Hearts of Iron IV - Patch 1.5.2 - Carnet n°1 & n°2
Patch 1.5.2 - Carnet n°1


Bonjour tout le monde ! J’espère que vous profitez bien de Waking the Tiger. Avec la sortie du patch 1.5.1 la semaine dernière, l’équipe a commencé à travailler sur la 1.5.2. Le carnet d’aujourd’hui ne sera pas très gros. Cependant j’ai pensé qu’il serait intéressant de mettre en lumière quelques changements chaque semaine quand ils sont finis au lieu d’avoir une pause de carnet pendant que nous travaillons sur le patch. L’idée pour la 1.5.2 est qu’elle sera disponible en beta ouverte pour Vendredi (à moins d’un veto par l’équipe d’assurance qualité). Nous allons donc sortir plusieurs mise-à-jour jusqu’à ce que le patch soit prêt pour la sortie. Qui est à environ 2 semaine.
Faciliter l’organisation des commandants
Les gens ont l’air de vraiment apprécier notre technologie du futur, j’ai nommé « Glisser-déposer » (le dépôt de marque reste encore à faire), au vu des retours de la communauté, nous avons décidé d’ajouter cette fonctionnalité à d’autres domaines. Vous pouvez maintenant réorganiser vos armées et vos groupes d’armées en les faisant glisser tout simplement (nous essayons aussi de faire quelque chose de similaire pour les théâtres).



Gain d’expérience pour les commandants et les divisions
Il y a eu pas mal de retours contradictoires sur la vitesse à laquelle vos commandants gagnent des niveaux et des traits. Certains trouvent que cela se fait bien trop rapidement, tandis que d’autres trouvent que cela ne va pas assez vite. Nous avons corrigé rapidement ce problème dans la 1.51 en essayant d’adoucir la courbe de progression, mais nous nous sommes rendu compte que nous devions faire quelque chose de plus radical. Le problème est que ce système dépend de votre style de jeu, puisque l’expérience est donnée pour chaque heure en combat. Cela veut dire que si vous jouez bien, briser des encerclements, concentrer vos forces ou bien couper l’ennemi, vous obtiendrez peu d’expérience comparé à quelqu’un qui se contente de balancer ses soldats contre l’ennemi en l’épuisant lentement. Pour régler cela nous avons changé les règles pour obtenir de l’expérience :
  • Couper l’ennemi (plus clairement : bloquer l’ennemi dans sa retraite) et les divisions brises (ennemis qui ne peuvent fuir) vous donnent un chiffre fixe d’expérience par unité détruite.
  • Le gain d’expérience par heure est réduit au fur et à mesure. La pénalité max étant à 1 mois de bataille (-90%)
  • Plus vous causez de dégâts relatifs à l’ennemi, meilleur sera le gain d’expérience pour compenser des combats courts (jusqu’à une différence de x4)
En espérant que ces changements aident à équilibrer les différences radicales qu’il y a entre des batailles longues et d’autres courtes, permettant de récompenser le joueur qui la joue fine sans pour autant pénaliser celui qui utilise la force brute. Nous comptons sur les retours de votre expérience durant la beta ouverte pour voir commence cela se goupille.

Désynchronisations en multijoueur
En jetant un œil aux statistiques d’arrière-plan sur la 1.5.1, il semble que nous allons améliorer les choses et que tout soit revenu à avant que Waking the Tiger ne sorte. Néanmoins, nous continuons d’avoir des rapports concernant des erreurs, nous avons donc développer de nouveaux outils pour nous aider et avons régler certaines erreurs. Nous sommes optimistes pour les améliorations de la 1.5.2. Nous reposons aussi toujours sur vos prochains retours de la beta ouverte.

Changement du coût des doctrines
Maintenant que l’exploit permettant de changer de doctrine gratuitement n’est plus, nous avons trouvé que le coût pour en changer était trop élevé, reboutant les gens à changer leur doctrine. Pour rendre ce choix plus juste, nous avons divisé de moitié le coût du premier niveau de doctrine terrestre (en corrélation avec les autres technologies), faisant que le changement reste coûteux, mais ne vous handicapera plus autant. La raison pour laquelle ce changement ne serait pas gratuit est au cœur de ce qu’est HoI4. Vous êtes à la tête d’une nation à un moment T de l’histoire, vous aurez donc à vous occuper de leurs principales préoccupations. Le changement d’une doctrine d’armée terrestre à grande échelle est l’une de ces choses, comme pour le changement de modèle de division ou un faible effort de guerre ou encore de stabilité.

Changement des frontières polonaises et allemandes
Bien que des efforts ont été fait pour ajuster les états pour permettre des frontières allemandes historiques de la première guerre mondiale possible, comme ce sujet le souligne, il restait encore des choses à polir. J’ai (Bratyn) dont décidé de prendre un peu sur mon temps de développement personnel pour mettre à contribution mon talent pour les cartes et améliorer un peu ce qui a déjà été fait.



1. Les deux provinces polonaises légèrement au sud-est de Danzig, #6347 et #6321, qui formèrent auparavant une étrange protubérance en Prusse, ont été remodelé en une frontière un plus horizontale sur un axe est-ouest avec la province au nord (#6347) ajouté à l’état de Danzig. Une fois que Danzig est capture par l’Allemagne, cela crée une frontière convenable avec la Prusse orientale.
2. J’ai procédé à un ajustement mineur pour « aplatir » la frontière à la petite pointe saillante autours de Strzelno (Je la trouvais trop prononcé)
3. Les deux provinces polonaises à la pointe de la Silésie, #506 et #6464, ont été réduite et remodelé, avec l’espace libre entre les deux provinces, de même, une nouvelle province (#13205) a été créé pour l’état de Cracovie. Un nouvel état a été créé (« Voïvodie de Silésie »), à laquelle a été ajouté les provinces #506 et #6464, permettant de transférer cet état à l’Allemagne par un événement, à l’instar de Poznan et Danzig
4. Tant que j’y était, j’ai aussi pensé à corriger une bête noire personnelle. J’ai réarrangé des provinces à certains état en Allemagne de l’est permettant de faire en sorte que les frontières de ces états suivent le fleuve Oder. J’ai aussi remodelé les frontières de ces provinces (#3514, #3572, #6595, #9535, #11415 et #11517) pour qu’elles suivent la rivière Neisse de Lusace (non représenté sur la carte HoI4), de même pour la province #6282 (Stettin). Cela rend possible de récréer les frontières actuelles de l’Allemagne orientale, pour ceux qui se plaisent à ce genre de chose.



Tout cela a nécessité de relocaliser certaines industries, bases aériennes, et populations de certains états à d’autres : cela n’aura pas grande incidence sur la jouabilité. Malheureusement, cela résultera aussi que les sauvegardes auront… un fâcheux trou sur la carte où se situe la Voïvodie de Silésie. Débuter une nouvelle partie en rejoignant la beta ouverte ou en passant au nouveau patch est recommandé, puisque vous vous risquez à des résultats bien pénibles (comme des unités présentes sur ces provinces coincés indéfiniment). C’est aussi pourquoi nous adoptons une position conservatrice sur les changements à apporter à la carte, position qui ne changera pas de sitôt.

Le résultat final dans toute sa splendeur :



Des chapeaux ! Le peuple veut des chapeaux !
Dans notre effort d’augmenter le nombre de superbes couvre-chefs dans notre jeu, nous avons décidé d’ajouter Paul von Lettow-Vorbeck à la liste de généraux allemands. Célèbre pour sa campagne en Afrique orientale allemande durant la première guerre mondiale, von Lettow-Vorbeck peut être recruté par une décision après le retour du Kaiser. Au vu du terrain où il combattit durant la guerre, nous avons décidé de lui donner le trait « Rat de la Jungle » ainsi qu’un bon niveau en logistique



Il y a bien entendu toute une liste de moindre changements et correction dont nous nous sommes occupés, mais nous laissons pour un éventuel changelog. Si votre bête noire n’a pas été mentionné, prenez le temps de lire notre carnet de la semaine dernière couvrant les principaux domaines auxquels nous allons travailler dessus. Ce carnet aura servi à mettre en lumière ce sur quoi nous avons déjà travaillé.

La semaine prochaine, sera un nouveau carnet de mise-à-jour tout en montrant une nouveauté a laquelle nous travaillons depuis un moment et qui ravira les moddeurs. Restez à l’écoute !


Patch 1.5.2 - Carnet n°2


Bonjour tout le monde et bon retour pour un nouveau carnet sur notre mise à jour d’après sortie du patch « Cornflakes » et de Waking the Tiger.

Patch 1.5.2
La voie est libre et la beta étant ouverte depuis un moment a été mise à jour. Si vous êtes courageux et voulez vous y frotter en avance pour nous aider à trouver des problèmes, vous pouvez vous rendre ici pour plus d’information. Rendez vous là bas pour voir le dernier changelog, dont je couvrirai une partie ici aussi. Prenez note que tous ces éléments ne sont pas encore dans le patch, mais apparaîtrons plus tard dans la journée quand la beta sera mise à jour.

Equilibrer l’aérien et les changements
Au vu de vos retours, en premier lieu, de la communauté multijoueur, nous avons décidé de procéder à plusieurs changements concernant la guerre aérienne.
  • Les aéronefs en mission doivent désormais gagner de l’efficacité sur la longueur. Les bombardiers stratégiques prennent plus de temps que les plus petits aéronefs. Cela permet d’éviter le ping-pong et horrible micro gestion en multijoueur où les joueurs n’arrêtaient pas de faire changer de zone à leurs bombardiers pour les empêcher de se faire prendre. Cela fait aussi sens que cela prend un certain temps après un déplacement pour que les aéronefs se réorganisent.



  • Les divisions anti-air réduisent désormais les dégâts causés aux divisions par l’appui aérien rapproché, en proportion de la capacité de l’AA à abattre des aéronefs. Cela devrait aussi rendre l’AA de division plus utile contre une attaque frontale :



  • Nous autorisons maintenant un bonus plus important pour l’appui aérien rapproché supportant une bataille, tandis que la pénalité pour la défense de l’ennemi a été réduit pour de la pure supériorité aérienne. La pénalité de vitesse pour la supériorité aérienne ennemie a aussi été réduite car nous la trouvions trop excessive. Nous espérons que ces changements valoriseront l’appui aérien rapproché en comparaison au spam de chasseurs.
  • Les bombardiers stratégiques ne donnent maintenant que 0.01 de supériorité aérienne, afin de mettre en avant que cela n’est pas vraiment leur boulot.
  • Les trois derniers niveaux de la technologie radar améliorent désormais la chance pour l’anti-aérien statique de toucher, tandis que débloquer de nouveaux équipement AA amélioreront les damages et toutes les technologies intermédiaires amélioreront la protection de l’anti-aérien sur les bâtiments d’une zone. Nous espérons que cela rendra ces technologies meilleures et vous aidera en fin de jeu pour la défense contre les bombardiers.
Bombes nucléaires et reddition
Nous avons corrigé un certain nombre de choses avec les armes nucléaires. Elles devraient maintenant fonctionner correctement et causer du dommage à l’effort de guerre de l’ennemie selon la cible choisie. Ce choix de cible est désormais bien plus flexible, avant vous deviez viser exclusivement une province avec des points de victoire, l’état suffit maintenant pour que tout fonctionne comme prévu. Ajouté à cela, la limite de réédition d’une nation sera réduite quand l’effort de guerre sera faible (en dessous des 50%). Cela va d’un malus de 0% à -30%. Atomiser le territoire ennemi rendra de nouveau les nations bien plus susceptibles de se rendre, mais viendra aussi avec son lot d’autres effets négatifs avant d’en arriver là.

La Mandchourie
Nous trouvions que la voie vers l’indépendance de la Mandchourie était un peu trop lourde de bonus. Nous avons dès lors retravaillé cela. Nous avons littéralement enlevé les usines que vous obteniez via focus. A la place, vous avez la décision, après le focus pour les chemins de fer, de construire jusqu’à 4 usines civiles. Vous pouvez aussi résoudre votre problème avec les bandits en les recrutant, mais cela veut dire que vous aurez à supporter leurs raids jusqu’à que vous pouvez atteindre le focus permettant de renforcer le nationalisme. Dans la branche Mandchou, vous pouvez mettre en place des magasins d’armes clandestins faisant que la production d’équipement d’infanterie est largement moins cher, mais cela réduit aussi grandement leur fiabilité. Dans la branche des 5 peuples, vous pouvez lever des bannières Mandchou, qui forment d’importantes divisions avec du support d’artillerie. Enfin, la purge du Conseil des affaires générales vous fait dépenser des points de commandements pour vous préparer à prendre le contrôle des dépôts d’armes japonais, vous donnant des armes et aux japonais un modificateur négatif en combattant vos troupes.



Lancement accéléré
Personne n’aime attendre sans rien faire, surtout pour les développeurs qui doivent souvent lancer le jeu en une seule journée. Afin de les aider, nous avons développé un outil permettant d’accélérer le lancement et tout le processus après le premier lancement.

Divers
Nous continuons à ajouter d’autres choses avant que le patch ne soit fini. Les bons MEFO par exemple, sont en train d’être retravaillé dans leur équilibre.

Nous avons aussi développé une nouvelle fonctionnalité qui ravira les moddeurs, mais je laisse @shultays vous le montrer :

Bonjour tout le monde, c’est shultays. Je suis programmeur dans l’équipe d’HoI4. Aujourd’hui, je suis là pour vous introduire une nouvelle fonctionnalité/outil qui complétera notre tout nouveau patch.

Interfaces scriptés
Cette fonctionnalité a été spécialement développé pour les moddeurs. Ce nouvel outil leur permettra de créer leur propre interface (ou bien ajouter leur interface à celles préexistantes) et d’attacher des scripts/déclencheurs à des éléments d’interface pour les interfaces. Voici quelques gifs vous permettant d’avoir un aperçu de ce que vous pouvez modder dans le jeu actuellement :











Tout ce qui apparait sur ces gifs sont moddés dans le jeu. Voici quelques fonctionnalités que ce mod exemplaire ajoute (NdT : les sections « Code » ne sont pas traduites) :
Code:
- Fuhrer Mana, a new resource for Germany
- A spell system that uses Fuhrer mana as a resource
    - You can use spells targeted on your country by clicking Fuhrer mana resource
    - You can use targeted spells on enemy countries by clicking them
    - You can use targeted spells on your own states by clicking them
- A psuedo-focus system works independent of existing one that can boost your Fuhrer mana production
- A way to boost your research by consuming Fuhrer mana
- A basic AI that can make use of Fuhrer mana
If you want to try this mod, you can download it from Steam Workshop using this link or just download the mod attached in this post and extract it to your mod folder (under \Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod). I also added a small cheat, right clicking on Fuhrer mana resource will give you free Fuhrer mana.
Voici une liste des choses que vous pouvez faire en usant des interfaces scriptées
Code:
- Create GUIs that will be visible when a certain trigger is true (for example in first gif, the player clicks on resource to pop up a new GUI) and/or when player selects a country/state (second and third gifs shows an example to this)
- By default this GUIs are not attached to an existing GUI (like first three gifs) but you can also attach them to existing GUI elements (5th gif has a scripted GUI attached to national focus tree)
- Attach effects to buttons in scripted GUIs, which will be called when player clicks, right clicks on them. You can also attach different effects while user is holding ctrl/alt/shift while left or right clicking
- Attach triggers to buttons that will disable them (for example spells are disabled when you are out of mana)
- Attach triggers to buttons/icons/texts to make them visible/hidden with certain conditions (disable research button is only visible when you actually enabled it)
- Use scripted localization in your texts, tooltips, button texts etc. You can also display description of effects you attached in tooltips
- A score based AI system that will evaluate your scripted GUIs on an interval you chose and on targets that you have filtered (for targeted scripted GUIs, like 'meteor swarm' spell GUI) and simulate clicking on buttons on the order of scores you have given to them.
- It will be available on multiplayer as well!
I created a tutorial on how to use this new system, which can be found on our modding forum following this link. It gives you a much more indepth on how you you can implement this features.
Si vous avez n’importe quelle question, notifiez @shultays et demandez-lui directement !

Bases de données rechargeables
Cette fonctionnalité était toujours présente, mais difficile à mettre à bon escient pour les moddeurs. Dans notre branche de développement, la plupart de nos bases de données (quelques fichiers dans « common », « gui files », « yml files » etc…) sont rechargeable et le font automatiquement lorsque vous éditez quelque chose. Après la 1.5.2, vous pourrez ajouter cette même fonctionnalité sur vos builds en ajoutant cette commande de lancement :

-debug

Après cela, le jeu rechargera automatique les bases de données que contiennent les fichiers que vous avez modifier. Voici une liste de tout ce qui peut être rechargé :
Code:
- events
- decisions
- traits
- ai_strategy
- ai_strategy_plans
- on_actions
- scripted_effects
- scripted_triggers
- scripted_localisation
- scripted_guis
- defines
- some gui files
- yml files
Certains ont une limitation, ainsi si vous rencontrez des problèmes particulièrement étranges. Je vous conseille de fermer et relancer le jeu, sinon tout devrait bien fonctionner. Nous sommes continuellement en train d’améliorer cette liste.

Si vous voulez désactiver cette fonctionnalité pour quelque raison que ce soit mais garder en même d’autres fonctionnalités -debug, vous pouvez ajouter -nofilewatcher aux options de lancement.

C’est tout pour moi. Désormais, j’essaierai d’être plus actif sur le forum de modding et écrierai quelques tutoriels. Je vous verrai là-bas !

Tant que nous sommes encore sur le sujet du modding, nous devrions parler des dépendances. Quelques fois, vous voulez que votre mod dépende d’autres mods, et nécessite aussi un certain ordre de chargement. Les mods se lancent en principe par ordre alphabétique selon le nom de leur fichier (faisant que le dernier mod de la liste remplace les précédents). Mais certaines choses pourraient affecter cela si vous avez besoin qu’il y ait un certain ordre de chargement, il faut que vous soyez clair qu’il existe des dépendances et vous aurez à ajouter le nom complet de celui-ci dans le fichier .mod sous la ligne « dependencies ». Il y a quelques mentions de bugs etc… à propos, probablement parce que nous n’avons pas expliquer clairement comment cela fonctionne. La page wiki a été mise à jour, mais voici avant tout comment vous devez procéder :
Code:
name="testmodB"
path="mod/testmodb/"

# this guarantees we load testmodA first before our testmodB is loaded
dependencies= {
   "testmodA"
}
supported_version="1.5.2"
Rendez-vous la semaine prochaine !

Vous pouvez discuter de cet article ici

Crédit
Spoiler:
Auteurs : podcat; shultays
Traducteur : Limse