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  • Total War : Warhammer - Les Comtes Vampires


    Les Comtes Vampires
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    Loin de chez lui, un Chasseur de Sorcière à la recherche de la source de la corruption de l'Empire découvrira rapidement qu'il existe dans le Vieux Monde des destins bien pires que la mort. Les Comtes Vampires se sont levés et se déchaînent dans cette nouvelle bande-annonce (en jeu).

    Tremblez devant l'Aristocratie de minuit ! Menés par Mannfred von Carstein, chef acolyte de la nécromancie et fils le plus sournois des Comtes Vampires, des bataillons de soldats morts depuis des lustres marcheront pour revendiquer le Vieux Monde au nom des morts-vivants. Des légions putrides de Gardiens des cryptes, de Squelettes, d’aberrations colossales et de chauves-souris assiégeront de gigantesques citadelles naines tandis que Mannfred lui-même arpentera le ciel sur son féroce Dragon zombie.

    Les Comtes vampires sont versés dans les arts de la magie noire et de la nécromanice, et ceux qui s'opposent et tombent devant leur puissance ne resteront pas à terre pour longtemps. Les Comtes Vampires rejoignent les Peaux-vertes, les Nains et l'Empire comme la quatrième faction jouable de Total War : WARHAMMER.

    Dans les terres abandonnées de Sylvanie, les bataillons morts-vivants des Comtes Vampires se rassemblent. Dans les marais et les landes, les créatures des ténèbres qui hantent les cauchemars des hommes depuis des millénaires sortent des anciens cairns et des vieux mausolées, faisant gronder le sol sous leurs pas et éclipsant la lune en déployant leurs ailes en lambeaux et en s'envolant dans le ciel. Dans l'obscurité éternelle des tombes anciennes on entend le frottement de l'os sur l'os, des gémissements sans paroles, et le cliquetis d'armures rouillées. L'ost mort-vivant est en marche, une marée de cadavres ressuscités, poussés par la nécromancie et la volonté immortelle des Comtes Vampires.

    La présence de morts-vivants est une corruption sur la face du monde et là où ils étendent leurs territoires, la terre se transforme. Leur avance est annoncée par des brumes envahissante qu'aucun vent ne peu disperser, les arbres se tordent et flambent comme dans leur agonie, et dans une obscurité surnaturelle perpétuelle. Au combat, ils sont une force redoutable à voir. Des légions de soldats putréfiées font tomber leurs ennemis sans peur ni hésitation, des aberrations déformés, des chauve-souris et des bêtes ailées écrasent tous ceux qui osent leur résister.

    Tous tremblent devant les maîtres morts-vivants de Sylvanie, car ils sont un blasphème contre la nature et la raison. Ceux qui tentent d'endiguer leur implacable attaque vont bientôt apprendre qu'il y a des destins dans ce monde qui sont bien pires que la mort. L'aristocratie de minuit sont des maîtres de magie de la mort et de la nécromancie, et ceux qui tombent devant leur puissance vont bientôt resurgir. Où se dressait autrefois les soldats ennemis défiants, se tiennent maintenant des cadavres dépourvues de toutes déterminations, servant le moindre désire des démons morbides qui les commandent dorénavant.
    I. Les Seigneurs Légendaires :

    Mannfred von Carstein possède une particularité qui, en plus de sa force et de sa vitesse vampirique, est extrêmement dangereuse. Cette particularité est une sournoiserie profonde. Alors que les autres membres de sa lignée passèrent des éons en querelles et luttes intestines, annihilant quasiment la dynastie en chemin, Mannfred concentra ses efforts sur l'apprentissage poussé de la nécromancie. Il s'engagea dans des pèlerinages impies aux Tombes de Nehekhara et à la cité oubliée de Lahmia, où les secrets des Prêtres liches reposent, couchés sur des papyrus desséchés et des inscriptions antiques, écrites sur des morceaux de peau humaine tannée.
    Durant ce laps de temps il put cacher ses noirs attributs en voyageant dans la peau d'un Seigneur impérial. Les seuls indices de sa vraie nature sont les corps exsangues retrouvés ici et là, peu après le passage d'un seigneur anonyme doté d'une richesse prodigieuse.

    Lorsque Mannfred fut de retour et se révéla complètement, il était transformé au-delà de toute reconnaissance - son visage était devenu crispé et cadavérique, son cuir chevelu se tordant sous l'influence des pouvoirs nécromantiques.


    Il est dit que la seule fin du pouvoir est le pouvoir lui-même. En aucun être, vivant ou mort, cet adage n'est personnifié d'une manière plus singulière que chez Heinrich Kemmler. Amateur acharné des arts nécromantiques depuis sa naissance, il devint à l'âge adulte plus versé dans les arts morbides qui dirigent les morts qu'aucun autre.

    Son étoile ascendante le poussa à profaner les tombes les plus anciennes et les plus secrètes dans sa quête du pouvoir interdit qu'il désirait si ardemment. Plus tard, ses rivaux se regroupèrent et tentèrent de se débarrasser de lui, un combat qui brisa à la fois son corps et son esprit. À moitié fou et défiguré, l'homme qui se proclamait autrefois Maître-liche passa de nombreuses années à arpenter les Montagnes Grises, ne valant alors guère mieux qu'un mendiant.

    En un temps prémédité, guidé subtilement par des forces inconnues, le nécromancien hagard arriva sur le tumulus monolithique d'un Champion du Chaos déchu.

    À cet endroit, Kemmler passa un terrible pacte avec les dieux. S'ils restauraient sa santé et lui donnaient plus de pouvoir qu'il n'en possédait autrefois, il promit de se soumettre à leur volonté, devenant ainsi un terrible outil de destruction. Maintenant, une fois de plus, les murmures étouffé du Maître-liche provoquent des frissons et des tremblements de terreur chez les amateurs de tavernes, et infestent les nuits de leurs enfants par d'horribles cauchemars.

    Bande-annonce :






    II. Style de jeu :
    • Embrassez votre corruption! Certains Héros Comtes Vampires et certains bâtiments génèrent de la corruption "Vampirique" au sein des provinces de la carte de campagne. Voyager à travers un terrain corrompus provoque de l'usure et pour cette raison, il est sage d'envoyer un héros avant de répandre la corruption. Certains bâtiments peuvent également générer la corruption dans les régions adjacentes, ce qui réduit l'ordre public dans le territoire ennemi. Si cette corruption n'est pas maîtrisée, elle peut conduire à des rébellions vampiriques.
    • Les Comtes Vampires ne possède pas d'unités de tir à distance. Cependant, leur combinaison unique d'infanterie lourde et de cavalerie rapide, leurs unités causant la terreur, une puissante magie, l'immunité à la panique et certaines des meilleures unités volantes dans le jeu, signifie qu'ils sont néanmoins une force sur laquelle il faut compter.
    • Même la mort peut mourir ... L'une des plus grandes forces militaires des Comtes Vampires est leur capacité de ressusciter les morts. Ceci est utile dans la bataille, lorsque vos Nécromanciens peuvent apporter des unités supplémentaires de zombies et de squelettes en jeu. Mais c'est aussi un moyen de recruter instantanément des unités complètes dans votre armée sur la carte de campagne, où que vous soyez dans le monde.

    III. Unité clés :
    • Gardiens des tombes : Sur les murs des donjons hantés de Sylvanie, des guerriers immortels, vêtus d'armure grinçante rongée par la rouille, patrouille sans relâche. Ce sont les redoutables Gardiens des tombes, ces créatures tirées de leurs anciennes tombes agissent en tant que gardiens pour leurs dirigeants Vampires. Mort depuis longtemps, leurs corps est pourris depuis des années. Maintenant, ces étranges sentinelles composées d'os blanchis par le temps, de lambeaux de chair et armées de lames enchantés, sont maintenues ensembles par la magie nécromancienne assez puissante pour durer des siècles et à travers les innombrables batailles auquel ils ont participé.
    • Horreurs des Cryptes : Murmurés par les veilleurs de nuit et les gardiens, les Horreurs des Cryptes sont, heureusement, un spectacle rare. Ce sont en fait, des goules des cryptes qui ont subi une monstrueuse transformation. La seule façon pour un vampire de contraindre une humble Goule des cryptes à subir une telle évolution est d'ouvrir leurs propres veines à la bête, et de leur laisser se rassasier de leur propre sang immortel. En tant que tel, une horreur des cryptes est une abomination vilipendé par tous, mais utile pour les membres les plus désespérés de l'aristocratie de minuit. De par leur force incroyable dans la bataille, leur capacité de régénération, et le poison en décomposition suintant à travers leurs crocs, leur présence répugnante est telle que même les seigneurs morts-vivants préférai sûrement l'éviter.
    • Varghulf : Dans l'âme de tout vampire se trouve un être vorace, animé d'une faim intarissable, une pulsion inassouvie pour se nourrir du sang des vivants. La seule chose empêchant la soumission totale à cette soif, est l'humanité. Pour contrôler cela, la plupart des vampires profitent des joies de l'aristocratie, des privilèges ou d'une forme d'honneur martial, accrochés à quelles que soient les vestiges de leur passé. Certains cependant, choisissent de se livrer à leurs pulsions intérieures, permettant à leur nature bestiale de les surmonter, et de les transformer entièrement. Détachés de leur forme humaine, ils sont dévolus à devenir une imposante, masse de muscle nouée, de griffes et de dents, capable d'écraser un char, comme si celui-ci était fait de papier.
    • Vargheists : Les Vargheists sont la manifestation de la noirceur d’âme d’un vampire. Ce sont d’imposantes créatures humanoïdes ailées, dont la taille dépasse plusieurs fois celle d’un homme ordinaire. Bien qu’ils fussent jadis des vampires distingués, ils se sont lentement dégradés jusqu’à devenir des prédateurs avides de sang. Les Vargheists possèdent une musculature effrayante, des pieds griffus, un visage déformé par des crocs démesurés, une crête dorsale et des ailes membraneuses.
    • Terrorgheist : Dans les profondeurs cachées de Sylvanie, de titanesques chauves-souris de la taille de Dragons montent en flèche hors de leurs grottes pour chasser les chevaux, les caravanes et pégases. Ce sont les vestiges mortels de ces monstruosités que les seigneurs nécromanciens lient à leur volonté. Dans la vie, ils sont terrifiants. Dans la mort, ils sont presque imparable. Planant au-dessus des nuages grâces à leurs ailes en lambeaux, avec leur chair en décomposition à peine accroché aux os exposés, ces prédateurs accordent une vraie supériorité aérienne à leurs cavaliers.

    IV. Liste complète des unités pour les Comtes Vampires :
    • Seigneurs Légendaires :
      • Manfred von Carstein - Mage/Mêlée (Chef de faction) ~ Lore Vampire et Mort
        Trait de faction : "Ruse ancienne" - Avec Manfred comme chef, toutes vos armées se déplace plus rapidement sur la carte de campagne et les unités de Gardiens des Tombes et de Chevalier Noirs coûte moins de magie sombre pour les maintenir.
      • Heinrich Klemmer - Mage ~ Lore Vampire
        Trait de faction : "LicheMeister" - Ayant compris les limites que la mortalité a sur lui dans ses premières années, Kemmler oeuvrera toute sa vie à leur échapper. Si vous choisissez Heinrich Kemmler comme seigneur légendaire, le coût pour relever les morts est réduit et les Nécromanciens sont moins coûteux à entretenir.
    • Seigneurs :
      • Maître Nécromancien - Mage (Lore Vampire)
      • Seigneur Vampire - Mêlée/mage (Lore Vampire)
    • Héros :
      • Banshee - Mêlée
      • Nécromancien - Mage (Lore Vampire)
      • Vampire - Mêlée/Mage (Lore Mort)
      • Roi Revenant - Mêlée
    • Montures :
      • Dragon zombie
      • Cheval squelette
      • Cheval squelette bardé
      • Cheval infernal
      • Cauchemar
      • Cauchemar bardé
    • Infanteries de mêlée :
      • Guerriers Squelettes
      • Lanciers Squelettes
      • Zombies
      • Gardiens des Tombes
      • Gardiens des Tombes (Grandes armes)
      • Goules des Cryptes
      • Spectres des Cairns
    • Infanterie de mêlée monstrueuse :
      • Horreurs des Cryptes
    • Infanterie de mêlée (volante) :
      • Vargheist
    • Cavaleries de mêlée :
      • Chevaliers Noirs
      • Chevaliers Noirs (Lances)
      • Émissaires d'outre tombe
    • Véhicule :
      • Carrosse Noire
    • Bêtes de Guerre :
      • Loups funestes
    • Bêtes de Guerre (volantes) :
      • Chauves Souris Géante
    • Monstre :
      • Varghulf
    • Monstre (volant) :
      • Terrorgheist

  • #2
    Bonjour,

    Je tente de jouer CV en partie multi joueurs.
    Je trouve que c'est franchement compliqué:
    Outre le fait que les adversaires jouent 2 fois sur 3 nains pour contrer les MV, il faut y ajouter que l'effet de la peur ne se voit que via des modificateurs sur le commandement, ou que certaines unités (en particulier les géants) sont tout simplement ingérables (Pas d'unités pour les gérer, le sort "Regard de Nagash" inefficace), je trouve que la magie ne sert finalement plus à grand chose.

    Il y avait 4/5 sorts qui étaient très efficaces:
    - Buveur d'esprit qui tuait les héros adverses ou tout au moins leur faisait perdre des PV de manière significative. Il ne sert plus à rien.
    - Rire de Bjuna, un DOT qui affaiblissait fortement une unité ennemie. Il ne fait plus aucun dégât.
    - Invocation de Nehek qui voit son intérêt réduit par l'arrivé d'unités qui régen, et d'un plafond de regen par la même occasion.
    - Regard de Nagash qui servait à détruire les monstres seuls, et qui ne fait pratiquement plus un dégât, quand il touche.
    - Résurection, qui invoque toujours une unité de zombies mais qui se DOT...

    D'ou ma question: Vous en pensez quoi de la magie MV?
    Vous utilisez quoi efficacement?

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