Fields of History: The Great War - Conditions climatiques et cycle jour/nuit



Wolferos vous propose un septième carnet de son jeu en développement Fields of History: The Great War consacré aux conditions climatiques et au cycle jour/nuit.


Salut tout le monde !

Bienvenue dans ce septième Devlog. Aujourd'hui nous abordons la gestion des cycles Jour/Nuit ainsi que la météo, aspects importants du gameplay de Fields of History.



Dans Fields of History les conditions climatiques jouent un rôle majeur. En plus d’influencer fortement les combats, ces dernières ont également un impact sur les transports, les ravitaillements, le moral de vos hommes ainsi que d’autres points que nous allons voir ensemble.

Retranscrire dans un jeu vidéo, de façon réaliste, la multitude de conditions climatiques auxquelles on peut être confronté dans la vraie vie n’est pas une chose facile. Pour Fields of History, ce fut un travail en plusieurs étapes.

Tout d’abord nous avons réalisé notre carte ingame à partir d’une projection cylindrique équidistante de la Terre que nous avons ensuite modifiée.

Puis nous avons reproduit le cycle solaire algorithmiquement afin de représenter les variations de luminosité tout au long de l’année en respectant les saisons ainsi que l’inclinaison de la Terre.

Vous pouvez voir ci-dessous les représentations graphiques d’une journée et d’une année générées à partir des données du jeu.




Il a fallu ensuite prendre en compte les différences liées à la pluviométrie, à la vitesse du vent et à la température. Contrairement au cycle solaire, la météo n’est pas une science exacte. Aucune formule mathématique ne permet de connaître à ce jour le temps à l’avance (heureusement sinon plus de Miss Météo).

Pour obtenir des résultats réalistes, nous nous sommes basés sur les travaux de la NASA. Grâce aux nombreuses données offertes par l’agence américaine, nous avons pu établir, de manière empirique, une base de donnée. Nous avons ensuite programmé plusieurs modules utilisant ces données.

L’un des premiers modules a avoir été développé est celui qui gère la pluviométrie. Vous pouvez voir ci-dessous, grâce à un dégradé allant du blanc ( précipitation faible ou nulle) au bleu (forte précipitation) en passant par le vert (précipitation modérée), la représentation graphique des précipitations durant une année.

[imghttps://www.jeux-strategie.com/wp-content/uploads/2019/06/foh_dd_7_3.gif[/img]

De fortes pluies auront des effets dévastateurs sur vos tranchées. De même la pluie jouera sur le morale de vos troupes et réduira potentiellement leur efficacité au combat. La pluie ne sera pas la seule à vous poser problème. Conjuguée à des températures négatives, elle pourrait se transformer en neige, voire en grêle, ce qui serait bien plus problématique.

C’est afin de prendre en compte ces nouveaux paramètres que nous développé le module des températures. Ci-dessous, vous pouvez voir la représentation graphique des températures sur les provinces terrestres.



Il y a plusieurs facteurs à prendre en compte lorsque l’on souhaite retranscrire au mieux les variations de températures sur Terre. Il y a tout d’abord l’ensoleillement (comme nous l’avons vu précédemment) qui joue un rôle majeur mais il est loin d’être le seul.

A l’instar de la pluviométrie, nous n’avons pas pu déterminer les températures avec un seul critère. Nous avons dû prendre en compte les différences de climats (continentaux, tempérés, tropicaux, etc.), les vents ainsi que les courants marins.
La NASA nous a été d’une grande aide en nous fournissant encore une fois les données nécessaires à la réalisation de ce travail de fourmis.

Une fois ce système de modules intégré au WolfEngine, nous avons pu, pour des raisons évidentes de gameplay, le simplifier en segmentant les résultats générés.
La segmentation mise en place permet d’obtenir différents paramètres ingame importants.

L’ensoleillement d’une province est facilement identifiable. Soit il est important (Day), soit il est en phase de transition (Twilight), soit il est très faible ou nul (Night). De même pour les conditions météorologiques (ensoleillé, nuageux, pluvieux, brumeux, neigeux, etc.) ainsi que pour la température exprimée en degré Celsius.

C’est tout pour cette fois. Nous expliquerons plus en détail les conséquences sur les combats qu’ont ces paramètres lors d’un prochain Devlog.
D’ici là, portez-vous bien et profitez du beau temps !

Vous pouvez discuter de ce jeu directement avec les développeurs sur le forum
Vous pouvez retrouvez l'ensemble des carnets avec toutes les images sur Jeux-Strategie