contrôle : le Reikland, l’Averland, le Wissenland, le Talabecland, le Hochland, le Nordland, l’Ostland, le Middenland, le Sirland et l’Ostermark, en plus du nouveau Solland, de Marienburg et de la Sylvanie, si elle est reconquise.

Ci-dessous, un court extrait de gameplay dévoilé par Creative Assembly.
(cliquez, le lien mène au thread twitter où la boucle est dévoilée)
Ce système vise à offrir une alternative à la conquête, car le joueur qui utilise ses atouts correctement peut fédérer l’Empire sans verser de sang. En effet, deux nouvelles ressources, le Prestige et l’Autorité Impériale, peuvent se dépenser pour assurer la loyauté des Comtes Electeurs, lancer des Intrigues et résoudre des dilemmes, et finalement assurer l’unité de l’Empire. Chaque Comte appointé est récompensé par un Croc Runique spécifique.
DE NOUVELLES UNITES ?

La seconde nouvelle la plus importante de l’article tient en une mystérieuse ligne : « Unique rewards (Runefangs) and exclusive units when commanding a state’s capital ». Autrement dit, d’une manière ou d’une autre, mettre sous son contrôle la capitale d’une province électorale permet d’accéder à une unité spéciale. Manifestement, il faudra attendre un peu avant d’en savoir plus, mais dans la courte vidéo ci-dessus, on aperçoit dans « Rewards » du Comte Electeur du Reikland les « Carroburg Greatswords », soit une fameuse unité de Joueurs d’Epée tirée du livre d’Héraldique de l’Empire.

S’agira-t-il d’unités régulières ou de régiments de renom ? S’agira-t-il uniquement de variantes d’unités déjà présentes dans le jeu ou d’unités entièrement neuves ? Puisqu’il s’agit d’une mise à jour gratuite, il serait étonnant de voir apparaître des modèles entièrement neufs. L’autre élément que nous avons à notre disposition, le trailer, a laissé apparaître deux unités inconnues ne faisant pas partie du DLC : un tank à vapeur entièrement bleu et une unité d’arquebusiers en vert, avec des fusils particulièrement longs. S’agirait-il des Hochland Longriffles ? De plus, le contenu du DLC a déjà en son sein une unité du livre d’Héraldique : les Deathjacks, issus du Stirland. Ce qui semble sûr, c’est que les développeurs ont bien connaissance du matériau.
LES FORTS IMPERIAUX

Un article détaillé sur le processus de création des cartes de siège a été mis en ligne récemment (en anglais ici). Ce qu’il y a à en retenir est que chaque carte de fort est unique, a été designée du point de vue d’un architecte impérial, et est ainsi conçue pour tirer parti des forces de l’Empire : la cavalerie [NdT : en l’état actuel, non, pas trop !] et l’artillerie. Les cartes sont encore plus déséquilibrées en faveur du défenseur qu’un siège normal, mais c’est un geste volontaire : elles sont là pour offrir des batailles différentes.
La diversité des sièges est actuellement un des points faibles des Total War, et c’est même un des rares éléments à avoir significativement perdu en qualité avec le temps. Puisqu’il faut parler des problèmes, parlons-en : les sièges composent une bonne moitié des batailles en campagne, et c’est cette même moitié répétitive et inintéressante qui fait que l’on abandonne une campagne en cours.
Spoiler:

Les tours de défense armées de snipers-mitrailleuses-multitubes-guidage laser. Qu’est-ce qui est amusant, exactement, dans le fait d’avoir des nids de mitrailleuses qui tirent toutes seules, visent toutes seules, couvrent toute la carte ? Il est vrai qu’il faut contrer les tactiques d’artillerie planquée qui pilonne la forteresse de loin. Ca, c’est sûr, c’est réussi. Bon, gardons les tours pour les premiers niveaux de fortifications, mais avec moins de débit et moins de portée. Pour les tiers élevés de de fortification, ajoutons à ce moment-là deux-trois pièces d’artillerie longue portée, pour égaliser le jeu. Introduisons des variations entre factions : les Comtes Vampires ne devraient pas avoir accès à du tir à distance, mais plutôt de la magie et des invocations de zombies derrière les lignes. Les Nains devraient avoir des pièces d’artillerie retranchées et redoutables. Les Elfes Sylvains ne devraient pouvoir construire qu’en bois, mais pourraient tirer parti des terrains boisés pour se déployer au-dehors en embuscade. C’est une solution simple et efficace pour : diversifier le ressenti de jeu ; ressentir l’évolution entre le début et la fin de la campagne ; varier les compositions d’armée et les tactiques.

Les différentes qualités de murailles (ah, pardon, du bois, moi j’ai que du granit massif, regardez le devis monsieur). En évoluant, un village passe de rien du tout à des palissades en bois, puis des murailles de pierre et de terre, puis à son stade final, c’est un véritable complexe défensif avec muraille secondaire et places d’artillerie. En tout cas, c’était comme ça. L’amélioration avait un coût significatif, mais aussi un impact significatif sur la manière de gérer les guerres. Le matériau pourrait aussi avoir simplement son intérêt : une palissade en bois pourrait brûler sous les flammes d’une Ancienne salamandre ou les projectiles d’une Batterie Feu d’Enfer, et à l’inverse il faudrait un Canon pour une muraille solide de pierre, et des fortifications magiques tomberaient plus vite sous les pierres enchantées d’un Trébuchet Béni. C’est beaucoup de boulot mais ça devrait être là de base.

Les batailles de villages invisibles. Le saviez-vous ? Les villages n’existent pas. Les batailles de village étaient parmi les plus intéressantes dans Medieval II, car elles étaient aérées et ouvertes, et offraient une multitude d’angles d’approche. Leur rejouabilité et la relative égalité des chances entre assaillant et défenseur font qu’elles offraient un intermédiaire agréable entre les batailles rangées et les sièges. C’est très simple à régler : on fait des cartes avec quatre bâtiments entourant une petite place avec un petit drapeau dessus, et on appelle ça un village (on savait le faire en 2008 alors bon).

Les forts et les évolutions de cités (comment ça, une muraille qui fait le tour de la ville, je suis maçon, pas artiste moi !). Dans l’expansion Kingdoms pour Medieval II (qui, au passage, régalait de quatre campagnes et des dizaines de factions uniques pour un seul prix raisonnable), les forts étaient des petites forteresses constructibles n’importe où, qui offraient un point d’appui modeste pour défendre un endroit stratégique. Leurs batailles étaient également rafraîchissantes, car elles étaient de plus petite échelle, moins déséquilibrées et plus rapides que les sièges de cités. Un autre changement en bien comme en mal, c’est la disparition de l’évolution ville ou château prédéterminée. Pour le côté négatif, elles forçaient la main du joueur dans sa construction de cité, déséquilibraient la campagne et n’avaient aucun sens logique. Pour le côté positif, elles offraient une diversité de siège et donnaient plus de poids stratégique à l’expansion du joueur. La malédiction du sandbox, c’est qu’il conduit vite à une optimisation monotone de choix optimal qui détruit la diversité des expériences, qui était alors impossible. Ca, on n’est pas obligé de le régler, mais ça se réfléchit. Il devrait légitimement aussi y avoir des batailles de ruines.

Les équipements défensifs (l’histoire triste, mais vraie, du trébuchet qui ne voulait pas aller jouer sur la muraille). Un véritable crime est qu’il est impossible de stationner des pièces d’artillerie sur les murs. Non mais. Elles ne servent à rien. Toujours dans Medieval II, et encore plus dans Rome II et Attila, ce n’était pas possible non plus, mais il y avait un véritable arsenal à la disposition du défenseur pour transformer le siège en festival. Des mâchicoulis pour souhaiter la bienvenue, des pont-levis pour dire au revoir, des chausse-trappes pour convaincre les invités de rester plus longtemps et des balles de foin enflammées pour animer la soirée. La plupart d’entre elles étaient anecdotiques, et leur retour n’est pas nécessaire, mais elles offraient tout de même un amusement certain et la perspective d’une soirée réussie. C’est très simple à régler : on crée des plateformes suffisamment larges pour y planter un canon ou un trébuchet.

Les équipements d’assaut (comment j’ai glitché d’un coup en haut du rempart, mon histoire incroyable). Il n’y a que deux choses à dire : à quoi bon construire des tours si les unités grimpent au mur comme des geckos, et à quoi bon construire des béliers quand un type assis sur un cheval peut détruire la porte à coup de pieds. C’est très simple à régler : fini les geckos, fini les portes en balsa.

La géographie des cités (et si on faisait du camping devant la porte, malin non ??). Un autre point majeur de déception, c’est la configuration identique de tous les sièges. Un assaut frontal, et c’est tout. Dans tous les autres titres, les troupes pouvaient manœuvrer autour de la ville, attaquer depuis plusieurs angles, et le défenseur devait également disperser ses troupes en prévision. La ville était autre chose qu’un décor. La bataille se terminait souvent en profondeur, loin au-delà des remparts sur la place centrale de la ville. Cela signifiait aussi des choses poétiques et sensibles, comme une mignonne sortie de cavalerie par la porte de côté, qui venait délicatement enfoncer le flanc des assiégeants de sa charge soyeuse. C’est simple à régler : on fait des cartes… où la ville est au milieu et pas juste sur un bout du bord.
Dingue, non ?

La météo (Warhammer, la terre où il ne pleut jamais quand il y a bataille). Un dernier coup de gueule sur un truc accessoire, qui existe techniquement dans le jeu mais qui ne sert à rien. Dans Medieval II, encore, la météo jouait un rôle secondaire, mais assez influent pour obliger à varier de tactique. Elle était imprévisible, par conséquent frustrante, et c’est pourquoi le joueur avait la possibilité d’attendre un peu pour voir si le temps changeait, histoire de garder un minimum l’initiative (le système était assez généreux en temps clair en plus). Il pleuvait : la poudre tirait moins vite. Il neigeait : moins de visibilité, tout le monde fatiguait plus vite. Etant donné la diversité de climats et la diversité d’unités dans Warhammer, et le travail sur les ambiances visuelles, c’est un peu dommage que ces paramètres n’entrent jamais en jeu ! Cela donnerait aussi une utilité secondaire aux différents mages, tous plus ou moins capables de manipuler les éléments.

Ce petit long aparté vient souligner une faille qui dégrade le plaisir d’un jeu dont les batailles sont pourtant le point fort. Difficile de dire si cela tient d’une démarche volontaire (coller au plus près au jeu de figurines), d’un manque de temps (pas de cartes du tout pour les villages, c’est quand même gros), d’un retard technologique (l’intelligence artificielle et le pathfinding) ou d’une simple paresse de design (bof les sièges). Ces batailles de Fort impérial semblent faire un petit pas timide sur le bon chemin, mais sans chercher à renverser la table pour autant.

En tout cas, les moddeurs de la team GCCM ont entamé ces dernières années un travail de fourmi pour offrir à chaque ville sur la carte son apparence et son intérêt stratégique, travail toujours en progrès, mais déjà impressionnant (et en plus, il y a des batailles de village dans un sous-mod !).

Que penser de ces ajouts pour l’Empire ? Le contenu du patch va au-delà de ce que l’on attendait de la mise à jour. L’implantation des Comtes Electeurs était espérée, mais de là à rajouter treize unités de plus ! Le système, s’il a l’air correct sur le papier, attend encore d’être testé. Les confédérations ont été délicates à apprécier tant elles vont à l’opposé de l’expérience de conquête que l’on attend dans un Total War, mais leur intérêt grandit avec cette mise à jour : on ne sera plus obligé de se farcir ses propres troupes avec des coloris différents et de se traîner à travers l’Empire. Il reste encore de la place pour plus de contenu. Parlant des Comtes Electeurs, il y a fort à parier qu’ils repointeront le bout de leur nez : il reste tout un vivier de personnages spéciaux (certains, très spéciaux, comme Marius Leitdorf) dans lequel puiser.

Les changements sur la carte, s’ils n’ont pas tous été dévoilés, sont bienvenus, ne serait-ce que pour briser la monotonie des affrontements à l’intérieur de l’Empire. C’était, là aussi, une exigence grandissante de la communauté. Le système des Forts est à l’inverse complètement surprenant : c’est toujours une bonne chose en soi, et si cela peut me faire râler amener à des améliorations futures pour les sièges, c’est une excellente chose.

Mais alors, sur le fond, l’Empire serait-il enfin complet ? Dans cet article paru il y a peu, les parties manquantes du roster sont explorées (brièvement : non, pas encore complet). D’un point de vue thématique, ce qu’il reste d’important, ce sont les différents cultes de l’Empire. Le culte de Sigmar, actuellement représenté par les Prêtres-guerriers, les Flagellants et Volkmar, n’est que la plus grande des multiples églises de l’Empire : Taal, Morr, Manann, Ulric, Myrmidia, etc. Chaque culte arme un gang de racketteurs une respectable milice (sinon, comment percevoir une dîme ?), et est par conséquent représenté par une ou plusieurs unités savoureuses. Les plus influents de ces cultes sont assez riches pour entretenir des ordres de chevalerie. Actuellement, ils ne sont représentés que par les Chevaliers du Soleil Flamboyant et la Reiksgard (qui est un ordre laïc), mais il en existe une myriade d’autres, notamment les Chevaliers de l’ordre d’Ulric. Pour résumer, l’Empire a longuement souffert des quatre années qui ont suivi sa sortie, Creative Assembly a tenu compte des demandes de la communauté, et à présent, nous voici avec une mise à jour ambitieuse, sans doute plus importante même que le DLC.
Pour finir, n’oublions pas que ce n’est pas la fin du contenu gratuit à venir. Le changelog détaillé du patch n’est pas encore sorti, et il reste des zones d’ombre. Mais surtout, Gor-rok accompagne le DLC en tant que Seigneur gratuit, et nous aurons bientôt l’occasion d’en parler !

Par ailleurs, par ailleurs. Le 28 septembre est le deuxième anniversaire de la sortie du jeu. Qui sait si le contenu gratuit "The Old Friends" ne sortirait pas à ce moment-là ? Pure spéculation, mais ça sonne comme un cadeau d'anniversaire.
Vous pouvez réagir à l’article ici sur le forum, et retrouver l’article original dans la langue de Shakespeare juste là !