Imperator : Rome - Les combats & Les tactiques

Bonjour et bienvenue pour le vingt-et-unième carnet de développement sur Imperator : Rome. Cette fois-ci nous allons parler du fonctionnement du combat terrestre, mais aussi des tactiques de combat.



Le Combat
Dans Imperator, les combats se déroulent lorsque deux armées se trouvent dans la même cité. La première qui se trouve dans la cité est considérée comme étant en défense, à moins que l’autre partie ne contrôle des fortifications dans la province.

Le champ de bataille s’étend sur 60 positions différentes pour chaque côté, ainsi que sur une réserve où les cohortes ne combattant pas se trouve. Les armées sont organisés sur ce modèle : l’infanterie au centre, la cavalerie sur les flancs et le soutien à distance se situe à l’arrière si possible.
Chaque jour, chaque unité visera une cible en face, ou vers les flancs si elle possède une capacité d’attaque des flancs suffisamment forte.

Les dégâts sont déterminés par l’ajout d’un jet de dé avec des modificateurs de combat venant du terrain et du général, faisant qu’un total de 0 ne cause que 2% de dégâts, tandis qu’un maximum de 15 avec le terrain et les jets de dés cause 30% de dégâts.

L’impact d’un jet de dé sur une bataille est bien moins décisif que d’autres jeux comme Victoria 2, Europa Universalis IV ou Crusader Kings 2, puisque les dés sont plus petits (1d6) au lieu des habituels 1d10.

Le franchissement d’une rivière, ou une invasion par la mer cause un malus de -1 à l’attaquant.

Les montagnes donnent +2 au défenseur, tandis que les collines, les marais et les forêts donnent +1 au défenseur.

Les généraux impactent aussi les combats, avec comme différence pour la martialité qui n’offre un bonus qu’à celui ayant le plus haut niveau de martialité.

La valeur des dégâts est ensuite modifiée par les effets suivants avant d’être appliqués à la cible (Prenez bien en note que tous les dégâts ne sont fait qu’après que le tout du combat soit calculé, il n’est pas toujours avantageux d’attaquer en premier).

Si vous attaquez depuis l’arrière, vous serez à 50% d’efficacité.

La discipline de l’unité offensive est un modificateur positif pour les dégâts. Cette discipline peut soit émaner du pays, ou de motivateurs individuels de la discipline se transmettant à la cohorte. Les régiments loyaux causeront davantage de dégâts.

Chaque type d’unité peut aussi voir des bonus de combat meilleur ou pire en donnant ou recevant des dégâts, ou encore en combattant sur certains terrains. Bien entendu, elles peuvent aussi avoir des bonus par défaut les faisant se battre tous mieux ou pire.

Certaines unités combattent mieux contre d’autres types, alors que les chariots sont meilleurs contre l’infanterie légère, tandis qu’ils sont faibles devant l’infanterie lourde.


Puis vient aussi la comparaison entre les tactiques de combat utilisés par les deux armées.

L’expérience d’une unité réduite aussi combien de dommages cette unité peut prendre.

Cette valeur de dommages est ensuite multipliée pour équilibrer les dégâts afin qu’un combat dure un nombre désiré de temps.

Les tactiques de combat
L’un des éléments qui marque une différence majeure durant les combats est la tactique. Pour chaque armée vous pouvez déterminer une tactique offensive ou de défense, pouvant contrer facilement une autre et résister plus difficilement contre une autre.

Les tactiques offensives sont utilisées si vous êtes l’attaquant d’une bataille, tandis que la tactique défensive est utilisée si vous ne l’êtes pas.



Les tactiques offensives

Assaut général
+30% contre les retraites
+20% contre les projections de contre-attaque
-20% contre les défenses dures
Chaque partie prend +10% de pertes

Assaut frontal
+20% contre les retraites
+10% contre les projections de contre-attaque
-10% contre les défenses dures

Attaque contre les manœuvres
+10% contre les contre-attaques puissantes
-10% contre les défenses mobiles

Attaque d’échelon
+10% contre les défenses mobiles
-10% contre les projections de contre-attaque

Projections d’attaque
-10% contre les contre-attaques puissantes
+10% contre les défenses dures
Chaque partie prend -25% de pertes

Les tactiques de défenses

Contre-attaque puissante
+10% contre les projections d’attaque
-10% contre les attaques contre manœuvres

Projections de contre-attaque
+10% contre les attaques d’échelon
-10% contre les assauts généraux
-10% contre les assauts frontaux

Défense dure
+10% contre les assauts généraux
+10% contre les assauts frontaux
-10% contre les projections d’attaque

Défense mobile
+10% contre les attaques contre les manœuvres
-10% contre les attaques d’échelon

Retraite
Chaque partie prend -25% de pertes

Restez à l’écoute pour la semaine prochaine sur le prochain carnet sur le jeu, Tri Tragula en sera l’auteur…

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Crédit
Spoiler:
Auteur : Johan Andersson
Traducteur : Limse