Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°40 : « Entretien avec Özgür Saral »

Salutations, guerriers de Calradia !

TaleWorlds s'est développé au fil du temps pour devenir un studio de taille moyenne regroupant plus de 70 personnes, mais, il n'y a pas si longtemps, ce n'était encore qu'une toute petite équipe. Aujourd'hui, nous allons vous présenter un des vétérans de la société, puisqu'il a été parmi les premiers à rejoindre Armagan Yavuz à l'époque de la création du premier Mount & Blade. Il s'agit du graphiste principal Özgür Saral.

Özgür ne nous a pas quittés depuis, travaillant sur tous les jeux de la série, ce qui en fait le principal responsable de l'aspect graphique de Mount & Blade. Et il laissera encore un fois son empreinte sur Bannerlord, bien entendu !



NOM
Özgür Saral

ORIGINAIRE DE
Trabzon, Turquie

A REJOINT TALEWORLDS EN
2005

ÉTUDES
Gestion des affaires

TITRE OFFICIEL
Graphiste principal


DÉCRIVEZ-NOUS UNE JOURNÉE DE TRAVAIL TYPIQUE.
« Je passe une grande partie de ma journée à déterminer la priorité des tâches à effectuer et à vérifier que ce qui a été conçu est au niveau exigé en termes de qualité. Je délègue les choses à faire aux différents membres de l'équipe et je trouve des solutions aux problèmes qui peuvent survenir sur les tâches en cours. Enfin, je donne un coup de main sur des choses comme la modélisation et la conception de scènes quand il me reste du temps libre.”

QU'EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« Ce que j'aime le plus dans Bannerlord, c'est le réalisme et le niveau de détail de l'aspect visuel (grâce à notre nouveau moteur de jeu !).”

QUEL EST LE PROBLÈME LE PLUS DÉLICAT QUE VOUS AYEZ RÉSOLU JUSQU'ICI, AU COURS DE LA PRODUCTION DE BANNERLORD ?
« Au début de la production de Bannerlord, nous avons rencontré beaucoup de problèmes car nos éditeurs étaient en train d'être réécrits et cela perturbait nos processus de travail. Nous avons réussi à contourner le problème en utilisant un planning alternatif. Mais maintenant, les outils d'édition sont finalisés, et ils sont désormais les outils les plus puissants que nous ayons à notre disposition.”

SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
« Je travaille en ce moment sur les particules pour les châteaux (murs, bordures, tours, portes, etc.) pour les rendre frangibles et pour m'assurer que tous les niveaux sont cohérents. S'assurer que les particules sont compatibles entres elles est très important pour éviter des décalages et un sentiment de fouillis dans la conception des scènes. »

QUELLE EST LA FACTION QUE VOUS APPRÉCIEZ LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« Les Aseraï sont ma faction favorite dans Bannerlord. Cette faction bénéficie d'un climat chaud, et le fait de voir des détails comme maisons en adobe, les pare-soleils en tissu et les palmiers, me rappelle l'atmosphère mystique de l'Orient. De manière globale, ce sont les détails architecturaux et culturels qui me font apprécier les Aseraï. »

COMMENT L'ASPECT VISUEL DES BLESSURES ET DU SANG A-T-IL ÉVOLUÉ PAR RAPPORT À WARBAND, À LA FOIS SUR LES MODÈLES ET SUR LE PERSONNAGE JOUEUR EN VUE SUBJECTIVE ?
« Notre système de sang actuel fonctionne au sein du système de particules. Chaque particule (comme les coups d'épée, les éclaboussures de boue, etc.) peut laisser des traces de sang ou de boue en se collant aux objets qui l'entoure. Le maillage du sang, conçu en lien avec le système d'éclairage en fonction des propriétés physiques, nous permet d'obtenir des détails plus réalistes que ceux de Warband. »

COMMENT LES VILLES ET VILLAGES DIFFÈRERONT-ILS DE CEUX DE WARBAND ?
« Les villes et les villages sont plus détaillés et peuplés que dans Warband. Il y a plus de constructions qui reflètent les factions et des rues plus colorées qui abriteront des bandes que vous pourrez combattre. »


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(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum.