Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°24 : « Entretien avec Meriç Neşeli »

Salutations, guerriers de Calradia !

Avant qu'un produit ne soit lancé sur le marché, il est important qu'il ait été testé de manière intensive pour s'assurer qu'il fonctionne comme prévu et qu'il réponde aux attentes des consommateurs. C'est particulièrement vrai avec les jeux PC, qui doivent fonctionner sur un très large éventail de configurations matérielles et logicielles, afin de fournir à chacun une expérience de jeu unique, satisfaisante et amusante. C'est ici qu'interviennent les héros méconnus de l'industrie du jeu vidéo : les testeurs d'assurance qualité (AQ). Le rôle d'un testeur est d'identifier et de signaler tous les problèmes rencontrés dans le jeu, allant des bugs empêchant de terminer le jeu aux erreurs obscures difficiles à reproduire. Il s'agit d'un travail souvent répétitif et ardu, mais il est essentiel pour s'assurer de la qualité du produit final. Dans l'article de cette semaine, nous nous entretenons avec Meriç Neşeli, Responsable AQ et Concepteur de jeu, qui supervise notre équipe de testeurs d'AQ.


NOM
Meriç Neşeli

ORIGINAIRE DE
Istanbul (Turquie)

A REJOINT TALEWORLDS EN
Février 2015

ÉTUDES
Ingénieur informatique

TITRE OFFICIEL
Responsable AQ et Concepteur de jeu

DÉCRIVEZ-NOUS UNE JOURNÉE DE TRAVAIL TYPIQUE
« Le matin, j'organise et j'attribue les missions de la journée au reste de mon équipe. Nos tests quotidiens consistent en général à tester aussi bien des fonctionnalités du jeu que du moteur de jeu. Nous testons le fonctionnement de nouveaux ajouts, et nous suivons le développement général au jour le jour afin de nous assurer que le jeu demeure stable après les modifications apportées au code.

L'après-midi, j'assiste à une réunion avec les membres de nos diverses équipes. L'objectif de cette réunion consiste à discuter du processus de développement et à décider des fonctionnalités qui nécessitent notre attention immédiate au test. Naturellement, l'équipe d'AQ passe beaucoup plus de temps à jouer à Bannerlord que le reste de nos collègues, ce qui signifie que nous avons une compréhension plus approfondie de son état actuel que tous les autres. Nous pouvons observer les effets à long terme des décisions de design, et nous transmettons nos commentaires. Si une fonctionnalité est toujours intéressante après des centaines d'heures de jeu, alors il est clair que la bonne décision a été prise au cours de la phase de conception. »

QU'EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« Les choses que j'aime dans ce jeu sont très variées... La stratégie de bataille, le travail d'équipe requis en multijoueur, les différentes factions, chacune avec sa culture distincte... Il y a bien trop de choses que j'adore pour pouvoir en choisir une seule. »

QUEL EST LE PROBLÈME LE PLUS DÉLICAT QUE VOUS AVEZ RÉSOLU JUSQU'ICI, AU COURS DE LA PRODUCTION DE BANNERLORD ?
« L'équilibrage des troupes. Dans Bannerlord, chaque faction dispose de ses propres troupes. Même si le caractère unique de ces troupes offre certains avantages par rapport aux troupes de base, il faut tout de même trouver un équilibre entre ces unités et les troupes similaires de leur propre faction, tout en déterminant leur niveau de performance face aux unités de chacune des autres factions.

Chaque faction a ses avantages et ses désavantages en termes de composition de ses armées. Par exemple, le point fort de l'Empire est son infanterie lourde, qui est bien plus résistante que toute autre infanterie de Calradia. Nous devons sélectionner ses compétences et son équipement de manière à lui octroyer cet avantage, tout en l'exposant à un risque. Dans ce cas précis, le point faible de l'infanterie lourde est l'infanterie de choc, comme les Faucheurs de Battania. Une bonne stratégie à employer avec l'Empire consiste à se servir de l'infanterie en conjonction avec les unités à distance, afin qu'elles puissent se soutenir mutuellement face à leurs types respectifs de contre-troupes.

Un autre facteur d'équilibrage est le coût des troupes, qui est décidé en fonction de la puissance de l'unité. En mode Capitaine, nous avons dû gérer la chose un peu différemment, car l'argent n'entre pas en compte dans ce mode de jeu. Nous avons donc décidé de modifier le nombre d'unités plutôt que leur prix, en partant du principe que tous les joueurs disposent de fonds équivalents, donc que les troupes les plus fortes se devaient d'être composées de moins d'unités, car leur recrutement et leur coût d'entretien seraient plus élevés. »

SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
« Je réponds aux questions pour ce blog. (Je rigole !) Je travaille actuellement sur l'équipement civil pour les seigneurs. Les seigneurs porteront des casques et des armures lourdes au combat, mais vous pourrez voir les mêmes seigneurs porter des robes ou des tuniques de soie dans le grand hall d'un château. L'objectif consiste à rendre le monde plus réel et plus immersif. »

QUELLE EST LA FACTION QUE VOUS APPRÉCIEZ LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« Battania. Les battaniens ont des tatouages et des peintures de guerre qui les font ressembler aux Celtes. Ils disposent d'archer en armure compétents, et une bonne partie de leurs unités utilisent des armes à deux mains (archers inclus !). Je trouve l'atmosphère de leurs cités vastes et faiblement peuplées tout à fait fascinante, et même si ces villes sont pour la plupart en ruines, je trouve très relaxant de s'y promener. »

QUEL GENRE DE PROCÉDURE UTILISEZ-VOUS LORS DU TEST DES SCÈNES ET DES CAMPAGNES ?
« Nous utilisons deux types de tests. Tout d'abord, des tests automatisés exécutés par du code. Il peut s'agir de tests d'unités, de tests de performances, de tests visuels, etc. Nous disposons de plusieurs ordinateurs qui font tourner ces tests en permanence. Nous avons ensuite les tests manuels, qui sont effectués par l'équipe d'AQ. Nous avons préparé un document pour les tests manuels qui détaille chaque étape de test pour chaque scène et chaque fonctionnalité. Nous disposons actuellement de 5 personnes dans l'équipe d'AQ, et chacun concentre son travail sur son domaine d'expérience. Ainsi, le testeur d'éditeur contrôle quotidiennement les fonctionnalités du moteur. »

QUEL EST LE BUG LE PLUS ÉTRANGE OU LE PLUS DRÔLE AUQUEL VOUS AYEZ EU AFFAIRE AU COURS DU TEST ?
« Nous sommes tombés sur un bug à un moment qui poussait tous les habitants des villes à se mettre tout nus pour aller attaquer furieusement le joueur ! Les captures d'écran ressemblaient parfois à de véritables tableaux de la Renaissance ! »


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(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum.