Hearts of Iron IV - Production & Réparation navales

Bonjour tout le monde ! Je m’excuse pour la sortie tardive de ce carnet. Nous avons dû mener une chasse aux gremlins qui se sont glissés dans nos machines avant de pouvoir prendre des captures d’écrans. Aujourd’hui, nous allons parler de la plupart des grands changements apportés à la production navale, aux réparations ainsi que du nouveau système de coups critiques pour les navires.
Production navale

Le système actuel de production navale où vous ne pouvez assigner que 15 chantiers navals à la production d’un unique navire revient à laisser à un système pas vraiment historique et ne reflétant pas vraiment l’impression que nous voulons donner pour la partie navale du jeu. Les grandes puissances pouvant remplacer leur perte de navires capitaux sans dur labeur, cela les rend moins précieux, ce qui nous amène à procéder à divers changements :
  • Un navire capital ne peut utiliser que 5 chantiers navals maximum pour sa construction.
  • Les autres navires ne peuvent utiliser que 10 chantiers navals.
  • Les convois, maximum 15.
Cela change fondamentalement la vitesse de construction navale pour faire en sorte que la construction de chaque navire soit plus lente, mais vous pouvez toujours en produire plusieurs en parallèle. La construction d’un navire capital est complexe et n’est pas adapté aux chaînes de montage optimisées, tandis que cela convient très bien aux convois et aux autres types de navire à cheval entre les deux. En parlant des navires capitaux, leur définition est désormais bien plus souple et dépendra de l’inclusion de certaines parties dans vos modèles (comme un pont d’envol de porte-avions ou d’armements lourds), alors si vous construisez vos navires avec ces parties, prenez bien en compte l’impact que cela aura sur comment leur assemblage sera fait.



Il est aussi possible d’ajouter des noms personnalisés quand vous lancez la construction. C’est le moment parfait pour se souvenir de nommer vos cuirassés avec de super noms personnalisés, au lieu d’avoir à s’en souvenir et de le faire une fois qu’ils sont finis d’assembler. Vous pouvez faire une liste de plusieurs noms si vous le souhaitez.

Réparation de navires

La réparation a aussi connu un changement drastique. Avant, la réparation d’un navire était gratuite et il suffisait d’attendre, maintenant, cela nécessite de mobiliser votre industrie navale. Vous pouvez décider de combien de chantiers navals vous voulez assigner au maximum et le niveau de votre base navale décidera de combien vous pouvez mobiliser pour chacun. Ainsi, si vous avez une base navale de niveau 5, vous pouvez mobiliser 5 chantiers navals et réparer 5 navires en même temps.



Les bases navales peuvent être plus ou moins prioritaire dans l’utilisation de chantiers navals si vous avez un nombre de flottes en train d’être réparées en même temps dans divers lieux et peuvent même être désigner pour à ne pas pouvoir recevoir de navires dans le cas où vous les envoyiez accidentellement vers un port où vos ennemis pourrait les couler ou pour d’autres situations… Vous pouvez même envoyer réparer vos flottes dans des ports amicaux si vous avez des droits d’amarrages, mais vous serez certainement moins prioritaire si les navires de votre hôte nécessitent aussi d’être réparés.



Si vous faites bien attention au « Deutschland », un croiseur lourd endommagé, vous pourrez voir qu’il y une icône d’avertissement en haut de celui-ci. Cela signifie qu’il vient de prendre un coup critique à ses propulseurs et souffre alors d’une lourde réduction de sa vitesse.

Les coups critiques

Au-delà des dommages aux propulseurs que vous pouvez voir ci-dessus, il y a divers coups critiques qu’un navire peut subir durant les combats. L’idée derrière cette fonctionnalité est d’offrir plus de possibilités au récit du destin de ces navires, et d’introduire aussi quelques événements aléatoires chanceux. Par exemple, imaginez qu’un coup bien placé contre un navire de pillage allemand, rapide et puissant, endommage ses propulseurs ou son moteur. Soudainement, il n’est plus capable d’échapper au courroux de la Royal Navy comme il avait prévu de le faire.

Différents coups ont différents effets, et causeront aussi différentes quantités de dommage direct. Nous sommes toujours en train de finaliser le nombre de types de dommages que nous avons, mais voici déjà une liste non-exhaustive pour satisfaire votre curiosité :
  • Destruction des tourelles de la batterie principale : réduction de l’attaque des armes principales et cause des dégâts
  • Destruction des secondes batteries : réduction de l’attaque des armes secondaires
  • Propulseurs endommagés : vitesse réduite
  • Gouvernail bloqué : capacité de désengagement réduite
  • Magasin touché : dégâts massifs
  • Destructions des tubes lance-torpilles : réduction de l’attaque des torpilles et cause des dégâts
  • Incendies importants : réduit l’organisation et cause des dégâts
  • Réservoir de lestage inutilisable : réduit la discrétion des sous-marins
  • Radar inutilisable : Réduit la détection
Subir un coup critique est une bonne raison pour envoyer réparer vos navires, ce qui nécessitera leur réparation complète pour supprimer les effets du coup critique. Il y a différents traits d’amiraux adaptés pouvant vous aider aussi.



Le trait « La sécurité d’abord » diminue les chances qu’un des navires sous le commandement de l’amiral ne souffre d’un coup critique en premier lieu tandis que « Magicien des crises » réduira tout effet d’un coup critique grâce à une réparation de fortune, des manœuvres subtiles et par une quantité non négligeable de ruban adhésif.

Est-ce tout ? Pas vraiment, il y a aussi un tout nouveau créateur de modèle pour navire et la capacité de rééquipement. Mais ce navire n’a pas encore sans faille alors il prendra plutôt la mer dans un prochain carnet.

Rendez vous de nouveau la semaine prochaine pour avoir d’autres informations sur Man the Guns !

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Crédit
Spoiler:
Auteur : podcat
Traducteur : Limse