Stellaris - Carnet de développement n°97 : Mise à jour “Cherryh”, la progression technologique 2.0

Bonjour à tous et bienvenue pour un nouveau carnet de développement de Stellaris. Aujourd’hui nous allons parler de deux sujets, la refonte de la progression technologique et la sortie du pack cosmétique des humanoïdes (NdT : déjà sortie à l’heure où vous lirez ces lignes)

Le pack cosmétique des espèces humanoïdes :

Nous avons déjà couvert les détails du pack dans le carnet n°95, donc plutôt que de me répéter, je vous publie les changements amenés par le pack et la mise à jour associée (1.9). Je vous laisse aussi le détail de la nouvelle race pré-enregistrée, “La Technocratie de Voor” qui vient avec un nouveau portrait inspiré d’un des écrans de chargement et profitant des nouveaux vaisseaux, du modèle de ville, de la voix du conseiller et de la nouvelle musique.

Spoiler:
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########################## VERSION 1.9.0 ########################
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# Species Pack Features
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# Ship Appearance
- (HUMANOIDS) Added complete new Humanoid ship set.

# Portraits
- (HUMANOIDS) Added 10 new portraits to the Humanoid species class.

# City Appearance
- (HUMANOIDS) Added Humanoid city graphics.

# Prescripted Empires
- (HUMANOIDS) Added a new prescripted empire: "Voor Technocracy"

# Audio
- (HUMANOIDS) Added new 'Soldier' advisor voice set themed on the Commonwealth of Man
- (HUMANOIDS) Added new 'Diplomat' advisor voice set themed on the United Nations of Earth
- (HUMANOIDS) Added new 'Technocracy' advisor voice set themed on the Voor Technocracy
- (HUMANOIDS) Added 3 new song remixes.


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# Bugfixes
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- Hovering over a category in the Traditions screen now works correctly with non-default UI scaling
- Fixes text overflow in Governor description in Planet View, in low resolutions.
- Fixed Create Vassal button missing in low resolution.
- Fixed CTD that can happen during daily war updates.
- Fixed localisation error when declaring war on Awakened Empire.
- Fixed factions in Inwards Perfection empires referring to Diplomacy traditions when they mean Adaptability.
- Fixed minor break in Machine Uprising event chain.
- Fixed National Purity and Native Privilige agendas being available for fanatic xenophile empires.
- Fixed blurry egalitarian ethics icons when using low graphics quality.
- Fixed Machine Integrated species sometimes not respecting their Military Service species rights.
- Updated metadata for the music in Synthetic Dawn DLC to fix an incorrect track name.

La Technocratie de Voor :

Les Voors furent un peuple insouciant. Leur évolution sur le monde d’Hiverion pendant une période interglaciaire fut paisible au milieu des luxuriant bois du climat tempéré de cette période. Mais alors qu’une nouvelle ère glaciaire pris place, ils durent changer pour survivre. Ces rudes conditions climatiques fortifièrent les Voors et donnèrent naissance à une technocratie autoritaire établit sur la domination de la nature via la science et l’acquisition de nouvelles technologies.

Bientôt ils prirent possession de toute la planète. Cependant la survie eu un coût élevé pour le peuple Voor. Les Voors perdirent l’autonomie de leur corps et de leur esprit. Pour garantir leur soumission, des implants cybernétiques leur furent implantés de force, les transformants en simple outils au nom de la science.

Le mépris profond des Voors pour les intellects inférieurs couplé à leur désir de soumission en fait des voisins peu désirables. Mais cela ne les dérange cependant pas, puisque le seul intérêt qu’ils portent aux autres formes de vie est purement scientifique. Cultivant le secret et très calculateur, ils préfèrent observer le monde qui les entours à travers la lentille d’un microscope, intrigant leur prochain complot pour les mener vers la suprématie totale.



Et voilà pour la mise à jour 1.9 et le pack cosmétique. Je suis personnellement comblé des nouveautés de la mise à jour et j’espère que vous vous plairez à les jouer autant que j’ai pris plaisir à faire de même. Et maintenant passons à la mise à jour “Cherryh”.

La progression technologique :

Dans la mise à jour 2.0 “Cherryh”, nous avons effectué un certain nombre de changement à la manière dont la progression technologique se fait. Premièrement, nous avons augmenté le nombre de technologies de départ. Plutôt que de ne commencer qu’avec un seul type d’arme et aucun module de défense ou auxiliaire, tous les empires commenceront avec les technologies suivantes : laser rouge, missile nucléaire, conducteur de masse, déflecteur et blindage de base ainsi que la technologie des réacteurs auxiliaires comme dit la semaine dernière. Les raisons principales sont d’éliminer le faux choix à faire lors de la création de race et de créer de la profondeur tactique en début de partie. Avec les missiles changeant de module pour passer sur les modules de torpilles, le plan des corvettes torpille/missile sera immédiatement débloqué.
Ensuite, nous avons augmenté le nombre de paliers technologique pour rendre la progression plus cohérente. Pour ceux qui ne savent pas, la technologie est actuellement divisée en quatre paliers et un certain nombre de technologies d’un palier sont nécessaires pour débloquer le palier suivant. Cependant parce que les technologies du palier quatre ne sont que des technologies de fin de jeu comme celle des méga-structures, ceci veut dire que les technologies avec plus de trois évolutions comme les réacteurs sont dispersées au hasard parmi les paliers. Ainsi il n’est pas si rare de faire la recherche de la “fusion froide” juste après avoir fait les recherches sur les “moteurs à fusion”. Ainsi pour mieux répartir tout cela, le nombre de paliers a été augmenté à cinq :

Palier 1: Les premières technologies (moteur à fusion, exploration automatique, travailleurs robotisés, etc)
Palier 2 : Les premières percés (Fusion froide, destroyers, capitale planétaire, etc)
Palier 3 : Les technologies avancées (énergie à antimatière, croiseurs, exploration des trous noir, etc)
Palier 4 : Les technologies finales (énergie du point zéro, cuirassés, capitale impérial, etc)
Palier 5 : Les technologies ultimes(méga-ingénierie, théorie de l’ascension, les technologies répétables, etc)

Nous avons aussi ajouté un grand nombre de technologies dans le jeu sous la forme de technologies qui vont s’adapter aux nouvelles mécaniques du jeu (comme la stabilisation des trous noirs et le commerce spatial) et sous la forme de nouvelles technologies pour améliorer celle qui existaient déjà. Par exemple de nouvelles technologies de coques vont apparaître, elle permettront d’augmenter les points de vie de vos vaisseaux et leurs vitesses de construction. De plus nous avons changé la progression générale des composants de vaisseaux et maintenant chaque niveau supplémentaire donne des avantages plus significatifs. Par exemple, le laser bleu infligera 30% de dommages supplémentaires que le laser rouge, plutôt que les 10 ou 15% actuels. Se concentrer sur la technologie deviendra plus intéressant que de masser des vaisseaux. Cependant nous ne voulons pas que la voie de la technologie ne devienne la seule voie viable, ce qui est un problème majeur dont souffre de nombreux 4X. Enfin nous avons aussi ajouté des technologies du 6ème paliers pour les Empires Déchus qui ne pourront pas être recherché par des moyens conventionnels mais que vous pourrez récupérer des épaves des vaisseaux après un combat.












Autre chose qui va changer avec la mise à jour, le coût des technologies et les pénalités associées. Maintenant que vous n’avez plus à coloniser des planètes pour prendre le contrôle des systèmes avec le nouveau système des stations stellaires, nous sentions que l’ancien système basé sur à la fois le nombre de planètes possédées et la population ne convenait plus. En effet il est très punitif et encourage à posséder le moins de planètes possibles et de se reposer sur les stations minières ou de recherches spatiales. Pour cette raison nous avons changé les pénalités sur la technologie et l’unité. Elle ne seront plus basées sur les populations mais plutôt sur le nombre de planètes possédées (toujours) mais aussi sur le nombre de systèmes possédés. Chaque nouvelle planète ou nouveau système augmentera la pénalité mais posséder une planète sera moins pénalisant qu’aujourd’hui. Nous avons aussi relevé le coût des technologies, particulièrement celle de la fin du jeu pour compenser les moindres pénalités actuelles et pour ralentir l’avancement des recherches en fin de partie afin d’éviter d’avoir recherché toutes les technologies en cent ans de jeu. Ceci ne veut pas dire que jouer “concentré” sera infaisable mais il faudra aussi vous limiter en terme d’expansion pour ne pas prendre trop de pénalité et conserver votre avantage.

C’est tout pour aujourd’hui! La semaine prochaine, nous reparlerons de la mise à jour “Cherryh” à propos d’une petite mécanique très utile appelée le gestionnaire des flottes. A la prochaine.


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