Stellaris carnet des développeurs n°126 : Secteurs et Factions

Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet des développeurs de Stellaris ! Toujours sur la mise à jour 2.2 “Le Guin”, on parlera aujourd’hui des secteurs et des factions. La mise à jour sortira encore dans longtemps donc gardez en tête que les captures et les valeurs ne sont pas finales.

Le remaniement des secteurs :

Les secteurs ont toujours été une mécanique controversée. Même si vous ne faite pas attention aux compétences de l’ia pour les gérer, le fait que les secteurs obligeaient les joueurs à céder le contrôle de quasiment toutes leurs planètes n’a jamais été accepté. En vérité cette décision provient du système économique par cases du jeu car avec la masse de micro-gestion nécessaire dans la conduite d’un empire avec de nombreuses planètes, il a été décidé d’introduire un mécanisme d’automatisation et de le rendre obligatoire (sans compter les mods) pour entraîner les joueurs à ne pas se sentir misérable en s’occupant des cases d’une centaine de planètes différentes. Avec le changement de la gestion des planètes dans la mise à jour 2.2 “Le Guin”, nous sentions qu’une telle automatisation n’est plus obligatoire et le système a été complètement changé.

Au lieu d’être des systèmes économiques autonomes, les secteurs deviennent ainsi les nouvelles unités administratives de votre empire, leur taille étant décidée par la géographie galactique, chaque secteur correspondant à un groupement d’étoiles (NdT : il ne sera plus possible de décider soit même de la disposition et la composition d'un secteur, mais Wiz pense qu’il est possible que dans le futur très lointain les Devs ajoutent plus d'interactions). Les secteurs seront automatiquement créés lorsque vous coloniserez une planète qui n’est pas dans l'un de vos précédents secteurs. Le secteur central représente le secteur où se trouve la capitale. La liste des planètes et des autres objets remarquable à droite est maintenant triée en fonction des secteur qui peuvent être réduits, vous autorisant une meilleure vision et gestion d’un grand nombre de planète. Comme avant chaque secteur peut voir un gouverneur le diriger mais les ressources produites par ses derniers reviennent intégralement à l’empire plutôt que de s'amasser dans un nouveau sous ensemble économique. Cependant, puisque nous voulons toujours que les joueurs puissent déléguer une partie de la gestion lorsqu’ils possèdent un grand nombre de planètes, il sera possible de donner des ressources à un gouverneur IA pour qu’elle puisse par elle même développer le secteur. Bien sur, ceci veut dire que la limite des systèmes principaux n'est plus et tout ce qui participait à son augmentation a soit été changé pour donner des bonus au secteur capital, soit été supprimé du jeu.

EDIT: Puisque qu’il y a beaucoup de question à propos des personnalités j’ajoute quelques détails. Le nombre de personnalités sera illimité, les coûts (NdT : à l’achat et à l'entretien) augmenteront avec le temps et la taille de l’empire cependant (NdT : la “taille de l’empire” devrait être une nouvelle échelle standard qui influerait sur d’autres mécanismes).

(Note: L’interface est toujours en cours de réalisation et il pourrait y manquer des éléments)


La reprise du bonheur des factions :

Les factions changent aussi avec cette mise à jour, mais pas à la même échelle. La plupart des mécaniques principales restent les mêmes. Le contentement (bonheur) des factions est cependant changé en approbation de faction qui sert à mesurer comment la faction approuve la politique de votre empire. Alors qu’il fallait qu’une faction ait soixante pourcents de bonheur pour commencer à donner de l’influence, elles en donneront de façon linéaire dans la mise à jour 2.2. Par exemple à 10% d’approbation une faction ne donnera que 10% de l’influence maximal qu’elle aurait pu donner (toujours pondéré par la fraction du poids politique de la population appartenant à la faction). De plus, l’approbation n’est plus liée directement au bonheur de la population mais l’affecte plutôt par effet de seuil avec de petites améliorations lorsque l’approbation sera haute et de sévère pénalité si elle est basse.

Ceci veut dire que même de petites améliorations de l’approbation de la faction seront visibles et qu’une faction donnera toujours quelques bénéfices, même si ces derniers sont contrebalancés par du mécontentement et de l’agitation. Nous espérons aussi avoir du temps pour revoir les autres problèmes liés aux factions et les lier plus intimement aux politiques de votre empire. Par exemple au lieu de manuellement donner des droits à toutes les espèces, la faction xénophile pourrait demander l’application d’une certaine loi donnant ces mêmes droits à toutes les espèces de votre empire.

C’est tout pour aujourd’hui! La semaine prochaine nous parlerons de la valeur et des routes commerciales.



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