Europa Universalis IV - Carnet de développement du 13 Février

Bonjour à tous. Comme promis, nous reviendrons un peu plus sur le nouveau système de missions de la mise à jour 1.25, ainsi que sur certains nouveaux ensembles d'idées.
Premièrement, nous avons travaillé dur pour traduire l'ancien système de mission afin que les missions uniques des anciennes nations de l'ancien système fonctionnent dans le nouveau, comme en témoigne notre précédent carnet. Mais qu'en est-il des nations ciblées par Rule Britannia? Avec la mise à jour 1.25, les arbres de mission pour l'Ecosse et l'Angleterre contiendront toujours les anciennes missions telles que subjuguer la France et Advance the Frontier. Pour les propriétaires de Rule Britannia cependant, nous avons mis en place des arbres de missions spéciaux pour l'Angleterre, l'Irlande, l'Écosse et la Grande-Bretagne.



Il a fallu beaucoup de temps, mais l'Ecosse n’est plus qu’à 15 itérations d’ "écraser l'Angleterre" comme mission

Les Mineurs irlandais, l'Écosse et l'Angleterre commenceront tous avec leurs arbres de mission sur mesure, maintenant complétés par leurs propres skins. Former la Grande-Bretagne permettra également de débloquer un arbre de mission encore plus grand pour celui qui unit les îles.



L'ingérence dans la politique du continent s'ouvre avec une branche des missions de la Grande-Bretagne, récompensant soit la sécurisation du trône ou le démantèlement de l'Empire.

Et ne vous inquiétez pas pour Mann, Gaeldom et The Isles. Les nations montagnardes sont maintenant capables de former l'Ecosse (avec leurs missions et leurs idées) si les Stuarts échouent à défendre le royaume.



Nouvelle décision disponible pour Mann, The Isles and Gaeldom

De plus, il peut être difficile de savoir quelles provinces vous devez posséder pour accomplir une mission. Comme amélioration de « qualité de vie » pour la mise à jour 1.25, en survolant les exigences pour une mission les provinces requises seront mises en évidence sur la carte, tandis que cliquer va centrer la carte sur l'une des provinces requises.



Pour toutes ces fois où vous n'avez aucune idée de ce que vous êtes censé conquérir.

Et nous avons également pris la liberté d'ajouter des icônes de mission plus génériques, de sorte que les missions ottomanes ne soient pas être représentées avec des hussards!
Maintenant, nous avons peut-être vaguement promis un guide de modding pour le nouveau système de missions. @mikesc a été assez généreux pour en mettre un, alors je lui donne la parole:
Mikesc parle des nouvelles options de modding, à voir sur le carnet d’origine si vous êtes du milieu.
Merci à Mikesc pour ça. Passons à quelques-unes des idées nationales qui ont été ajoutées au jeu. C'est une liste est importante, donc je vais les diviser en trois groupes: les Britanniques, les Irlandais et les Pays Bas. Aujourd'hui regardons le sort des britanniques.

Sur les îles, nous avons changé les idées de l'Angleterre et de la Grande-Bretagne afin que nous puissions avoir une sensation distincte entre les deux.

Nouvelle idée Anglaises :

début = {
Habilité de l’infanterie = 10%
Risque de révolte = -1
bonus = {
Leader supplémentaire = 1
Idées =
  • Tradition naval = 0,25 et combativité des navires lourds = 10%
  • Production = 10%
  • Relation diplomatique = +1
  • Efficacité commerciale = 10%
  • croissance colonial = 20
  • Dommage de feu = 10%
  • Duré du séparatisme = - 5ans


Idée Britannique différente des idées anglaises :

début = {
morale des navires = +20%
habilité des navires lourds = +15%
bonus = {
Tradition navale = +1
Idées =
  • Annexion diplomatique = - 15% et nombre d’états = +3
  • Commerce globale = +15%
  • technologie = - 5%
  • Recouvrement des marins = + 10% et maintenance des marins = - 10%
  • discipline = + 5%
  • production = 20%
  • Manœuvre des amiraux = +1 et efficacité des blocus = + 33%



De plus, nous avons ajouté des idées pour les Highlanders (Gaeldom, The Isles), Mann et Cornwall. Ce carnet des devs a déjà atteint une longueur considérable, donc je vais terminer avec l’ajout de trois ensembles d'idées.

Idée Mann :

Début = 20% de marins et -10% de coût des bateaux
Bonus = discipline +5%
Idées =
  • +1 diplomate
  • Cout de core -10%
  • Conseiller +1
  • Morale navale = 15%
  • Risque de révolte -1
  • Force des missionnaires +2%
  • Cout d’annexion diplomatique -15%


Idée CRN :

Début = production +10% et vitesse de recrutement des régiments 10%
Bonus = morale +10%
Idée =
  • risque de révolte -2
  • Attrition de l’ennemi +1
  • Tolérance de la vraie foi +2
  • 10% de chance de capture des navires et 20% d’efficacité des pirates
  • Limite terrestre +20%
  • Vitesse de déplacement 15%
  • Déclin du prestige -1%


Idée des Highlanders (idée william wallace ?)

Début = taille de ganison +25% et 50% de chance d’avoir un héritier
Bonus = recouvrement du manpower +10%
Idée =
  • morale 15%
  • attrition ennemi +1
  • habilité au siège 10%
  • unité religieuse 10% et coût de la stabilité -10%
  • dommage de choc 15%
  • manpower +10%
  • prestige +1


C'est tout pour aujourd'hui. La semaine prochaine, nous examinerons plus de nouvelles idées, ainsi que d'autres fonctionnalités du Pack d'Immersion Rule Britannia.
Toutes les infos ici.