Field of Glory II, le retour de l'antique

Si on est généralement d’accord pour admettre que le vieux et vénérable simulateur de batailles napoléoniennes Field of Glory, paru en 1993 et développé par MicroProse, n’a pas grand-chose à voir avec la série vidéoludique dont nous allons parler aujourd’hui, on peut toutefois préciser qu’il s’agit d’abord d’un jeu de figurines historiques créé en 2008 par Richard Bodley Scott. Utilisant le matériel historique développé depuis les années 70 par la société Wargames Research Group, qui a publié de très nombreux livres destinés à adapter les périodes historiques aux jeux de figurines, R. B. Scott a décidé de créer son propre système. S’en sont suivis de très nombreux livres d’armées, adaptant aussi bien l’Antiquité que la Renaissance, des armées romaines aux armées puniques, en passant par les Parthes, les Grecs, les Macédoniens, les Perses…



On part de ceci en 2009…



En 2009, la première adaptation vidéoludique du jeu sort grâce à l’entremise de Slitherine. Après quelques contenus additionnels, rajoutant nations, unités et batailles, ainsi qu’une mise à jour gratuite de 2016 améliorant le moteur graphique, voilà qu’un second opus va bientôt voir le jour, sur le moteur utilisé par les séries Battle Academy (Seconde Guerre Mondiale), Pike & Shot (Renaissance) et Sengoku Jidai (schématiquement la fin du Moyen-Âge japonais). Très loin des graphismes sommaires de l’opus de 2009, nous avons donc la chance de pouvoir nous faire un premier avis avant la sortie grâce à une version preview fournie par l’éditeur à la Gazette du Wargamer.



…pour arriver là. La représentation des troupes, imagée, est plutôt bien faite, et reprend les principes de 2009, même si tout cela rend les grandes batailles un peu moins lisibles que Sengoku Jidai ou Pike & Shot.



I. Un système de jeu bien rodé


a) Formation et combat


On ne change pas une recette qui gagne, et c’est bel et bien le système développé depuis plusieurs années par Slitherine qui prime. Les formations tactiques sont toujours présentes, avec de multiples caractéristiques, bien qu’un peu plus épurées : dégâts, type d’arme, effectif de l’unité, type d’unité. On trouve aussi les points d’action, permettant de se mouvoir, de se tourner dans différentes directions, de charger ou de tirer.



Les ordres de mouvement d’ensemble donnent vraiment l’illusion de conduire une armée au combat, et sont bien pratiques avant le contact.



Le type d’arme et le type d’unité sont souvent déterminants dans une tactique à adopter. En effet, chaque arme a ses propres effets positifs ou négatifs contre des types d’unités, avec des bonus ou des malus dans la résolution du combat. Quant au type d’unité, il déterminera certaines caractéristiques importantes : les troupes légères en général pourront attaquer et se replier juste derrière, tandis que l’infanterie lourde aura des bonus en combat, mais d’importants malus dans les terrains accidentés ou boisés.



Chaque troupe possède des caractéristiques uniques. Ici les éléphants désorganiseront la cavalerie ennemie et seront redoutables en combat rapproché.



b) Commandement et moral


Le système de général a été conservé de Sengoku Jidai : chaque général a une zone de commandement plus ou moins grande. Au combat, ces généraux inspirent les formations adjacentes et ont d’importants bonus, bien que cela augmente les risques que votre général meure au combat, occasionnant du même coup de sacrés malus en cohésion pour vos unités. La mobilité est aussi améliorée pour toute unité dans la zone de commandement.



On voit clairement tous les chiffres qu’il nous faut, sachant que chaque round de combat peut être suivi d’une analyse détaillée des paramètres étant rentrés en jeu (on vous invite à activer ça dans les options pour devenir un général avisé).



Ce qui nous permet de parler du moral. Comme auparavant, la force d’impact puis les rounds de combat au corps-à-corps entament l’effectif, mais aussi le moral en fonction du type d’arme et du type d’unité en jeu, aboutissant à des rounds perdus, équivalents ou gagnés, impliquant divers tests de cohésion. Une unité peut être au top, ébranlée, très ébranlée et en déroute. Dans ce dernier cas, elle peut être poursuivie par l’attaquant qui viendra s’écraser sur d’autres unités sur le chemin, se reformer, ou partir du champ de bataille définitivement. Un paramètre à ne pas négliger.



Dans cette bataille, les combats de cavalerie se déroulent sur l’aile gauche, tandis qu’ici, à l’aile droite, mes guerriers thraces sont redoutables, et une partie de l’ennemi est en déroute (drapeau blanc).



II. La guerre à l’antique


Ceci étant dit, ce système déjà existant se marie extrêmement bien avec la guerre à l’antique : le harcèlement des frondeurs, lanceurs de javelots, archers crétois et cavaliers parthes, le combat de contact des légionnaires, hoplites et phalangistes, la cavalerie macédonienne, les chars de combat, chaque élément antique trouve sa place dans ce système. C’est un vrai cours d’histoire qu’on retrouve plus ou moins avec les différentes factions, partant malheureusement un peu tard, de -280 à -25. On rate les cités-états grecques et les peuples les plus anciens (pour du futur contenu additionnel ?), pour se concentrer sur le Senatus Populusque Romanum, les royaumes des diadoques et épigones, successeurs d’Alexandre le Grand, les Parthes, les royaumes du Pont, les Illyriens, les Thraces, jusqu’aux Carthaginois, Numides, et même les Indiens. Les listes d’armées sont complètes, des phalangites aux thraces armées de rhomphées (rumpia dans Tite-Live), en passant par les archers Parthes.



Le déploiement vous donne accès à de très nombreuses possibilités.



Au niveau du contenu, on compte 78 listes d’armées qu’on peut jouer dans divers modes de jeu ou en multijoueur, 5 campagnes et 12 batailles rangées historiques. Autant dire que le contenu est présent. Par ailleurs, les graphismes ont été rehaussées et modifiées : désormais, les immenses formations font place à des représentations de petites unités, plus dynamiques et présentant des animations de mouvement et de combat plus agréables à l’œil nu. On peut aussi faire avancer une lignée entière d’infanterie en un seul clic, tandis que toutes les infobulles sont claires, même pour un débutant du genre, qui saura si c’est une mauvaise idée de charger des légionnaires romaines avec des éléphants, et qui pourra ensuite apprendre de ses erreurs. On note aussi une plus grande scénarisation des campagnes, présentant des choix entre différents événements.



Cette unité de char celtique est rapide et capable d’attaquer avant de se replier.




Plongeons dans le détail d’une autre unité… Beaucoup de caractéristiques.



Conclusion


Field of Glory II, en version preview, est un jeu déjà complet et riche, qui présente de vrais challenges tactiques. La sortie finale du jeu est prévue pour le mois d’octobre.