Hearts of Iron IV - Chef de Produit & Chaîne de Commandement

Bonjour tout le monde,

Pour ceux d'entre vous qui suivent ces carnets de développements, vous devez savoir que nous prenons une courte pause dans nos carnets hebdomadaires afin de vous parler d'autre chose, ce que nous faisons pour vous produire un jeu ( soyez sans crainte, podcat reviendra la semaine prochaine avec de nouvelles infos croustillantes sur ce sur quoi nous travaillons ). La semaine dernière KimchiViking, le directeur de projet d'Hearts of Iron IV décrivait ce à quoi ressemble un processus de développement. Cette semaine je vais essayer de vous donner ma vision en tant qu'éditeur, puisque je suis le chef de produit d'HoI4 chez Paradox Interactive.
Chef de Produit


Beaucoup d'entre vous ont déjà une idée sur ce que fait un éditeur, mais histoire de vous le rappeler : L'éditeur s'occupe du financement du développement d'un jeu, ainsi il est en charge de la distribution et mercatique de celui-ci ! Mon rôle est de faire en sorte que nous puissions vous offrir le meilleur jeu possible tout en s'assurant que l'équipe ait les ressources adéquates à cette tâche.

Pour HoI4, je travaille en étroite collaboration avec l'équipe de production, c'est-à-dire le directeur de jeu ( podcat ), le directeur de projet ( KimchiViking ) et le directeur commercial qui coordonne tout ce qui concerne le département mercatique et de vente, ensemble nous discutons de ce que nous devons faire pour les prochaisn mois/années. Le directeur de jeu est responsable de donner des idées pour les expansions, le directeur de projet travaille sur les délais et le directeur commercial est en charge sur comment nous vendons l'expansion en question. Je m'occupe du budget ( bénéfices et pertes ).

En tant normal nous travaillons sur des plans annuels ( Aussi en tant normal nous avons une bien meilleure vision à long terme sur où nous voulons amener le jeu ). Cela signifie que durant cette période de l'année nous commençons à planifier plus concrètement sur ce que nous voulons faire dans les 12 ou 18 prochains mois.

Voici le processus itératif par lequel nous posons les choses :

- le contenu que nous voulons rajouter en jeu ( c'est-à-dire ce sur quoi chaque expansion devrait porter sur );
- quelle équipe de développement sera requise pour le faire ( nombres de programmeurs, créateurs de contenus, assurance qualité ect... );
- le délai optimal pour la sortie et le coût du mercatique afin que vous soyez au courant de cette expansion ( communiqués concurrents, campagnes comme les Weekend Paradox sur Steam, divers salons ect... );
- enfin le cas des affaires pour tout ceux ci-dessus.

( Pour plus d'informations sur comment nous travaillons au sein de l'équipe de production sur une expansion. Je recommande la lecture de ce qu'a écris mon collège Gruffa sur un carnet de CK2. Nous travaillons de manière similaire : https://forum.paradoxplaza.com/forum...g-ck2.1036690/ )

Une fois tout cela fini, je jette un coup d'oeil aux exigences budgétaires et compare cela avec mes estimations et objectifs initiaux. Heureusement ils coïncident, sinon je devrais revoir et modifier les plans ou bien j'aurais besoin de demander des fonds supplémentaires à la direction, que cela soit parce que les développeurs ont besoin de plus de moyens pour de nouvelles fonctionnalités ou bien que j'aimerais me payer 30 secondes d'antennes en plus pour le Super Bowl.

Ainsi, dans un monde où l'argent et le temps seraient infinis, je dirais oui à toutes les requêtes, hélas il m'arrive aussi de devoir fixer des délais et/ou des budgets plus stricts face à d’éventuelles contraintes. Mais nous essayons normalement de trouver la manière de procéder ensemble.


L’équipe de production occupée à prévoir les prochains mouvements pour HoI4.


Un cas concret pour HoI4 où nous avons dû changer nos plans a été pour les premières expansions affectant ceux ayant acheté l’Expansion Pass. Notre plan initial était de vendre deux extensions d'une valeur de 50 dollars US pour 40 dollars US. Après la sortie d’HoI4 nous nous sommes rendus compte après vos retours que certains aspects du jeu nécessitaient notre attention. Bien que nous ayons déjà prévu ce que nous allions faire avec les deux prochaines extensions Together for Victory et Death or Dishonor, nous les avons revus à la baisse pour placer nos efforts dans les patchs gratuits et la correction de bugs.

Nous pensons que nous avons rendu l’expérience du jeu meilleure grâce aux corrections, cependant les possesseurs de l’Expansion Pass sont maintenant confus sur quand et qu’auront-ils dans leur contenu promis, et à juste titre. Tout ce que je peux dire, c’est que nous sommes conscient de cette situation et que nous travaillons à une solution. Notre but est de faire en sorte que les possesseurs du Pass aient le sentiment que ça a valu le coup d’attendre plus longtemps que ce qui était prévu. Restez à l’écoute !

KimchiViking a parlé la semaine dernière comme quoi je ferai mention de la manière dont nous décidons nos fréquences et dates de sorties. Cela se résume en deux points : Comment de temps il faudra pour créer le contenu d’une extension puis l’argent dont nous avons besoin pour une période donnée. Si nous avons besoin de 52 semaines pour réaliser une extension avec toutes les personnes impliquées, il sera plutôt difficile de compenser les coûts éventuels. Tout cela revient donc à trouver un équilibre entre le temps qu’il faut pour développer l’expansion et combien nous pouvons faire payer pour.
Nous voulons avoir une équipe dédiée qui travaille sur le jeu durant une année entière afin d’assurer la continuité, nous voulons aussi supporter le jeu sur le long terme, comme nous le faisons avec d’autres titres comme CK2 et EUIV. Ainsi nous avons besoin de compenser les dépenses que cela implique, chose que nous pouvons faire en sortant un certain nombre d’expansions tout le long de l’année. Avec de plus petites extensions, nous devons avoir normalement des sorties plus régulières et moins pour les extensions plus importantes. En suivant cette logique Death or Dishonor aurait dû sortir plus tôt après Together for Victory, cependant nous avons décidé de mettre plus d’effort pour corriger les bugs et autres éléments pour le premier trimestre de cette année au lieu de sortir une nouvelle extension. De même, le contenu payant nous permet de travailler sur les éléments gratuits.

Nous voulons aussi qu’il y en ait autant que possible lorsque nous sortons une nouvelle expansion. Une fois que nous avons décidé des expansions que nous sortirons dans les 12~18 prochains mois, nous devons jeter un regard sur le meilleur moment pour les rendre disponible aux joueurs. Au sein de l’équipe de production nous décidons aussi d’une « fenêtre » de sorties ( de quelques semaines ). Notre équipe mercatique nous donne une date plus précise quand nous nous approchons de cette « fenêtre », cette date se base sur les autres sorties d’autres titres et quand nous pouvons organiser des campagnes sur des plateformes comme Steam, Green Man Gaming ect…
Une fois que nous avons sorti l’expansion nous attendons toujours vos réactions et le nombre de ventes pour savoir vers quoi nous allons nous tourner. Nous portons en grande estime vos commentaires et cherchons à faire les ajustements nécessaires quand ceux-ci sont faisables. Nous sommes heureux et ravis de voir que nombre d’entre vous reviennent de manière régulière au jeu. Cela ne veut pas dire que nous nous reposons sur nos lauriers ! Espérons que vous serez satisfaits de ce que nous vous préparons et que podcat commencera à révéler dans le carnet de la semaine prochaine.

S’il vous plait ! Continuez à nous faire part de vos retours ! Je resterai encore un peu sur ce sujet pour répondre à autant de questions que possible. Source

La Chaîne de Commandement


Bonjour tout le monde et bon retour aux carnets de développement réguliers. Ce carnet et les prochains couvriront les éléments du patch 1.5 « Cornflakes » et de l’expansion encore non-annoncée qui sortira en même temps. L’un des objectifs principaux peut être résumé tel quel : « Faire en sorte que les joueurs prennent plus en compte les armées, les généraux et les troupes » (nos DLC ont pour habitude d’avoir 1 à 3 principaux focus ou objectifs ). La première fonctionnalité touchant sur cela, et sujet du carnet d’aujourd’hui, est la chaîne de commandement.

Après Hearts of Iron III, où organiser la chaîne de commandement soviétique pouvait prendre au moins une heure sur le temps de jeu des joueurs, nous avons décidé que nous voulions que ce système nécessite moins d’effort pour HoI4. Nous avons mis en place un système de base simple où les maréchaux n’ont aucune limite de commandement de divisions et les généraux en ont une, mais ils ont une différente palette de traits. Après reconsidération nous avons trouvé que nous perdions trop dans la représentation de l’aspect militaire de la Seconde Guerre mondiale avec ce système abstrait, nous avons donc commencé à chercher un système qui serait plus intéressant.


Ce que nous avons fait pour le patch 1.5 est que les maréchaux dirigent désormais un Groupe d’Armée, contenant un certain nombre d’Armée ( fonctionnant comme avant ) menées par des généraux, puis viennent les Théâtre d’opération fonctionnant de même comme avant. Les théâtres d’opération sont plus un outil d’organisation géographique pour les joueurs et ne nécessitent pas de commandants ou quelque chose de semblable afin qu’ils soient autant flexible que possible. Cela signifie que nous avons une structure comme tel : Théâtre => Groupes d’Armées => Armées => Divisions.
Bien que les généraux ont toujours une limite sur le nombre de divisions qu’ils peuvent commander, les maréchaux ont un désormais un nombre d’Armées limités qu’ils peuvent commander.

Je voudrais aussi vous faire remarque que tout cela est encore dans une phase précoce dans le développement, certains choses peuvent être sujettes au changement, d’autres ne sont pas encore complétement finies. Nous ne vous montrons que ce qui est encore en progrès au lieu de vous montrer les fonctionnalités complètes, comme toujours les nombres sont aussi sensibles à d’éventuels changements. J’ai aussi très discrètement caché la barre du haut pour le moment.


Quant au contrôle de vos troupes avec ce nouveau système, certains changements ont été fait au planificateur de batailles. Vous pouvez soit préparer un plan pour chaque armée dans le groupe d’armées, ou bien créer un plan central pour l’ensemble du groupe d’armée où chaque armée s’occupera d’une partie de la ligne de front qui est sous sa responsabilité. Vous pouvez aussi faire un mélange de ces deux méthodes, où une armée peut faire d’abord son propre plan puis une fois celui-ci fini, revenir au plan du groupe d’armée. Nous sommes encore en train de développer ceci, mais j’ai pensé que vous auriez aimé avoir quelques infos sur la pratique de ce nouveau système.


Quelque chose qui ne ressort pas vraiment sur ces images est que nous travaillons à de nouvelles manières de mettre en place des lignes de fronts avec les groupes d’armées. Cela devrait rendre la gestion plus aisée, même avec un niveau de commandement en plus, sans plus de clics à faire.


Les plus observateurs pourront aussi remarquer que nous avons enlevé le système de niveau de compétence pour les généraux. Ce système a été remplacé par différentes nouvelles compétences: L’Attaque, la Défense, la Planification et la Logistique.
Les compétences d’attaque et de défense font exactement ce à quoi vous pouvez vous attendre, tandis que la compétence de planification améliore la vitesse pour planifier les plans et la compétence logistique diminue la consommation de ravitaillement. Les compétences des maréchaux s’appliquent avec celles des généraux dans une moindre mesure, vous aurez ainsi toujours intérêt à avoir une chaîne de commandement pour plus d’efficacité.

La fonctionnalité de la chaîne de commandement fera partie du patch gratuit, cependant d’autres fonctionnalités du DLC liées à ce nouveau système seront révélées dans de prochains carnets. Attendez-vous aussi à en lire plus sur ce nouveau système quant à comment il affecte les combats etc…

Rendez-vous la semaine prochaine, où nous porterons notre regard sur l’unité nationale…

Vous pouvez discuter de cet article ici

Crédit
Spoiler:
Auteurs : Firebolt; podcat
Traducteur : Limse