Hearts of Iron IV - Carnets d'Août

Préface du Traducteur

De retour avec un long mois d'absence ( deux si on compte Juillet, mais comme il n'y avait pas de carnets, bon ) ! Encore désolé du retard qui ne se compte plus et du silence radio laissé durant ce mois et chaque semaine où un nouveau carnet sortait. Il est effectivement trop tard pour respecter les délais de traductions de ces carnets, et leur légèreté n'excuse en rien l'absence de traduction... Je m'excuse encore une fois de ce manquement dans les traductions, et promet de me remettre au travail dès maintenant et ce, en commençant par rattraper le retard accumulé depuis le début du mois ! Sur ce, bonne lecture !
Carnet du 16 Août

Bonjour tout le monde ! L'équipe d'Hearts of Iron IV est de retour après avoir bien recharger les batteries durant les vacances ( bien que j'ai encore manqué à visiter le musée des sous-marins de Kiel ).
Nous avons décidé de reprendre en sortant un léger patch ( « Oak 1.4.2 » ) comme nous avions encore certains éléments dont nous voulions nous débarasser avant de partir en vacance.

Voici le rapport de patch.

Comme en tant normal avec les patch sortant entre deux DLC, nous les plaçons en bêta d'abord. Je l'ai mise discrètement en ligne hier puis ai rajouté quelques modifications en plus aujourd'hui. Si vous voulez tester la bêta, vous pouvez avoir plus d'informations ici. Si tout ce passe bien, nous la mettrons directement en ligne demain dans la soirée ( au plus tôt ), ou bien Lundi.

En lisant le rapport de patch, vous avez pu noté que nous avions ajouté des portraits gratuitement. Cela fait part de notre projet actuel, qui est de faire en sorte que toutes les nations aient accès à des portrais uniques ainsi il ne reste plus grand monde à doter de tels portraits. J'espère nous voir finir tout cela d'ici la 1.5 ! Voici les portraits qui ont été rajoutés :



Nous avons aussi travaillé à résoudre un très ancien et difficile problème de l'IA. Celui où l'Italie envoie des troupes par mer à l'Allemagne pour les aider ( souvent en partant de l'Afrique ), menant celles-ci à un pur massacre alors qu'elles traversent la Manche. Notre solution dans la 1.4.2 afin de régler ces problèmes dans la Manche pour la mer Méditerranée ainsi en mettant en lumière diverses zones dangereuses pour l'IA. À chaque fois que l'IA a besoin de transporter des troupes vers une telle zone afin d'atteindre une autre zone du front et que cette zone est suffisamment dangereuse, l'IA utilisera ses troupes autre part. Par exemple, l'Italie préférera laisser ses troupes en Afrique pour y combattre que de risquer de les perdre en les faisant se déplacer vers un autre front avec une plus forte priorité. Sur le long terme, nous voulons trouver une solution dynamique pour ce problème ne nécessitant pas que nous ayons à pointer à l'IA où le danger se trouve et ainsi faire en sorte plutôt qu'elle adapte sa stratégie en se basant sur ça. Cependant l'IA est toujours retravaillée et est l'objet constant d'améliorations et je pense que nous avons franchis une étape afin d'avoir une IA bien plus compétente dans le transport.

Carnet du 23 Août

Bonjour tout le monde, cette semaine j'aimerais prendre le temps de vous parler de ce que nous allons prévoir pour l'avenir.

Pour le moment
Avec le patch « Oak » 1.4.2 enfin sorti et l'équipe de retour, il est temps de nous tourner vers l'avenir. Cette semaine nous avons commencé à travailler sur le prochain DLC qui sera une extension complète. Nombreuses sont les demandes pour plus de nouvelles méchaniques et changements plus grand, et c'est ce que nous allons apporter. Comme d'habitude, cette extension sortira accompagnée d'un patch gratuit, j'ai nommé 1.5 « Cornflakes ».

Quand à ce quoi cette extension contiendra, il faudra attendre encore un peu avec nous. Comme je l'ai dit, nous avons tout juste commencé, il nous faudra de temps pour faire et tester de nouvelles fonctionnalités avant de vous les montrer. Ce qui veut dire que les deux prochains carnets ( si tout se passe comme prévu ) couvreront d'autres choses d'ici à ce que soyons prêt. Mon but est de laisser la parole à d'autres personnes en les invitant à faire part de leur expérience et leur vision de l'entreprise et de l'équipe.

Le Plan quinquennal
On ne peut vraiment pas parler de plan quinquennal, certes, mais j'aimerais partager avec vous une "feuille de route" si je puis dire de ce à quoi s'attendre pour le futur d'HoI4. Certains d'entre vous ont pu me voir en parler durant la PDX-Con de cette année.

Histoire d'être clair, cette liste n'est sous aucun cas une liste exhaustive ou finale, et à moins de l'avoir déjà fait, nous ne pouvons rien promettre. Les priorités changent entre autre. L'objectif est de vous donner une idée de ce que aimerions faire. Il n'y a pas vraiment d'ordres, aucune sorte de priorité, ou de ce par quoi nous allons commencer.
  • Donner de la matière et améliorer l'immersion en nommant des choses dans le jeu. Éviter les "Division d'Infanterie Type 1" ect...
  • Plus de contrôle du joueur dans la guerre navale et le comportement de bataille des flottes.
  • Un système de chaîne de commandement permettant à des maréchaux de contrôler des généraux.
  • Un système logistique avec plus d'implication du joueur ( actuellement vous ne vous y intéresser que seulement si les choses se passent mal ).
  • Amélioration de l'interface de combat naval avec une meilleure transparence sur certaines méchaniques cachées ( faire un peu la même que pour l'aérien avec la 1.4 ).
  • Améliorer l'équilibre, les rapports et les méchaniques de la guerre sous-marine.
  • Des objectifs à long terme et des stratégies pour guider l'IA au lieu d'avoir des listes de focus soit aléatoire ou historiques, visible par le joueur.
  • Chaque nation de début de partie doit pouvoir avoir des portraits personnalisés pour ses figures historiques.
  • Un moyen pour permettre au joueur de prendre des décisions dynamiques, et ce, rapidement. Quelques chose qui se place entre un événement et un focus nationaux.
  • Espions et espionage.
  • Changer l'Unité nationale en quelque chose qui compte durant le long de la partie au lieu que seulement lorsque vous perdez.
  • Améliorer les conférences de paix.
  • Améliorer le coeur des arbres de focus nationaux avec des embranchements uchroniques, donc plus d'options ( Allemagne, Italie, É.-U., Royaume-Uni, URSS, France, Japon ).
  • Les « Wunderwaffen »
  • Une réprésentation correcte du carburant dans le jeu.
  • Ajout de la possibilité de nettoyer votre stock d'équipement de vieil équipement.
  • Retravail de la manière dont la guerre fonctionne, surtout pour la "fusion" des guerre ect... Puisque c'est une source de problèmes.
  • Plus de différences entre les sous-idéologies et les formes de gouvernement.
  • Plus d'arbres de focus nationaux. ( Parmi lesquels : Chine, Amérique du Sud, pays scandinaves, Espagne, Turquie, Iran, Grèce ).
  • Un système d'occupation qui ne soit pas lié seulement aux guerres et où la distinction "core" contre "non-core" n'est pas aussi binaire quand à l'accès à certaines choses.
  • Rendre la guerre défensive plus amusante.
  • Ajouter des méchaniques afin de limiter la taille de votre armée permanente, surtout dans l'après-guerre ect...
  • Permettre un plus grand accès aux ressources à travers l'amélioration de l'infrastructure.
  • Faire en sorte que les doctrines affectent plus vos modèles de divisions afin d'éviter les solutions "tout-en-un" avec des situations trop ahistoriques.
Vous noterez que certains éléments de cette liste sont légers tandis que d'autres sont importants. Je ne peux pas vraiment donner de détails sur tout cela malheureusement. C'est le genre de choses dont nous nous occuperons si / dès qu'ils seront dans un carnet dans lequel les fonctionnalités misent en avant auront été implémentées. Oh, et avant que quelqu'un ne fasse la remarque « Pourquoi l'amélioration de l'IA n'est pas sur la liste ? », et bien la réponse est que c'est quelque chose que nous ne pouvons jamais réellement considérer comme étant fini. Nous continuons à travailler dessus en parallèle d'autres éléments du jeu depuis sa sortie.

Carnet du 30 Août

À la demande de @podcat, j'ai rédigé ce carnet de développement que vous ayez le point de vue d'un directeur de projet...
Rapide biographie : Je suis arrivé en tant directeur de projet sur HoI4 juste après la sortie du jeu, c'est à dire, l'été dernier. C'est mon point de vue. Qui est celui du développement d'extensions et de notre travail futur.

Le but du carnet d'aujourd'hui est de vous donner un certaine vision du processus de développement.
Pourquoi nous corrigeons certaines bugs et en laissont passer d'autres... Sur comment nous décidons de ce qui va dans la prochaine extension et bien plus...

Imaginez, si vous le voulez bien, un bar plein à craquer...


Voyez, chaque client hurlant leur commande à l'unisson , au seul barman présent...

Combien de mots, pensez vous que le barman va t-il pouvoir saisir du brouhaha de cette foule ?
Combien de commandes va t-il pouvoir servir correctement ?

Si votre réponse est "aucune", vous êtes bien proche de la réalité.

Mon boulot, si j'avais eu à travailler dans ce bar, serait d'organiser un système de file d'attente qui fonctionne.
De faire en sorte que tout se passe correctement et que chacun puisse obtenir ce qu'il veut, aussi vite que possible.

En tant que directeur de projet chez Paradox; C'est mon boulot de faire en sorte que les joueurs obtiennent ce qu'ils veulent.
Le meilleur possible du jeu, dans le délai le plus court possible.

Voici donc une version condensée sur comment l'équipe et moi, nous occupons de réaliser ces choses.

Le processus de conception
Tout d'abord, au sein de l'équipe; Le concepteur parle pour les joueurs. Ils sont ceux qui décident de ce que l'équipe doit faire.
( Dans notre cas, le directeur de jeu @podcat et le concepteur de jeu @Pallidum
En reprenant la métaphore du bar; Ils sont ceux qui s'y connaissent en commercialisation et décident donc de ce qu'il y aura sur le menu des boissons. )

Du nouveau contenu afin de garder les joueurs heureux et présent... Les faiblesses du jeu qui devront être réglées... Un équilibre entre tout cela est rassemblé dans un "document de conception".

Ce "document" explique la vision de chaque nouvelle fonctionnalité, ou correction, qui seront dans la nouvelle extension. Cela sert donc de spécification, ou de commission du travail à accomplir, pour l'équipe.

Comment nous choisissons quelles nouvelles fonctionnalités et corrections iront dans l'extension ?
Les concepteurs basent leur choix sur ce qui ira dans le "document de conception" par ce genre de questions par exemple :
  • Est ce que cette fonctionnalité convient au thème de l'extension ?
    ( Cela concerne aussi les corrections puisque nous préférons travailler par thème. Par exemple l'aérien ou le naval. )
  • Obtenons nous un bon équilibre entre les fonctionnalités payantes et gratuites ?
    ( Ce qui influe beaucoup notre choix sur cela est la difficulté d'implémenter ladite fonctionnalité et son impact sur l'équilibre du jeu. )
  • Les données que nous collectons sur le comportement des joueurs.
    ( Ces données sont analysées pour de nouvelles fonctionnalités ou corrections. )
  • Nous avons une base de données complète de suggestions d'amélioration.
  • Sans mentionner les bugs sur lesquels nous donnons la priorité dans notre travail, selon un ordre de priorité.
  • D'ailleurs nous surveillons de très près ce forum, et ( dans une moindre mesure ) les autres communeautés HoI, dans le cas où nous repérerions quelques chose. À la fois des messages sur les bugs ou inspirés dans le forum de suggestion.
Comment nous choisissons quels bugs corriger ? ( ou Le voyage d'un bug du forum à la correction )
Comme dit plus haut : Nous avons une grosse base de données avec les bugs, les suggestions d'amélioration ou de fonctionnalités.
( Cette base de donnée est vraiment grosse. Vous n'avez pas idée à quel point elle l'est. )

Cependant, beaucoup d'entrées de cette base de données sont liées au même système sous-jacent. Faire une révision de ce système éliminera un tas de bugs. Ce sont des choses auquelles nous donnons la priorité.

Un bug sort la plupart du temps de sa cachette en étant reporté ici, sur notre forum pour les bugs.
( J'ai vraiment envie d'insister sur ce point, car je vois souvent des gens reporter des bugs sur reddit ou d'autres endroits. La possibilité qu'un membre de l'équipe tombe dessus et l'ajoute à notre base de données est très mince. )

Le bug est donc ensuite transféré à notre base de données. Puis nous commençons à nous pencher dessus et à l'analyser.
Nous avons besoin de savoir à quelle fréquence ce problème arrive. À quel point il impact le jeu et à quelle vitesse nous pouvons le résoudre.
Plus il est fréquent ou important, plus cela augmente les chances qu'il soit résolu. Normalement.
Si en plus de tout cela il peut être régler facilement, alors c'est gagnant-gagnant.

Si un bug est vraiment important, fréquent et facile à résoudre mais qu'il n'est toujours pas régler... La raison la plus probable pour laquelle nous ne nous en occupons pas est la suivante : Nous n'avons pas pu trouver le temps de nous en occuper

Cela pourrait vous aidez à comprendre si vous...

Prenez le processus de développement pour une seule journée de travail...
Vous entendez parler de quelque chose de sérieux, avant le midi, sera régler avant la fin de la journée. Pour sûr.
Puis vous pouvez travailler sur quelque chose d'autre, ayant une priorité moindre, pendant un moment.
Jusqu'à ce que le prochain gros problème apparaisse.
Mais d'ici là, vous n'avez pas pu commencer à travailler dessus. Parce que vous ne pouvez pas travailler dessus jusqu'à la fin, vous devez rentrer chez vous et tout cela devra attendre le lendemain.
Donc pour éviter de perdre plus de temps, vous calez ce problème à la place d'autre chose.

Voici comment fonctionne nos cycles de développement. Parfois nous ne pouvons pas commencer, corriger ou améliorer quelque chose avant que l'extension ne sorte.
( Cela illustre aussi pourquoi de temps en temps quelque chose moins important est fini avant quelque chose de plus important qui est remis à plus tard. )

Les jugements difficiles
Certains bugs ou suggestions nécessitent d'être débattu.
Tenter quelque chose pourrait faire sauter de joie un groupe, autant que cela pourrait énerver un autre groupe. Cela demande donc plus de réflexions.

Les tâches chronophages
Sans oublier que certaines demandes, comme l'amélioration de l'IA, ne peut être baclé.

Il est assez évident que certaines choses nécessitent du travail et le temps qu'il faudra. Peu importe le nombre de personnes que vous mettez sur le problème.

Les phases de répartition et d'estimation
Continuons : Une fois que le "document de conception" est complet... L'équipe réparti le travail nécessaire en petites tâches pour les codeurs, concepteurs de contenus, artistes, concepteurs d'interfaces, ingénieurs son ect...
Quand tout à été réparti sur une liste de tâche; nous nous rassemblons et faisons une "estimation" de chaque tâche. Permettant d'avoir une idée de combien de temps la fonctionnalité complète prendra à être développée, une fois l'ensemble fini et rassemblé.

Comment les dates butoirs et de sorties sont-elles déterminées ?
Paradox se donne un plan du nombre de DLC / Extensions qui sortiront chaque année.

Les dates de sorties d'HoI4 sont déterminés selon : 1. Le plan, 2. À quelle vitesse nous pouvons atteindre la valeur de vente désirée à la sortie, et 3. En se coordonnant avec les dates que notre équipe commerciale a donnée.
( Plus sur cela dans le prochain carnet. )

Pouvons ous réaliser la conception de l'expansion dans les délais?
Après que toutes les fonctionnalités ont été estimées, nous pouvons nous donner une idée de ce que nous voulons faire est possible dans les délais donnés. Et avec le nombre de personne à notre disposition.

Si c'est ok : Huzzah !

Sinon : C'est là que je dois écraser les espoirs et les rêves des concepteurs.

Nous devons enlever quelques chose afin d'être sûr de pouvoir finir à temps.
Nous discutons et nous mettons d'accord sur ce genre de chose. Pendant que je leur tapote le dos et sors les mouchoirs.

Qu'est ce qui est enlevé ?
Quand nous enlevons quelque chose, nous devons prendre en compte par exemple :
  • L'attente et priorité de cette fonctionnalité.
  • Quelle(s) personne(s) nous avons de disponible.
    • Combien et à quel point chaque personne peut travailler dessus.
    • Tout en ne se bloquant pas soi ou quelqu'un d'autre.
  • Quelle(s) fonctionnalité(s) est liée(s) à d'autres fonctionnalités
    ( Si quelque chose est suffisament indépendante du reste pour pouvoir être enlevé. )
Parfois, résoudre ce puzzle complexe, en essayant d'intégrer des parties importantes, est plus difficile que d'essayer de clouer de la jello au mur. Les choses changent et échappent constamment. C'est l'essence et la nature même du développement.



En conclustion
En parlant de la nature du développement... Alors que l'exemple ci-dessus sert avant tout à illuster les problèmes de communication, qui est toujours un facteur quand les gens parlent de quelque chose avec leur vision propre des choses... Je pense que cela en dit beaucoup sur la fréquence de certaines problèmes durant un développement; où un site exsite sur lequel vous pouvez créer votre propre bande-dessiné existe, comme celui-ci.

Les problèmes que Paradox et HoI4 font fassent sont les mêmes que n'importe quel projet informatique où l'on se casse les dents dessus. C'est un travail terriblement complexe. C'est pourquoi, bien que les problèmes et risques sont bien connus et aient été anticipé, ils restent à un certain degré.

Le bon côté des choses, est, je pense que bien que nos problèmes soient les mêmes, chez Paradox, nous avons une approche plus amusante en tentant de les résoudre.

La semaine prochaine, notre directeur commercial écrira le carnet. Avant de retourner le micro à podcat.

Vous pouvez discuter de cet article ici

Crédit
Spoiler:
Auteur(s) : podcat; KimchiViking
Traducteur : Limse