Imperator : Rome - La population


Bonjour et bienvenue pour ce cinquième carnet de développement pour Imperator : Rome ! Cette fois ci nous allons jeter un coup d’œil aux mécaniques concernant la population.

Dans le jeu la population est divisée en unités de populations, ou « pop » pour faire court, comme pour Victoria ou Europa Universalis : Rome

Chaque pop possède sa propre religion, culture et niveau de bonheur. Donc oui, il y a des minorités dans Imperator !
Bien qu’il y ait divers moyens pour améliorer le niveau de bonheur des pops, comme les idées, les inventions ou l’accès à certaines ressources, ils ont tendances à être malheureux si elles n’appartiennent pas au même groupe culturel, ou bien si elles appartiennent à une religion différente. Le niveau de bonheur a des conséquences sur deux éléments pour les pops, tout d’abord le bonheur touche directement à la productivité d’une pop. Deuxièmement, un niveau faible de bonheur augmente l’agitation dans une ville.

Il y a quatre types différents de pops dans le jeu :
  • Les Citoyens – Ils fournissent en points de recherche et de commerce. Ils représentent les patriciens à Rome, et la noblesse dans les monarchies.
  • Les Hommes libres – Ils fournissent la réserve d’homme. Les plébéiens à Rome sont inclus dans ce groupe.
  • Les membres d’une Tribu – Ils fournissent une faible quantité à la réserve d’homme eu aux impôts. Ils sont les barbares ou vos régions non-civilisé
  • Les Esclaves – Ils fournissent aux impôts
Alors comment avoir plus de pops dans une cité ?

En premier lieu, il y a toujours une pop soit en croissance ou en déclin, selon la croissance de la population dans la cité. Quand cette pop a atteint un certain niveau de croissance, ou bien si elle est complétement morte, soit l’actuelle pop est « tuée », ou bien une nouvelle pop aléatoire est créée qui va alors lentement croître.

Le terrain, la valeur de civilisation, le nombre de pops dans la cité et l’accès aux ressources impactent la croissance d’une cité.



En deuxième lieu, vous pouvez aussi gagner des pops via la guerre. En pillant une cité vous prendrez avec vous quelques pops de leur cité pour les amener en tant qu’esclave à votre capitale et à vos capitales provinciales.

Un autre aspect des conquêtes est lorsqu’une cité devient vôtre, les citoyens deviennent des hommes libres, et les hommes libres des esclaves.

Si vous avez besoin de plus de citoyens ou d’hommes libres parmi vos pops, vous pouvez toujours promouvoir vos pops à une plus haute classe : Promouvoir un esclave ou membre d’une tribu à la classe d’homme libre coûte 10 en pouvoir religieux (coût de base), et la promotion d’un homme en libre en citoyen coûte 10 en pouvoir oratoire.

Si vous voulez augmenter de manière permanente le niveau de bonheur d’une pop, vous pouvez toujours dépenser une certaine quantité de votre pouvoir religieux pour les convertir à la religion d’état.

Nous parlerons plus en détail sur les pops dans de futurs carnets de développement sur la colonisation et les mouvements intérieurs.

Bien entendu, tout moddeur peut définir combien de types de pops ils souhaitent et aussi de ce qu’ils veulent en faire. Voici un exemple de modèle avec la pop d’homme libre :
Code:
freemen = {
    local_manpower = 0.05
    can_promote_to = citizen
    demotes_to = slaves

}
Un autre aspect intéressant pour le modding est que tout ce qui coûte du pouvoir, des hommes ou de la monnaie utilisent la même mécanique interne « price » ; vous pouvez ainsi tout fonder sur la monnaie si vous en avez besoin. Voici quelques scripts de la base de donnée « price ».
Code:
freemen_promotion = {
    religious = 10
}

assault = {
    manpower = 2
    military = 20
}

send_gift = {
    scaled_gold = 0.2
}
La semaine prochaine, nous porterons notre regard sur le système économique.

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Crédit
Spoiler:
Auteur : Johan Andersson
Traducteur : Limse