Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°25 : « Armées et Influence »

Salutations, guerriers de Calradia !

Dans le blog de cette semaine, nous voulons aborder un aspect du jeu à propos duquel vous nous réclamez des détails depuis pas mal de temps : le jeu solo. Nous pensons que la manière la plus intéressante de le faire consiste à discuter des différentes fonctionnalités et mécaniques de la campagne dans le cadre d'articles de blog spécifiques. Nous espérons parvenir au fil du temps à traiter de nombreux aspects clés du « bac à sable », et vous offrir une meilleure compréhension de ce que vous pouvez espérer trouver dans Mount & Blade II: Bannerlord.


Dans un précédent blog, nous avons brièvement parlé d'une nouvelle mécanique dans la série Mount & Blade : l'Influence. L'Influence fait un peu office de monnaie dans le jeu, et il est possible d'en gagner en servant votre royaume de différentes façons, par exemple en éliminant des bandits ou des groupes ennemis, en effectuant des raids, en capturant des installations ennemies, etc. Les points d'Influence peuvent être dépensés afin de déterminer le résultat de certaines décisions de faction, et pour soumettre des requêtes aux seigneurs alliés. Nous vous avons déjà montré que l'Influence peut être utilisée pour demander à un seigneur allié de vous suivre, mais il nous reste encore à discuter de la façon dont les joueurs peuvent se servir de notre nouveau système de constitution d'armée afin d'effectuer cette action à plus grande échelle.

Alors, comment ça marche ? Eh bien, chaque seigneur allié a un coût en Influence basé sur la puissance de son groupe. Les joueurs peuvent dépenser leurs points d'Influence afin d'inciter les seigneurs alliés à les rejoindre pour former une armée. Seul le leader d'une armée récolte l'Influence générée par les victoires de ses troupes, donc dépenser de l'Influence pour constituer une armée puissante représente une sorte d'investissement, et parfois une véritable gageure. Si le leader d'une armée ne peut plus se permettre de dépenser de l'Influence, ses soldats commenceront à le quitter.

Le coût d'entretien en Influence d'une armée est basé sur plusieurs facteurs :
  • Si le moral de l'armée est élevé, alors son coût d'entretien est réduit (et inversement)
  • La distance d'avec sa ville d'origine, depuis combien de temps elle se bat, etc.
  • Les relations entre le commandant de l'armée et les seigneurs

Tant que l'armée rencontre le succès dans ses efforts et que le seigneur commandant parvient à garder les autres seigneurs heureux, alors l'armée peut continuer à avancer vaillamment. Mais si les choses se passent mal, l'armée se dissoudra rapidement et les seigneurs choisiront d'abandonner la campagne pour retourner sur leurs terres.

Lorsqu'une armée est constituée, elle devient une sorte de village ambulant, avec sa propre couche d'IU sur la carte de campagne. L'IU indique :
  • Le moral de l'armée
  • Les seigneurs et leurs groupes
  • Les réserves de nourriture
  • La vitesse de déplacement (il est possible de voir les facteurs affectant la vitesse de déplacement dans une bulle d'aide)

L'IU affiche également les portraits des seigneurs qui font actuellement partie de l'armée, ainsi que leurs relations avec le joueur. Du rouge foncé indique qu'ils vous méprisent, tandis que du vert clair signifie que vous êtes très proches. Si un seigneur a répondu à votre appel et est en route pour rejoindre votre armée, ou bien s'il se trouve actuellement séparé de l'armée dans le cadre d'une mission, son portrait apparaît grisé avec un indicateur de la distance le séparant de la position actuelle de l'armée, mesurée en jours de voyage. Si vous êtes un commandant d'armée, vous pouvez cliquer sur un portrait pour discuter avec un seigneur et lui confier une tâche spécifique, comme partir en reconnaissance, rapporter de la nourriture, des renforts, des chevaux, etc. Vous pouvez congédier un seigneur pour le renvoyer défendre ses terres, ou pour alléger l'armée et mieux gérer son coût d'entretien en Influence. Si vous êtes membre d'une armée, son commandant ou bien les autres seigneurs auront peut-être des missions à vous confier.

Un autre aspect du nouveau système d'armée est que les armées utilisent des ressources mises en commun pour soutenir leurs campagnes. Cela signifie que si un seigneur apporte de la nourriture, par exemple du beurre, alors tout le reste de l'armée sera nourri. De la même façon, les chevaux et les mules sont partagés, ce qui augmente la vitesse de déplacement de l'armée tout entière.

Ce nouveau système permet à tous les seigneurs de faire appel à d'autres seigneurs alliés pour bâtir leurs propres armées. En raison des coûts en Influence élevés, il est évidemment plus facile pour un roi de le faire. Cependant, il y aura certainement des moments où de puissants seigneurs disposeront de plus d'Influence et d'argent que leur lige, et où ils pourront donc constituer leurs propres armées pour se lancer dans une campagne. Cela permet également aux joueurs de s'essayer à la gestion d'une armée relativement tôt dans le jeu, avant même d'avoir eu la possibilité de se hisser à la tête du royaume.

Nous trouvons que les nouveaux systèmes d'Influence et de constitution d'armée simulent mieux le système féodal historique. Lorsque le joueur rejoint un royaume, il a des obligations envers son lige. Ce système permet au joueur de payer pour le bénéfice d'être un seigneur en apportant son soutien à son lige et aux autres seigneurs dans le cadre de campagnes militaires, tout en faisant croître son influence au sein du royaume, au bénéfice de ses propres objectifs.


Dans le blog de la semaine prochaine, nous discuterons avec la graphiste Fatma Nadide Öçba. Si vous avez une question à lui poser à propos de son travail, laissez un message dans la section commentaires, et nous en sélectionnerons une.

Vous pouvez réagir à ce carnet sur notre forum.

(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum.