Stellaris carnet des développeurs n°120 : Le Nouvel Ordre Économique

(NdT : Après cette pause dans les carnets, c'est reparti pour Stellaris avec l'annonce de la mise à jour "prochaine" de la 2.2 "Le Guin". Cependant le mois de Juillet n'a pas été totalement improductif et Wiz nous a livré tout un tas de teaser à voir dans le lien en fin d'article.)

Bonjour et bienvenue à un nouveau carnet des développeurs pour Stellaris ! Aujourd’hui nous parlerons de la futur mise à jour majeure nommée 2.2 “Le Guin” d’après l’auteure Ursula K. Le Guin. Pour le moment nous ne sommes pas encore près de dévoiler quoi que ce soit à propos de la nature de la mise à jour ou si elle sera accompagnée par une extension. Nous pouvons révéler qu’elle sera centrée autour du commerce et de l’économie et qu’elle sortira dans un temps certain. Le carnet d’aujourd’hui se concentrera sur la nouvelle économie du jeu et ses fonctionnalités.

Le nouveau système économique :

Le système économique original de Stellaris a toujours comporté des limitations pour nous. C’est une sorte de système hybride avec des utilisations de ressources à la fois scriptées (et accessibles aux modders) mais aussi hardcodées (et donc intouchables) en parts égales. Par exemple sous l’ancien système, construire un vaisseaux coûtait forcément des minéraux et la seule chose que vous pouviez changer était la somme de minerais à dépenser. De façon similaire la plupart des objets du jeu qui avaient un coût d'entretien étaient codées de façon à ce qu’elles ne coûtent que de l’énergie avec toujours des quantités modifiables. Seules quelques autres actions (comme les coûts de réinstallation ou la production d’une quantité de ressources par un bâtiment) étaient plus ouvertes aux changements mais généralement il était difficile de faire accepter au système l'introduction de nouvelles ressources ou l'utilisation inédite de certaines ressources suivant les empires et les éthos. L’ancien système n'était aussi pas très performant.

Ainsi lorsque nous avons décidé que la prochaine mise à jour tourne autour d’un nouveau système économique, la première chose que nous savions étaient qu’il fallait repartir de zéro. Pour le nouveau système nous avons déterminé les trois objectif suivants :

- Le nouveau système sera capable de simplement gérer l’ajout de nouvelles ressources ainsi que les changements d’utilisations dans ces dernières.
- Le nouveau système devra être le plus possible accessible aux modifications personnalisées.
- Le nouveau système devra être plus rapide et plus performant.

De ces postulats, nous avons créé un système que nous appelons “Modèle Économique”. Alors qu’avant il y avait plusieurs mécaniques indépendantes pour gérer les entrées et les sorties de vos réserves (production, coût, maintenance), il y a maintenant un système unique. Chaque objet qui peut être possédé par un empire et qui a un impacte sur son économie est appelé “unité économique”. Dans les fichiers cela ressemble au lignes suivantes :


Spoiler:
resources = {
category = armies

# Normal empires pay for armies with minerals
cost = {
trigger = {
owner = { is_hive_empire = no }
}
minerals = 100
}

# Hive Minds pay for armies partially with food
cost = {
trigger = {
owner = { is_hive_empire = yes }
}
minerals = 50
food = 50
}

# If Barbaric Despoilers, produce Energy while on enemy planets
produces = {
trigger = {
owner = { has_valid_civic = civic_barbaric_despoilers }
planet = { owner = { is_at_war_with = root.owner } }
}
energy = 3
}

# Normal empires pay army upkeep with energy
upkeep = {
trigger = {
owner = { is_hive_empire = no }
}
energy = 1
}

# Hive Minds pay army upkeep with food
upkeep = {
trigger = {
owner = { is_hive_empire = yes }
}
food = 1
}
}


Pour ceux qui ne comprennent pas le langage informatique, ceci est un exemple que je viens de créer avec le nouveau système. Une armée d’assaut régulière coûte normalement 100 de minerais à construire avec un entretient de 1 point d’énergie, comme actuellement. Cependant si votre empire est une ruche, cet armée vous coûtera 50 de minerais et 50 de nourriture pour 1 de nourriture en entretien. Additionnellement si vous êtes un spoliateur barbare, vos armées sur les planètes ennemies produiront 3 points d’énergie par mois, elles s'entretiendront d'elles mêmes et dégageront même du revenu grâce au pillage. Cet exemple n’est pas actuellement inclue dans notre version teste mais cela vous permet d’entrevoir les possibilités que le nouveau système économique offre, à la fois pour nous et pour les modders. Ainsi les personnalités pourront créer de l'unité, les ruches utiliseront plus de nourriture au lieu du minerai, les vaisseaux pourront produire de de la recherche dans certains systèmes particuliers, les possibilités sont infinies.

Les ressources avancées :

Avec ces mécaniques en place, nous pouvons nous permettre de créer de nouvelles ressources “avancées” au jeu : “Alliages Spéciaux”, “Structure Cristalline d’exception”, “Gaz Exotique” et “Particules Zephyr” (NdT : #LoGH1988forever). Ces ressources sont soit produites à partir des ressources de base ou bien peuvent être trouvées dans de rares dépôts planétaires (ou les deux) et sont utilisées pour construire les éléments les plus avancés du jeu comme des composants des vaisseaux, les mégastructures, certains bâtiments et ainsi de suite. Il y aura toujours un nombre de ressources stratégiques comme la matière noire ou le métal vivant qui donneront des bénéfices uniques, mais vous découvrirez plus tard comment cela fonctionnera car nous sommes toujours en train d'effectuer des tests avec ces derniers.

Avec ces changements, nous sommes aussi en train de retravailler la barre supérieure. Depuis qu’il y a maintenant trop de ressources pour toutes les montrer, la barre supérieure ne montrera que des éléments individuels et se focalisera sur ce qui est important pour votre empire. Des infos bulles seront présentes pour détailler ce qui s'y cache lorsque vous passerez votre souris au dessus. Les statistiques de sciences seront aussi consolidées. Nous sommes en train d’adapter cette barre et nous pensons permettre aux joueurs de la personnaliser en partie.


(Notez que cet ajout n’est pas encore terminé et qu’il y a encore des problèmes graphiques.)

C’est tout pour aujourd’hui ! Je sais que ce carnet était assez technique et plus pour les moddeurs, mais je sentais qu’il était important d’expliquer les changements fondamentaux qui ont pris place dans les tréfonds du jeu, à la fois en relation avec la prochaine mise à jour 2.2, mais aussi par rapport au futur pour permettre la création d'empires avec des approches totalement différentes dans le fonctionnement de leurs économies.La semaine prochaine nous parlerons du nouveaux système de gestion des planètes, à la prochaine!


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Pour les teaser du mois de Juillet.