Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°34 : « Entretien avec Koray Kiyakoglu »

Salutations, guerriers de Calradia !

Lorsque l'on joue en ligne, la communication est vitale. Les joueurs doivent pouvoir interagir avec leurs coéquipiers et réagir dans l'instant aux actions de leurs adversaires pour avoir une chance de réussir. Alors, avant de continuer, non, nous ne sommes pas en train de parler de VoIP ou de chat de discussion (même si ces outils peuvent également avoir leur importance !). Un paquet perdu, une augmentation de latence ou un ping élevé peuvent être des facteurs-clés risquant d'entraîner une défaite...

Lors de la conception de l'aspect multijoueur en ligne, deux options s'offrent à vous : le peer-to-peer, ou le client/serveur. Les deux solutions ont leurs avantages et leurs inconvénients. Pour Bannerlord, il nous a semblé que le modèle client/serveur (en utilisant des serveurs dédiés) aidait à rendre les combats plus intenses, tout en nous permettant de placer les joueurs sur un champ de bataille équilibré (avec l'aide de quelques astuces, comme des outils de latence). Nous pensons que cela permettra de proposer aux joueurs une expérience de jeu plus équitable et plus agréable.

Mais bien évidemment, ce genre de magie ne se met pas en place tout seul ! Le client et le serveur se doivent d'être codés de manière à communiquer efficacement et de manière optimale. C'est là qu'entrent en jeu les ingénieurs logiciels comme Koray Kıyakoğlu, qui sont chargés de s'assurer que le client et le serveur puissent échanger des données rapidement et avec précision, afin d'offrir aux joueurs une expérience multijoueur la plus fluide possible.


NOM
Koray Kıyakoğlu

ORIGINAIRE DE
Trabzon, Turquie

A REJOINT TALEWORLDS EN
2012

ÉTUDES
Ingénieur informatique (BSc), Animation informatique et technologies des jeux (MSc)

TITRE OFFICIEL
Ingénieur logiciel

DÉCRIVEZ-NOUS UNE JOURNÉE DE TRAVAIL TYPIQUE.
« Au cours de mes débuts au sein de la société, je me suis principalement occupé de diverses tâches liées à l'aspect multijoueur de Bannerlord, comme le prototypage de mode de jeu, les services en ligne et l'organisation de tests de jouabilité en interne. »



Un personnage issu d'un des premiers tests multijoueur



Un personnage issu de la dernière version en date
« Au fur et à mesure de l'expansion du studio, j'ai pu trouver le temps de m'occuper d'autres parties du jeu, comme le réusinage du code de jouabilité, le remaniement de la conception du middleware de la GUI, la conversion de différents aspects du jeu pour les rendre moddables, etc. J'ai toujours été le développeur chargé de régler les problèmes liés à .NET, et j'ai fini par devenir le spécialiste C# du studio.

En dehors du travail, l'environnement de notre studio est très sympa. De temps en temps, nous organisons des évènements sociaux comme des barbecues, ou des soirées steak house. Je peux sincèrement affirmer à notre communauté que lorsque l'on se retrouve à travailler ici, cela devient rapidement comme une seconde famille.
»



Des développeurs prenant du bon temps au lieu travailler sur le jeu...
QU'EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« Même si j'aime la plupart des nouveautés que le jeu apportera, en tant qu'ingénieur, j'apprécie l'aspect technique plus que tout le reste. Et ce que je préfère clairement, c'est le côté moddable à l'extrême. Je suis sûr que Bannerlord deviendra très rapidement l'un des jeux les plus moddés sur le marché. »

QUEL EST LE PROBLÈME LE PLUS DÉLICAT QUE VOUS AYEZ RÉSOLU JUSQU'ICI, AU COURS DE LA PRODUCTION DE BANNERLORD ?
« Lorsque j'ai commencé à travailler chez TaleWorlds, j'ai pu constater que notre moteur de jeu était fortement intégré et dépendant du code du jeu. Cela compliquait et ralentissait le processus de développement. J'ai suggéré d'établir une nette abstraction entre le moteur et le reste du code. Avec l'aide de l'équipe du moteur, nous sommes parvenus à séparer ces systèmes, ce qui nous a ouvert la possibilité de faire différents jeux en utilisant le même moteur. »

SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
« Eh bien, je ne suis hélas pas en mesure de répondre à cette question actuellement, car cela risquerait de gâcher la surprise pour notre communauté ! Mais d'un point de vue technique, je peux dire que je suis sur le point de terminer de supprimer des parties non nécessaires de nos serveurs multijoueurs. Ils comporteront donc moins de code, ce qui simplifiera le portage vers différents systèmes d'exploitation de serveurs. »

QUELLE EST LA FACTION QUE VOUS APPRÉCIEZ LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« À vrai dire, je n'ai pas vraiment de préférence pour une faction par rapport aux autres. »

BANNERLORD SERA-T-IL EN MESURE D'ACCUEILLIR PLUS DE JOUEURS QUE WARBAND SUR UN MÊME SERVEUR ?
« Le nombre final de joueurs pour le multijoueur n'a pas encore été fixé, cependant nous visons des nombres encore plus importants que ceux supportés de manière non officielle par Warband. »

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(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum.