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  • Hellenika



    ~ Hellenika ~

    I. Présentation :
    Hellenika est une refonte du CTA « Wrath of Sparta » pour Total War : Rome II visant à rendre le jeu plus fidèle historiquement, plus détaillé, plus difficile et plus agréable. Le mod se centre sur deux aspects : ajouter de nouveaux mécanismes de jeu à la campagne, et refaire toutes les unités et les rosters de manière détaillée.
    Par exemple, les mécanismes de recrutement des phalanges sont revus en ajoutant un système historique de recrutement/main d'oeuvre basé sur la classe des troupes, avec un système de rébellion lié au type de gouvernement des factions (oligarchie, démocratie, etc) remplaçant la guerre civile. Le système des agents est également revu et tous les mécanismes sont basés sur les écrits de Thoukydidus (Thucydide, le célèbre politicien et historien athénien du Vème siècle avant J.-C).
    Chaque cité grecque a également ses propres unités, car même si elles faisaient appel aux mêmes types de troupes, chaque « polis » avait ses propres armures et motifs de décoration des boucliers.
    CARTE DE CAMPAGNE.
    Spoiler:

    II. Contenu :
    • Refonte de la campagne « Wrath of Sparta »
    • Nouvelles factions
    • Factions jouables en campagne :
      • Athènes (Athenai)
      • La Ligue béotienne (Koinon Boiotion)
      • Corinthe (Korinthos)
      • Sparte (Lakedaimon)
      • Argos (Argos)
      • Stratapie de Sarde (Satrapa Sardis) - Perse
    • Versions en 4 tours par an ou en 12 tours par an
    • Nouveaux mécanismes de campagne
    • Centaines de nouvelles unités
    • Nouvelles animations hoplitiques
    • Nouveau système d'unités régionales (AoR)
    • Nouveaux menus, interfaces et graphismes en tout genre
    • Nouveaux scripts
    • Nouveaux systèmes sociaux
    • Nouveaux systèmes politiques
    • Nouveau système de renforts
    • Nouveau système de siège
    • Nouveau système de gestion du moral
    • Système de Dieux & Présages
    • Refonte de la diplomatie
    • Nouvelles technologies pour chaque faction
    • Modifications des effets de terrain
    • Nouvelle gestion des saisons
    • Nouvelle musique
    • Bonus spécifiques à certaines régions
    • Beaucoup d'autres choses
    IMPORTANT : avant de jouer au mod, il est indispensable de consulter le Manuel du mod, traduit intégralement en français par Mundus Bellicus.
    III. Images :
    Carte de campagne :
    Spoiler:




    Unités & batailles :
    Spoiler:



















    IV. Téléchargement & Installation :Le mod nécessite le DLC « Wrath of Sparta ».
    IMPORTANT : Le mod est fait pour fonctionner sur la version anglophone du jeu, pensez donc à passer votre jeu en anglais (dans la Bibliothèque, clic-droit sur le jeu, puis « Propriétés », puis onglet « Langue » et sélectionner « English ».
    1. Abonnez-vous au trois parties du mod sur le Steam Workshop ou téléchargez les deux parties en téléchargement direct
    2. Lancez le jeu, activez toutes les parties du mod via le Gestionnaire de mods
    IMPORTANT : avant de jouer au mod, il est indispensable de consulter le Manuel du mod, traduit intégralement en français par Mundus Bellicus.

    N'hésitez pas à poster ici pour tout commentaire ou problème rencontré.

    Liens originaux :
    Dernière modification par ALG, 29-03-2021, 14h50.

  • #2

    Mécanismes de campagne

    I. Disponibilité des troupes :
    Spoiler:
    Toutes les troupes (élites et milices) sont disponibles à tous les niveaux de villes, villages et casernes. Seules quelques unités (comme les Peltastes iphicratéens) sont recrutables depuis les bâtiments de niveaux avancés, afin de représenter leur apparition tardive. Dans certains cas, des unités sont débloqués par des recherches technologiques.

    II. Système de recrutement :
    Spoiler:
    Historiquement, chaque cité-état avait un panel initial de troupes prêtes au combat. Lorsque ces troupes étaient réduites par les combats, de nouvelles troupes étaient recrutées dans la population. Hellenika simule exactement ceci, avec un panel de troupes de départ proche des chiffres historiques.
    Athènes : 30 000 hoplites (~ 187 unités en jeu).
    Sparte : 10 000.
    Ligue béotienne : 9 000.
    Corinthe : 5 000.
    Ces troupes de départ sont recrutables presque instantanément, et dans chaque région mais elles sont uniques et ne peuvent être recrutées à nouveau. Une fois qu'une unité de départ est perdue au combat, elle est perdue pour de bon. De plus, le mécanisme de réapprovisionnement est désactivé pour le joueur sauf dans sa région capitale.

    Si une de vos unités a souffert de pertes, vous devez recruter une nouvelle unité et la combiner avec l'ancienne (en les sélectionnant toutes deux et en tapant « CTRL + M » sur votre clavier.

    Quand les unités de départ commencent à être vraiment entamées, votre seule option est de recruter de nouvelles unités (de réserve) parmi votre population. Ces unités sont les mêmes que celles de départ, sauf que :
    1. leur temps de recrutement est grandement augmenté pour simuler le temps nécessaire pour que la population retrouve son niveau et l'entraînement des troupes. Plus vos cités seront grandes, moins ce temps de recrutement sera long.
    2. chaque troupe de réserve peut être recrutée 2x plus que son équivalent de départ. Par exemple, si vous avez 2 emplacements pour une unité de réserve, vous pourrez en fait la recruter 4 fois. Débloquez plus d'unités en débloquant plus d'emplacements.
    Toutes ces unités sont soumises au système social (voir plus bas), alors gérez votre main d'oeuvre avec discernement et anticipez vos besoins en troupes.

    III. Système social :
    Spoiler:
    Dans le monde hellénique antique (et dans la Grèce moderne) il y avait trois catégories sociales, mais la différence est que ces catégories définissaient la position de chacun en temps de guerre.
    1. La classe la plus basse, ne possédant aucune terre. Ces gens contribuaient le moins aux taxes de la cité mais étaient la base du système démocratique. À la guerre, ils servaient en général de troupes de soutien, de tirailleurs ou de rameurs dans les trirèmes.
    2. La classe intermédiaire de fermiers et propriétaires terriens. Ils formaient la base des hoplites et étaient le moteur économique. Ils étaient équipés de manière légère ou moyenne.
    3. Les riches. Ils étaient soit des commerçants, soit de gros propriétaires. Ils fournissaient les rangs des cavaliers, des hoplites lourds (une armure coûtait dans les 100 drachmes - soit une paie de 3-4 mois).
    Dans le jeu, le système social et la main d'oeuvre sont liés. Lorsque vous commencez la partie, vous avez accès à un certain nombre de troupes, comme expliqué plus haut. En suivant certains développeurs sociaux, vous pouvez augmenter des emplacements d'unités de réserve spécifiques, correspondants à des classes sociales spécifiques.

    Astuce : les troupes de tirailleurs n'ont pas de limites d'emplacements.

    Il existe trois types d'unités, correspondants chacune à une classe sociale :
    1. Les hoplites légers (les plus pauvres des fermiers)
    2. Les hoplites moyens (petits propriétaires)
    3. Les hoplites lourds d'élite et les cavaliers (riches commerçants ou propriétaires)
    Les choix de construction du joueur interfèrent et définissent la structure sociale d'une province et en conséquence le type d'unités qui peuvent être recrutées.

    Ainsi :
    1. En construisant le town center trade (Centre commercial) dans les capitales de provinces et trader (Marchand) dans les villes, vous donnez le pouvoir à la classe des pauvres (en démocratie le commerce prospère et la force principale dans une flotte commerciale est les hommes sans possessions qui servent comme rameurs).

      Ces bâtiments débloqueront jusqu'à 15 emplacements de navires pour chaque type d'unité navale.
    2. Pour les fermes, vous avez deux choix :
      • La food farm (Fermes agricoles) promeut les hoplites légers et moyens. Ainsi, vous augmentez vos emplacements pour recruter des hoplites moyens et légers, et vous recevez un bonus de nourriture au fur et à mesure que vous améliorez vos bâtiments.
      • La chaîne de bâtiments cattle-goat (élevage de bovins & ovins) mène à un renforcement de l'oligarchie représentant les titres fonciers des grands propriétaires terriers et des commerçants. Ces bâtiments augmentent la limite d'unités de vos hoplites lourds. Ces bâtiments vous donnent aussi un bonus de +2 de nourriture qui reste stable et n'augmente pas quand vous améliorez vos bâtiments.
        En résumé :​
        • Fermes d'élevage : débloquent les troupes d'élite (jusqu'à 4 emplacements supplémentaires) mais ne produisent que peu de nourriture (bonus de +2).​
        • Fermes agricoles : débloquent beaucoup plus d'unités légères et moyennes (16 emplacements pour les troupes légères et 7 pour les troupes moyennes) qui sont évidemment inférieures aux troupes d'élite. Cependant, le bonus de nourriture peut monter jusqu'à +6.
    3. Le amphorage maker (fabricant d'amphores) représente l'effort industriel des riches et développe un commerce de type oligarchique. Les commerces/commerçants de type démocratique vous rapportent moins d'argent. Cependant, vous augmentez votre nombre limite d'unités de cavalerie et obtenez des réductions de coûts sur la création de flottes (les riches montent des chevaux et donnent des fonds pour construire ou entretenir des trirèmes de guerres, où ils servent comme capitaines).


    IV. Système politique :
    Spoiler:
    Dans ce mod, la culture est liée au type de gouvernement politique. Les différentes factions politiques sont :
    • Les Oligarques
    • Les Démocrates
    • Les pro-Oligarques (pas complètement oligarques)
    • Les pro-Démocrates (pas complètement démocrates)
    • Les Neutres
    Le système politique de la culture ionienne est de type démocratique, alors que celui des cultures doriennes et éoliennes est de type oligarchique. Les Macédoniens sont pro-oligarques, les Achéens sont pro-démocrates et les autres grecs sont neutres.

    L'assimilation culturelle ne se produit pas dans Hellenika, de la même manière que dans la campagne Wrath of Sparta originale. Ceci est logique car durant les 30 années que dura la guerre, la mentalité des gens n'a pas eu le temps de changer. Les cités oligarques restèrent de nature oligarques même après des massacres et l'extermination des oppositions. Elles furent forcées à changer de gouvernement pendant un moment, mais retournèrent rapidement à leur système politique antérieur.
    Par exemple, Athènes ré-émergea en tant que système démocratique même après sa défaite totale, chassant les 30 tyrans nommés par les Spartiates victorieux.
    Ainsi, lorsque vous conquérez une région, vous ferez face à une certaine agitation politique. Une des manières de corriger ce problème est de construire des bâtiments d'une culture politique similaire (voir le système politique plus haut). Une ferme d'élevage à Kos (qui est de culture 100 % dorienne) fera appel à la population oligarque locale, comme pour n'importe que bâtiment favorisant les riches.

    Toutefois, même dans une région avec votre propre culture, ces luttes des classes ne cesseront de vous importuner. Certains bâtiments promouvront la démocratique, alors que d'autres l'oligarchie. Comme vu précédemment, chaque unité est liée à une classe sociale particulière.
    De cette manière, chaque bâtiment améliorera ou dégradera l'ordre public dans un environnement démocratique ou oligarchique. Ainsi, si vous jouez avec Athènes et que vous voulez beaucoup d'hoplites lourds, vous devrez construire des bâtiments de type oligarchique qui vous causeront de l'agitation politique. L'inverse est également vrai avec Sparte si vous construisez des bâtiments de type démocratique pour recruter des troupes légères ou de nombreuses unités navales.

    Fait intéressant : l'équipage de chaque trirème était de 200 personnes. 170 d'entre elles étaient des rameurs issus des classes pauvres. On sait qu'après la victoire des Grecs sur les Perses à Salamine, le célèbre Platon soutint que cette victoire maritime allait créer de gros problèmes dans le futur, renforçant les gens de basse extraction par rapport aux aristocrates, prophétisant la guerre des idéaux qui allait suivre.

    Les bâtiments décrits plus haut ont un impact politique sur l'ordre public. Ainsi, un bâtiment oligarchique rendra la partie oligarque de la population satisfaite mais fera enrager les démocrates. Comme vous pouvez l'imaginer, un même bâtiment n'aura pas le même impact sur une province 60 % démocrate/40 % oligarque que sur une province 90 % démocrate/10 % oligarque.

    Bien sûr, vous pouvez contrer ces effets de différentes manières : Gestion de la perturbation politique.

    Le mod a des pénalités d'ordre public augmentées pour des cultures différentes de la vôtre, jusqu'à un plafond de 20. Ce nombre signifie que si vous êtes oligarques comme Sparte (culture dorienne) et que vous vous emparez d'une province 100 % démocrate (culture ionienne), vous ferez face à des pénalités de - 20 en ordre public, rien que pour les différences politiques. Si la province est 50 % démocrate, ces pénalités seront de - 10, etc.

    Pour faire face à ce phénomène, vous avez 5 options :
    1. Utiliser des agents (voir la section sur les agents, au sujet des dignitaires).
    2. Déployer une armée dans la région, et en position « marche forcée » qui signifie « imposer la paix violemment » (voir plus bas la refonte diplomatique).
    3. Proclamer un édit spécifique nommé « osctracism of opposition » (ostracisme de l'opposition - bannissement des opposants), ainsi vous supprimerez vos ennemis politiques et acheterez des alliés locaux avec des pots-de-vin. Avec cet édit, vous diminuez vos pénalités d'ordre public mais vous subirez aussi une diminution des taxes (l'argent allant aux pots-de-vin et plus dans vos caisses), une diminution des événements politiques et une augmentation de la corruption à l'échelle de la faction.
    4. Construisez des casernes qui maintiennent la paix mais drainent des emplacements d'unités de réserve.
    5. Construire des bâtiments du même type politique que celui de la région.
    Ainsi, si vous faites attention vous pouvez garder la situation sous contrôle à long terme. Gagner des guerres vous donnera aussi un sérieux bonus (voir les mécanismes des scripts plus bas).

    Il existe également une manière indirecte de créer des problèmes politiques chez vos ennemis. Dans ce mod, vous pouvez également utiliser l'option « mettre à sac » lorsque vous battez une ville ennemie en siège. Vous n'obtiendrez pas le contrôle de la région, mais cela représentera l’extorsion de la classe politique opposée.

    Cette action créera très vraisemblablement une rébellion dans la région quelques tours plus tard, à moins qu'une action ne soit entreprise rapidement.

    Fait intéressant : ceci s'est produit à de nombreuses reprises durant cette période, par exemple les rebellions oligarchiques d'Argos soutenues par Sparte, les rebellions démocratiques de Corcyre soutenues par Athènes et d'innombrables autres exemples causèrent la mort estimée de 100 000 personnes.

    V. Scène politique interne :
    Spoiler:
    Au fur et à mesure que vous progresserez dans l'Imperium, les probabilités d'actions politiques (comme les assassinats, etc) sont augmentées. Au contraire, au fur et à mesure que vous vous renforcez an niveau politique à l'intérieur de votre faction, ces probabilités sont réduites.
    Pour finir, les succès ou les échecs des missions du « sénat », les événements et les jeux entraînent une augmentation ou une diminution de votre pouvoir, et en conséquence de la probabilité des actions politiques.

    VI. Refonte de la diplomatie :
    Spoiler:
    La façon dont se développent les relations diplomatiques a été drastiquement modifiée. On passe d'un scénario fixe dans vanilla (augmentation de l'Imperium = augmentation des pénalités diplomatiques) à un système bien plus dynamique, où chaque action a son propre poids.
    1. Les régions : lorsque vous capturez une région, vous obtenez une pénalité diplomatique avec tous les pouvoirs majeurs et vos rivaux. Plus la région est importante, plus la pénalité l'est aussi. Certaines factions ont de puissants intérêts pour certaines régions, et les conquérir cause plus de dommages diplomatiques, ou bien certains bonus.
      Par exemple, lorsque vous contrôlez certaines régions orientales, vos relations avec la Perse dégringolent rapidement. À l'opposé, combattre la Perse peut améliorer vos relations avec les Grecs neutres.

      Fait intéressant : lorsque Sparte gagna la guerre, elle étendit son contrôle sur l'Ionie et ainsi gagna au départ le soutien de tous les Grecs contre leur ennemi commun, et fit enrager les Perses. Malheureusement pour Sparte, les mêmes Grecs finirent pas se tourner contre leurs libérateurs et Sparte dut signer la Paix d'Antalcidas, qui finit par causer sa chute.
    2. La somme dédiée à l'entretien des troupes : les relations diplomatiques sont affectées par la quantité d'or que vous dépensez à l'entretien de vos troupes. Si cet entretien dépasse 75 % de vos dépenses, il est considéré comme une menace. En-dessous de 50 %, il est considéré comme un acte de faible agression (voir aussi les mécanismes des scripts). Plus d'armées entraîne plus de frais d'entretien, qui causent des pénalités diplomatiques.
    3. Les bâtiments sociaux : (voir également le système social) ils ont également un poids diplomatique. Si vous êtes Oligarque et commencez à construire de nombreux bâtiments de type démocratique (par exemple pour augmenter votre limite de navires), vos relations avec les autres factions oligarchiques vont commencer à se dégrader.
    4. Les actions ont été rééquilibrées : et elles ont un impact sur les relations diplomatiques. En général, pour construire des relations il vous faut écouter vos alliés. Celles-ci sont lentes à se créer et peuvent se détériorer rapidement. Avec ce climat, vous devrez faire appel régulièrement au bouton « faire un don ». Les dons coûtent moins cher et leurs effets durent moins longtemps, mais ils sont plus utiles que dans vanilla.
    5. Le facteur perse : historiquement, les Perses finançaient le parti le plus faible pour encourager la guerre entre les Grecs. Ainsi, chaque faction bénéficie au départ de fonds en provenance de la Perse sous la forme de coûts de constructions navales réduits. MAIS, au fur et à mesure que vous vous renforcez, ces fonds iront en diminuant. Ceci fonctionne principalement pour l'IA.
    6. Les guerres civiles sont désactivées et remplacées par un système plus réaliste : plus d'apparition soudaines d'armées complètes de troupes d'élite, les choses apparaissent maintenant de manière plus réaliste. En perdant une bataille ou un pouvoir politique (qui causent de grosses chutes d'ordre public), vous pourrez alors faire face à de nombreuses rebellions.
    7. Les pénalités diplomatiques pour les capitales de factions : ont été considérablement augmentées (seulement Athènes, Thèbes, Argos, Sparte et Corinthe). Vous devriez donc laissez ces cités pour la fin.

      Les Grecs n'aimaient pas les hégémonies. À chaque fois, ils s'alliaient contre les factions les plus fortes, comme contre les Athéniens, puis les Spartiates, puis les Béotiens et enfin les Macédoniens. Ainsi, s'emparer du coeur d'un rival renforcera considérablement la faction conquérante. Mais les autres Grecs verront ce développement d'un mauvais oeil.
      Les valeurs ont extrêmement hautes pour Athènes et Sparte, plus basses pour la Béotie et Corinthe et encore plus basses pour Argos. À l'opposé, une faction qui s'emparera de Sardes bénéficiera d'un bonus diplomatique considérable avec les autres factions grecques, ces dernières rêvant depuis longtemps de se venger des invasions perses passées.

    VII. Effets du terrain :
    Spoiler:
    Maintenant, le terrain sur lequel vous placez vos armées sur la carte de campagne a une importante. Les troupes auront des comportements différents en fonction de leur poids et du type de terrain. Dans la carte du mod, il y a 3 types de terrains principaux : plaines (équilibré), forêts ou collines (un peu moins équilibré), collines boisées (très inéquilibré) et marais (très rares).

    Comme nous l'avons décrit précédemment, il y a également 3 types de hoplites (lourds, moyens et légers), la cavalerie et les troupes de soutien.
    Si une armée est déployée dans une forêt, alors :
    • Les dégâts de mêlée sont réduits en fonction du poids des hoplites (plus de réduction pour les hoplites lourds, moins pour les hoplites légers).
    • La charge est réduite, en particulier pour la cavalerie.
    Si une armée est déployée sur une colline, alors :
    • Les dégâts de mêlée sont réduits en fonction du poids des hoplites (plus de réduction pour les hoplites lourds, moins pour les hoplites légers).
    • La charge n'est pas affectée.
    • La précision et la portée des troupes à distance est augmentée, leur donnant un avantage.
    Si une armée est déployée dans un marais, alors :
    • Les dégâts de mêlée sont réduits en fonction du poids des hoplites (plus de réduction pour les hoplites lourds, moins pour les hoplites légers).
    • La charge est réduite de manière significative, en particulier pour la cavalerie.
    • La précision, les munitions et la portée des troupes à distance est augmentée, leur donnant un bonus supplémentaire.
    Pour finir, dans le cas d'un siège le défenseur reçoit 100 % de munitions en plus, et en position fortifiée 40 %.
    Pour voir rapidement l'impact d'un terrain sur les performances des troupes, sélectionnez une armée, faites un clic-droit plus maintenez-le en vous déplaçant sur la carte et en lisant les descriptions.

    Vert : bonus ou bonne performance.
    Blanc : pas d'effet.
    Jaune : pas de pénalité sévère ou performance moyenne à mauvaise.
    Rouge : pénalité sévère ou mauvaise performance.

    Exemple :
    Spoiler:

    VIII. Forces navales :
    Spoiler:
    La portée des flottes a été grandement augmentée, sauf en hiver où elle reste celle de vanilla. De plus, le joueur peut contrôler plus de flottes que d'armées, aussi celles-ci se montreront très utiles pour attaquer, défendre, vous étendre ou garder la paix dans vos provinces.

    Il y a 3 types d'unités navales :
    • les Archers
    • les Javeliniers
    • les Marins
    Les Archers sont au nombre de 40, les Javeliniers 60 et les Marins 80. Les Marins lourds en armures sont réservés aux unités des généraux, car en général les marins n'étaient que peu armés pour ne pas déstabiliser les délicates trirèmes au niveau du poids.

    À terre, les Marins peuvent former la phalange car ils sont des hoplites. La vitesse des trirème était affectée par le nombre de rameurs et leur compétence, ainsi une trirème transporant 40 archers avait plus de rameurs qu'une autre transportant 80 marins.

    Les navires sont divisés en classe et pas en fonction de leur origine. Les classes sont déterminées en fonction de la vitesse :
    • Protes (1ère classe : rapide)
    • Deuteres (2ème classe : normal)
    • Trires (3ème classe : lent)
    • Twos (comme les trirèmes de 2ème classe)
    • Les navires perses (les plus lents)
    Historiquement, la flotte athénienne avait les trirèmes les plus rapides. La flotte corinthienne était plus lente, et les autres Grecs à part les Corinthiens et les Spartiates étaient encore plus lents.

    IX. Positions/attitudes des armées :
    Spoiler:
    Le mod apporte également quelques changements au niveau des attitudes.
    1. La marche forcée est supprimée et remplacée par une attitude d'« imposition de la paix » où votre armée impose la paix dans une province en éliminant l'opposition culturelle. Cette attitude ne permet aucun mouvement. Vous bénéficiez de bonus d'ordre public mais souffrez d'un gel de la démographie et de pénalités de développement économique.
    2. Les raids promeuvent la libération des esclaves dans une province ennemie, et augmentent la capture d'esclaves après une victoire en bataille, au prix d'une performance des troupes plus basse sur le champ de bataille.
      Ces esclaves supplémentaires peuvent être vendus à l'aide d'un édit spécial de ventes d'esclaves (voir la partie sur les édits plus bas). Le revenus du pillage sont également augmentés et l'entretien des troupes est généreusement diminué (elles trouvent leurs propres ressources en pillant).
    3. Lorsque les navires sont à quai, leur entretien est nul.

    X. Décisions d'occupation :
    Spoiler:
    Les options d'occupation possibles sont :
    1. Occuper : cela signifie aussi pillage, alors vous recevrez quelque argent. Le perdant est forcé de payer pour les dépenses du siège et l'entretien de l'armée victorieuse pendant 2 tours. Malheureusement, l'ordre public en prend un coup, à moins que la région occupée ne soit de la même culture que l'armée victorieuse (par exemple une faction oligarchique s'emparant d'une région de culture oligarchique). La pénalité d'ordre public est alors moins sévère.
    2. Raser : cette option est une forme drastique de punition qui se produisit à de nombreuses reprises à l'époque que traite le mod. L'opposition politique est détruite, les bâtiments sont réduits en poussière mais l'ordre public n'en souffre pas puisque toute opposition est annihilée. L'inconvénient de cette option est que vous perdez tous les bénéfices économiques que vous obtiendriez avec l'option « occuper ».
    3. Mettre à sac : vous n'obtiendrez pas la cité MAIS vous causerez des problèmes d'ordre public à la faction propriétaire et peut-être une rébellion s'ensuivra, comme ce fut souvent le cas durant la Guerre du Péloponnèse.
    4. Libérer : comme dans vanilla.
    5. Créer un vassal : comme dans vanilla.
    Chaque faction choisit une différente voie d'occupation et d'expansion :
    • Les nations « voyoutes » (le reste des Grecs, Korkyra et Rhodes) préfèrent les tactiques de guérilla et peuvent choisir les options « libérer » ou « créer une vassal » pour former des alliances, où l'option « mettre à sac » pour causer des rebellions au lien d'occuper la région vaincue.
    • Les nations à développement rapide (Athènes, Sparte, Thrace) choisissent le plus souvent de raser pour éliminer les problèmes d'ordre public et avancer rapidement.
    • Les nations « prudentes » (Perse, Macédoine et Ligue béotienne) choisissent d'occuper afin de s'étendre avec précaution.
    Résumé :
    • Occuper vous permet d'obtenir de l'argent mais cause des problèmes d'ordre public et bloquent vos troupes jusqu'à ce que la crise soit passée.
    • Raser détruit complètement les cités, ne vous donne pas d'argent mais vous protège à court terme des problèmes d'ordre public. Utile pour les tactiques de « blitzkrieg ».
    • En mettant à sac, vous créez des problèmes à la faction ennemie, créant ainsi une diversion.

    XI. Édits :
    Spoiler:
    Les édits n'ont pas de limites. Ils sont disponible dans chaque province mais chaque édit a ses avantages et ses inconvénients, et pas seulement des bonus comme dans vanilla. En voici la liste :
    • Pain & jeux (+ d'ordre public, - de nourriture).
    • Taxes (+ taxes, - d'ordre public).
    • Vendre les esclaves (+ d'argent, - vous perdez tous ou une bonne partie de vos esclaves).
    • Focus militaire (abaisse le temps de recrutement de 2 et diminue les coûts de recrutement des mercenaires, mais augmente les coûts de recrutement de l'armée régulière de 25 %).
    • Importation de nourriture et fournitures (+ nourriture, - d'argent)
    • Ostracisme & opposition (vous supprimez vos ennemis politiques et achetez des alliés locaux avec des pots-de-vins. Ainsi, vous obtenez une diminution des pénalités d'ordre public dus à la différence de culture, mais vous subirez aussi une diminution des taxes (l'argent allant aux pots-de-vin et plus dans vos caisses), une diminution des événements politiques et une augmentation de la corruption à l'échelle de la faction.
    • Focus naval (ici vous débloquez 10 emplacements de navires avec 20 % d'augmentation en construction de flotte à l'échelle de la faction).
    Fait historique : comme expliqué au début du manuel, les factions en guerre (comme Sparte) donnaient de gros salaires à leurs marins pour s'assurer leur soutien.

    XII. Refonte des agents :
    Spoiler:
    Les agents du jeu original interagissent avec les autres agents, les armées, les cités, les provinces (ennemies et les vôtres), et les généraux. Nous avons des Espions, des Champions et des Dignitaires dans le mod.
    • A) Les Champions :
      1. ​​Ils ne peuvent que tuer les autres agents. La Manipulation est désactivée.
      2. Ils ne peuvent infliger des dommages aux armées avec des capacités « magiques » comme des attaques solo qui tuent la moitié des soldats de certaines unités, ou même diminuent la charge ou les capacités des troupes. Ils peuvent toujours retarder ou stopper des armées, toutefois l'effet ne sera pas intense.
      3. De même, ils ne peuvent affecter des cités étrangères comme ils le font dans vanilla, où ils peuvent d'une seule main infliger des dommages à un bâtiment, libérer des esclaves et autres actions exotiques.
      4. Ils peuvent toujours récupérer de l'argent ou réduire l'ordre public dans des provinces étrangères par des activités de guerrila et - dans les provinces de leur faction - diminuer le temps de recrutement de 2. Au sein d'une armée, ils peuvent entraîner, augmenter légèrement le moral et augmenter l'autorité/le zèle d'un général par deux.
      5. Le nombre limite de Champions dépend de l'Imperium, comme dans vanilla.
    • B) Les Dignitaires :
      1. Ils peuvent manipuler.
      2. Ils peuvent miner l'autorité, le zèle ou « subterfuger » les généraux ennemis comme dans vanilla.
      3. Ils ne peuvent atteindre les cités, à part le « merchant pay off » qui est conservé.
      4. Dans les provinces ennemies, ils peuvent causer de l'agitation politique (augmentent la tension des provinces démocratiques occupées par des factions oligarchiques, et vice versa) et donnent un fort bonus diplomatique à leur faction envers ses alliés. Dans les provinces de leur faction, ce bonus est plus petit mais envers TOUTES les factions, grecques et perses. Ils diminuent aussi la tension politique s'il y en a.
      5. Ils peuvent augmenter l'attribut « subterfuge » d'un général de 2, et diminuer l'entretien des troupes.
      6. Le nombre limite de Dignitaires dépend des technologies civiles (les trois types).
    • C) Les Espions :
      1. Ils peuvent faire les deux mais avec moins d'efficacité que les agents plus haut.
      2. Ils conservent leurs capacités de vanilla (poison, etc) mais l'empoisonnement a beaucoup de pourcentage de réussite. Au début, il tue 10-20 soldats et vous ne pouvez atteindre de bons taux de réussite qu'en améliorant tous les attributs.
        Lorsque vous détruisez un convoi d'approvisionnement, vous ralentissez les armées et ne réduisez pas l'équipement des unités.
      3. Au sein d'une armée, ils gardent le général sous contrôle. Ils réduisent la probabilité d'actions politiques de 15 % tout en réduisant l'autorité de 1.
      4. Le nombre limite d'Espions dépend du pouvoir politique. Vous pouvez en recruter le maximum (7) lorsque votre pouvoir politique est bas (représentant vos actions désespérées pour rester au pouvoir) et un nombre décent (5) lorsque votre pouvoir politique est au maximum.

    XIII. Saisons - système de Dieux & Auspices :
    Spoiler:
    Le mod fonctionne en 4 tours par an.

    Suivant la période de l'année où vous faites la guerre, vous subissez des coûts d'entretien en terre étrangère. Les hoplites grecs étaient des fermiers (à part les Spartiates qui avaient une armée professionnelle, et c'est pourquoi ils bénéficient d'une diminution de l'entretien comme trait de faction) et ainsi lorsque vous êtes en campagne en été ou durant l'automne, cela vous coûtera beaucoup plus. Bien entendu, vous vous déplacez beaucoup moins facilement en hiver.

    Le mod « Gods and Omens » (Dieux & Auspices) a été implémenté dans Hellenika.

    Base historique du système :
    Ce système ajout un « lancé de dés aléatoire » à chaque tour, simulant les sacrifices religieux et les lectures des auspices, avec un effet sur les armées à l'échelle de la province. Ces sacrifices déterminent le moral des armées engagées et les stats de défense/attaque dans votre propre région.
    Ainsi, si vous vous trouvez dans votre région et voulez voir quels sont les présages pour votre armée la défendant, vous verrez les résultats suivants possibles :
    1. Fortement en faveur de l'attaquant : (les armées qui envahissent la région dont on parle) +30 % de moral et de valeurs d'attaque pour l'attaquant. Si vous passez la souris sur l'icône de la saison, vous verrez un texte vous informant sur la saison en cours. Ce texte est suivi de la phrase : « les auspices sont sévères avec le possesseur de cette région. Les Dieux favorisent toute armée étrangère ».
    2. Légèrement en faveur de l'attaquant : (les armées qui envahissent la région dont on parle) +30 % de moral pour l'attaquant. Ici le texte dit : « les auspices sont troublants pour le possesseur de cette région, et favorisent tout envahisseur potentiel ».
    3. Neutre : pas d'effet.
    4. Légèrement en faveur du défenseur : (les armées qui défendent la région dont on parle) +20 % de moral pour les défenseurs et -10 % de charge pour les attaquants. « Les auspices sont troublants pour tout envahisseur potentiel. Les propriétaires de la région sont encouragés et forts ».
    5. Fortement en faveur du défenseur : (les armées qui défendent la région dont on parle) +30 % de moral et +30 % de défense pour les défenseurs ; -20 % de valeurs d'attaque/-20 % de charge et -100 % de points de mouvement pour les envahisseurs potentiels. « Les auspices sont désastreux envers toute tentative hostile contre les propriétaires légitimes de cette région ».
    Toutes les armées de l'IA ont des bonus à leurs valeurs pour compenser l'incapacité de l'IA à évaluer si un mauvais présage est un facteur décourageant dans un conflit.

    Vous pouvez voir quels sont les auspices dans une région étrangère de deux manières :
    1. En sélectionnant un Espion :
      Spoiler:

      Vous faites un clic-droit sur une province étrangère et le menu Sabotage s'affiche :
      Spoiler:

      Maintenant si vous passez votre souris sur les différents icônes, vous pourrez voir les effets régionaux (voir plus bas la partie sur les régions) et dans l'icône de saison vous pouvez voir les auspices locaux.
      Spoiler:
    2. Si en entrant dans un territoire ennemi vous voyez une augmentation du moral de vos troupes, les auspices sont légèrement bons en votre faveur. Si vous voyez une augmentation en attaque, les auspices sont très bons. Si vous ne voyez aucun changement, les probabilités sont contre vous et l'ennemi obtient des bonus. Dans ce cas, s'il y a des troupes ennemies dans la zone et que vous pouvez voir leurs stats (avec un agent, par exemple), si vous voyez une augmentation à la fois en attaque et en défense (une petite barre blanche sur la barre verte de niveau), alors cela signifie que les présages sont vraiment TRÈS mauvais pour vous, et très bons pour eux.

    XIV. Régions uniques :
    Spoiler:
    Il existe des bonus spécifiques aux régions, de telle manière que chacune d'entre elle est unique et possède une importante stratégique spécifique.
    1. Précision des armes de tir augmenté pour la Crète, Rhodes et la Thrace (et de meilleurs javelots pour cette dernière).
    2. Bonus de commerce pour de nombreuses îles et cols, comme Byantion, Kyzikos, etc).
    3. Temps de siège augmenté pour toutes les régions lorsque vous contrôlez l'Hellespont (porte de l'import de grain par la Mer Noire). L'Hellespont produit aussi de la nourriture supplémentaire.
    4. Diminution des coûts de construction navale pour Amphipolis, Argos, Orestiko et Antigonia (forêts luxuriantes).
    5. Delphes et les autres oracles donnent des revenus de taxes supplémentaires, mais aussi des pénalités diplomatiques (les factions les contrôlant avaient l'habitude de mettre la main dans les coffres des oracles, irritant ainsi les autres factions).
    6. Presque toutes les îles débloquent les limites de constructions navales (tradition maritime).
    7. Des troupes régionales (AoR) sont débloquées lorsque vous contrôlez certaines régions.

    XV. Factions émergentes :
    Spoiler:
    Pour l'instant, le mod comporte 3 factions émergentes. Les deux premières représentent les deux plus importantes rébellions de l'époque.
    • Messenia (Messénie)
    • Amphipolis
    • Akarnanes
    Ce sont différents exemples de la même stratégie. L'occupation athénienne de Pylos mena pratiquement à une révolte démocratique des Hilotes (le cauchemar des Spartiates) et les actions de Brasidas en Macédoine poussa les oligarques d'Amphipolis non seulement à rejeter les éléments démocratiques des Athéniens, mais aussi à le vénérer comme héros et sauveur.

    Comment faire pour que ces factions émergent ?
    Il y a deux moyens :
    1. Capturez et libérez la région appropriée (Amphipolis et toutes les régions de la province de Laconia (Laconie)).
    2. Incitez la région à la rébellion en abaissant l'ordre public local à -100 avec vos agents, des raids et des mises à sac de communautés.
    En aidant une faction à émerger, vous faites d'une pierre deux coups. Vous créez un problème profondément en territoire ennemi ET gagnez un allié de valeur derrière les lignes ennemies.

    XVI. Système de renforts :
    Spoiler:
    Voici les 6 points qui décrivent le système de renforts :
    1. Comme expliqué plus haut, il a grosso modo 4 types d'unités :
      1. les unités ordinaires (comme les javeliniers ou les frondeurs) sans limite de nombre, de temps de recrutement et d'emplacement.
      2. Les unités régionales (AoR) avec des limites d'emplacement.
      3. Les unités de départ (ce sont les unités de faction basées sur les nombres historiques). Ces unités sont limitées au niveau des emplacements et ne peuvent être recrutées à nouveau.
      4. Les unités de réserve (aussi des unités de faction) recrutées parmi les jeunes de la population et nécessitent un temps de recrutement beaucoup plus long. Elles dépendent du système social, du système de main-d'oeuvre et sont limitées au niveau des emplacements et du temps de recrutement.
    2. Toutes les unités de faction loin de leur capitale obtiennent une pénalité « de voyage » de trois tours.
    3. Les unités de départ sont recrutées en 1 tour, alors que les unités de réserve nécessitent 12 tours ou plus (suivant le type d'unité).
    4. Prenons un exemple avec le cas d'Athènes dans la province d'Euboia, au 1er tour du jeu. Euboia possède 4 cités dont 2 réduisent le temps de recrutement pour les unités de réserve (système de main-d'oeuvre).
      Spoiler:


      Également dans la province se trouve un événement aléatoire influençant le temps de recrutement. On peut le voir en survolant l'icône de saison (dans ce cas présent nous nous trouvons au printemps).
      Spoiler:

      De ce que nous lisons, nous obtenons :
      Pour les unités de réserve : 12 tours (standard) + 3 (pénalité de voyage) = 15 tours
      15 - 1 (événement aléatoire) - 3 (système de main-d'oeuvre) = 11 tours au final.

      Spoiler:

      Pour le moment, les unités de départ sont recrutées en 1 tour. Le système de main-d'oeuvre ne les affecte pas. En conséquence : 1 tour (standard) + 3 (pénalité de voyage) - 1 (événement aléatoire qui affecte toutes les unités) = 3 tours au final.
    5. Les autres facteurs augmentant le temps de recrutement sont :
      • L'hiver (+ 1 tour pour toutes les unités).
      • Les raids ennemis (+ 1 tour pour toutes les unités).
      • Des fortifications ennemies sur votre territoire (+ 3 tours pour toutes les unités).
    6. Les autres facteurs réduisant le temps de recrutement sont :
      • Un champion allié inspirant la population locale (- 2 tours uniquement pour les unités de réserve).
      • Un édit militaire spécial qui place la province sous préparations militaires avec des coûts plus conséquents (- 2 pour toutes les unités).
      • Un bâtiment de renfort militaire (entraîneur, pas caserne) (- 1 tour pour toutes les unités). Ce choix de construction représente le choix du joueur de déclarer la région comme fournissant en priorité des renforts. Si vous détruisez ou améliorez ce bâtiment, vous perdrez le bonus (le bonus de temps de recrutement ne s'appliquant qu'au niveau 1 du bâtiment, les niveaux supérieurs donnant des bonus d'attaque et de défense).
    Les unités régionales (AoR) et les unités ordinaires (javeliniers, frondeurs, archers) ne sont pas affectés par ces pénalités/bonus.

    XVII. Nouveau système de siège :
    Spoiler:
    1. Chaque région augmente le temps de siège nécessaire pour la province entière, car les capitales et les grandes villes se reposaient sur les plus petites communautés pour leurs ressources. Ainsi, plutôt que d'aller directement assiéger une cité préparée et bien approvisionnée, vous devez d'abord l'affaiblir en prenant les communautés de taille plus modestes. Mettre les ports sous blocus permet également de réduire la durée d'un siège de moitié.
    2. Les capitales de faction ont des bonus supplémentaires à la fois en durée de siège et en défenses diverses. Par exemple, Athènes et Thèbes infligent plus d'attrition aux assiégeants, grâce à leur usage de la cavalerie.
      Fait historique : ces cités utilisaient des tactiques de guerilla pour affaiblir l'assiégeant.
      Sparte et Corinthe ont des cadences de tirs augmentées pour leurs tours.
      Fait historique : nous connaissons la glorieuse défense de Sparte, utilisant ses vieillards et ses femmes pour lancer les tuiles des toits de la cité sur les armées épirotes.
    3. Les bâtiments de renfort militaire jouent aussi un rôle dans les siège. Les renforts de tir augmentent l'efficacité des tours, les renforts de cavalerie l'attrition ennemie, les renforts de mêlée entraînent vos unités et augmentent leur expérience.
    4. Les attitudes/positions des armées jouent un rôle plus actif et stratégique dans les sièges.
    1. « Fortification » pour l'attaquant le protégera de l'attrition additionnelle du défenseur.
    2. « Fortification » pour toute armée défensive dans la région où le siège se produit augmentera l'attrition de l'attaquant.
    3. Les raids diminueront le temps de siège (en s'emparant des ressources des défenseurs).
    En résumé, si vous voulez vous emparer d'une capitale de province, vous devez d'abord l'isoler à la fois par la terre et la mer, puis utiliser une ou plusieurs armées en conjonction pour contrer les tactiques de défense de l'assiégé. Le joueur devra d'abord vaincre les armées défensives afin de protéger ses troupes de l'attrition additionnelle avant de s'attaquer à la cité elle-même.

    XVIII. Système de fatigue - scripts :
    Spoiler:

    INTRODUCTION : le mod comporte un tout nouveau système de Fatigue de Bataille (système FB).
    Dans vanilla, le joueur ne se préoccupe pas de savoir s'il est en guerre avec 1 ou 100 factions, et s'il est en train de les perdre ou de les gagner. Avec le nouveau système FB, il devra s'en préoccuper et faire l'expérience des conséquences. À présent, l'ordre public fluctue selon certains paramètres. Combien d'argent gagnez-vous ? Combien de territoires ? Gagnez-vous ou perdez-vous des terres ? Gagnez-vous ou perdez-vous des batailles ? Et dans quelle région ? Une grande victoire peut booster le prestige de votre empire et le rendre plus stable, alors qu'une défaite peut grandement vous porter préjudice et entraîner des rébellions.
    Ainsi, lorsqu'une guerre est déclarée, le joueur doit agir de manière à conserver la structure de son empire intacte. Il est forcé de partir en campagne, d'organiser des raids et de manière générale d'agir de manière à garder ses terres sous contrôle. Beaucoup de choses comptent : le nombre d'alliances, le nombre de troupes, le nombre de fronts de guerre, etc. Tous les mécanismes sont dynamiques et non plus constants. Une pénalité de défaite ne durera plus éternellement, et même chose pour un bonus de victoire.

    En quelques mots, le joueur ressentira vraiment une victoire ou une défaite. MAIS, comme c'était le cas durant l'Histoire, une victoire éclatante peut renverser la vapeur et vous remettre dans la course. Tous ces mécanismes ont un seul but : simuler une expérience de guerre où les événements comptent et affectent l'intégrité de votre empire, tout en vous laissant ressentir les conséquences de vos actions.
    Rome 2 évolue principalement autour de la guerre et des batailles, mais étrangement ces actions n'ont pas d'impact réel sur le joueur, à part les plus évidentes (gagner ou perdre des terres). Dans la réalité, les choses était différentes, où une simple décision pouvait changer le cours d'une guerre et transformer une situation désespérée en une situation prometteuse.

    Avec ce nouveau système FB, les événements sont divisés en deux catégories :
    • Ceux qui ont un impact positif sur l'ordre public (OP).
    • Ceux qui ont un impact négatif sur l'OP.
    Scripts généraux :
    Rebellions - déclarations de guerre :
    Cadre historique : c'est l'une des périodes les plus troublées de l'Histoire de la Grèce. L'oligarchie et la démocratie se confrontaient pour voir qui allait prévaloir dans le monde hellénique. Des gouvernements étaient renversés et des rébellions éclataient un peu partout, en fonction du camp favori. Lorsque Athènes subissait un revers, les gouvernements oligarchique qu'elle avait supprimé se relevaient pour reprendre le pouvoir.
    Pour simuler ceci, le mod conserve certaines rébellions (celles se produisant en début de partie) à la date exacte à laquelle elles se sont produites, mais celles qui se produisirent plus tard durant la Guerre du Péloponnèse sont liées à des événements et non plus à des dates. Perdre d'importantes régions peut déclencher des rébellions plus tôt ou plus tard que leur date historique.

    Rebellions fixes :
    1. 428 av. J.-C : KORKYRA (l'Affaire de Corcyre) :
      Dans la réalité, lorsque les hostilités éclatèrent entre les oligarques et démocrates locaux, Sparte et Athènes envoyèrent leurs flottes respectives pour défendre leurs intérêts en soutenant leur camp favori. Athènes gagna les batailles navales et aida les démocrates à obtenir le pouvoir à Korkyra.
      Durant 3 tours, Korkyra aura un OP proche de -100. Ce sera donc à vous d'y promouvoir une rébellion en organisant un raid ou de l'étouffer si elle éclate en envoyant une flotte défensive, suivant la faction avec laquelle vous jouez.
    2. 428 av. J.-C : MYTILENE (Révolte de Mytilène) :
      Dans la réalité, Mytilène se retourna contre Athènes, mais cette dernière répondit rapidement, étouffant la rébellion avant qu'elle ne s'étende aux régions avoisinantes.
      A) La Révolte de Mytilène telle qu'elle se produisit dans l'Histoire :
      Spoiler:

      B) Si la rébellion n'est pas matée en 5 tours, alors Chios se rebellera également.
      Spoiler:

      C) Si la rébellion n'est toujours matée 5 tours plus tard, la révolte embrasera l'Ionie.
      Spoiler:
    ​​Rebellions déclenchées par des événements :
    1. En perdant l'Hellespont, l'Euboia se rebelle (historiquement, l'Eubée se rebella vers la fin des guerres pour l'Hellespont) :
      Spoiler:
    2. En perdant le contrôle de Samos, l'Ionie se rebelle (historiquement, les cités ioniennes se rebellèrent durant la 3ème phase de la guerre, autour de 412 av. J.-C, lorsque Sparte menaça le contrôle d'Athènes sur Samos.
      Spoiler:
    3. Pour pratiquement les mêmes raisons, Chios se rebella à la même période, attendant le soutien de Mytilène qui était aussi oligarchique. Dans le mod, si au tour 80 Mytilène n'est pas athénienne, alors elle se rebellera à nouveau.
      Spoiler:
    4. Si Sparte perd n'importe quel territoire dans le Lacedaimon Elis, Mantinera (Mantinée) brisera leur alliance et partira en guerre contre elle. Ce fut le cas à la Bataille de Mantinée, durant laquelle Athènes rallia Elis et Argos contre Sparte après s'être emparée de Pylos. Malheureusement pour eux, la victoire spartiate découragea tout rêve d'affranchissement du contrôle spartiate sur le Péloponnèse.
    Financement de l'armée - diplomatie :
    Pus un grand pourcentage de vos revenus est dépensé dans l'entretien des troupes, plus ceci est considéré comme une action agressive par les autres factions, vous causant une pénalité diplomatique. Sous 50 %, vous obtenez un bonus diplomatique, car un tel pourcentage est considéré comme un acte pacifique.
    Pillage du champ de bataille :
    Après chaque victoire en bataille, vous obtenez +500 d'or en pillant le vaincu.
    Bonus de revenus dynamique pour l'IA :
    Suivant sa force militaire, l'IA obtient certains bonus de revenus, plus conséquents pour les états faibles, et moins conséquents pour les états forts.
    Déplacement des flottes pendant l'hiver :
    Pendant l'hiver, la portée des flottes est considérablement réduite, puisque les trirèmes ne pouvaient absolument pas naviguer sur une mer agitée.
    Capture de navires :
    Lorsque vous obtenez une victoire en bataille navale, suivant l'importance de celle-ci vous capturez certains des navires de l'ennemi. Ces navires sont transportés à un port particulier à chaque faction :
    • Athènes : Athènes
    • Sparte : Pylos
    • Argos : Argos
    • Corinthe : Corinthe
    • Béotie : Opos
    • Perse : Smyrna
    Pour recevoir ces navires vous devez avoir un amiral à quai dans ces ports avec des emplacements libres dans sa flotte.
    Maintenance des flottes - pourriture des navires :
    Une mise à l'eau prolongée rend les navires vulnérables à la moisissure. Ces derniers devaient donc être mis en cale sèche de temps à autre. Il y a dans le mod 5 niveau de pourriture qui réduisent l'efficacité des navires. Pour contre ceci, il y a deux moyens :
    1. Réparations rapides : elles coûtent 50 % d'augmentation de l'entretien pendant un tour. Elles suppriment la moisissure des navires MAIS au tour suivant, les problèmes continueront où ils se sont arrêtés. Pour réparer rapidement un navire, vous n'avez qu'à entrer et sortir d'un port pendant le même tour. Ceci est utile si une bataille est imminente et que vous avez besoin rapidement de vos navires dans le meilleur état possible.
    2. Mise en cale sèche : elle coûte un entretien double pendant un tour et les navires doivent rester à quai pendant un tour MAIS tous les dommages sont complètement réparés.
    Voici la liste des effets ayant un impact positif ou négatif sur le système BF : (en anglais, mais relativement simple). N'hésitez pas à demander pour tout éclaircissement.
    Liste des effets (format PDF - imprimable) - FTP de MundusBellicus.
    Interaction des effets (format PDF - imprimable) - FTP de Mundus Bellicus.


    Manuel original : sur TWC.

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    • #3
      Quelques images pour vous donner envie de découvrir Hellenika :
      Spoiler:









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      • #4
        Nouvelle version (mars 2021) en ligne, compatible avec le patch 20 de Total War : Rome II

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        • #5
          Bonjour est ce que quelqu'un qui s'y connait un peu serai tenté par un letsplay sur Hellenika, perso j'aimerai bien le voir joué par un francophone (y'a rien actuellement sur youtube)

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          • #6
            double post à supprimer merci
            Dernière modification par VINC, 12-02-2022, 23h25.

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            • #7
              Envoyé par Faelron Voir le message
              Bonjour est ce que quelqu'un qui s'y connait un peu serai tenté par un letsplay sur Hellenika, perso j'aimerai bien le voir joué par un francophone (y'a rien actuellement sur youtube)
              Propose à petitpoucet100 peut-être, en ce moment j'ai vu qu'il essayait EB2, il semble apprécier les mods histo en général.

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