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  • #16
    Envoyé par Tef' Voir le message
    C'est un outil fourni par CA c'est ça?

    Dnc en gros, ça sous entend "tenez moddeurs, on vous laisse les outils pour le jeu, nous on abandonne"

    En tout cas, c'est une bonne chose
    A moins que ce soit tout simplement CA qui donne aux moddeurs ce qu'ils demandent à corps et à cris depuis Empire ;-)

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    • #17
      Je rejoins Leviath, ne pourrait-on pas être un peu positif ?

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      • #18
        Envoyé par Nico CA Voir le message
        Oyé !

        Version bêta en effet et les équipes ont l'intention d'améliorer l'Assembly Kit et d'y rajouter de outils par la suite
        Je pense que les moddeurs peuvent deja avoir un certain fun avec cette version

        - Nico
        Merci bcp pour cette précision très importante !

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        • #19
          Je viens d'y jeter un oeil.
          Certaines demandes ont été prises en compte, comme un outil pour exporter les animations. Un bon point, merci.

          Petite remarque : CA est encore plus chiche d'exemples dans ce nouvel Assembly Kit que le précédent...
          Toujours le même problème pour les navire, impossible de connaître la "syntaxe" des champs pour placer l'artillerie.
          Et pas d'exemple de bâtiment. Est-ce à dire que leur structure est la même que pour TW:S2 ?

          Au niveau des modèles, ils sont bien composés des 4 lods.
          Hors, dans le jeu, les .rigid_model_v2 (_variantmodels) ne sont composés que de l'équivalent d'un lod1.
          Comme les lods sont-ils gérés par le jeu ?

          Enfin, une dernière question (dont je pense connaître, malheureusement, la réponse) : est-ce que CA fera aussi évoluer l'Assembly Kit de TW:S2 ou bien est-il abandonné à son triste sort ?

          Cordialement
          Dernière modification par wangrin, 16-01-2014, 21h31.

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          • #20
            C'est une bonne nouvelle ! Bon courage pour les moddeurs !

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            • #21
              Vu que je n'y connais rien, je dis peut-être une connerie mais je vais partir du postulat que c'est une très bonne nouvelle pour les fanatiques bénévoles (pléonasme) moddeurs. Bonne chance aux braves !

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              • #22
                Excellent! J'espère que ce kit va s'améliorer par la suite

                De manière générale je trouve le jeu plutot fini, ça me semble assez correct (je suis encore un peu frileux avec l'optimisation..), ce qu'il lui manque c'est le contenue attendue par le sjoueurs, nottament les.. hardcores?
                Bref, ce dev kit devrait permettre de beaucoup améliorer à terme l'expérience de jeu, donc c'est cool!

                Sinon, pour les moddeurs présents, pourriez vous me dire ce qu'il est possible de faire actuellement? Genre s'ils ajoutent la possibilité de modifier le smaps en batailles et en campagnes, on pourra s'attendre à des gros mods comme TATW, GoT ou encore... EB3?

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                • #23
                  EB3 je n'y crois pas beaucoup ( juste car l'équipe n'est pas encore motivée ). Par contre il y a une partie de l'équipe de RTR qui s'est reformée, avec quelques grands noms, donc ça peut être potentiellement très intéressant.

                  Après il manque toujours le changement de carte, mais ça devrait très probablement arriver avec de prochaines versions. De plus ça me parait intelligent de sortir cet Assrembly Kit avant le sommet du modding, ce qui permet du coup d'avoir déjà un retour des outils.

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                  • #24
                    Bonjour

                    moi ma question est toute simple; Vue que je m'y connait absolument pas en modding, que peut-on faire pour le moment avec ce KIT?

                    J'ai vue par exemple "animations"; Cela veut dire que les moddeurs pourront modifier et rajouter de nouvelles anim? Et ainsi par exemple créer un style de combat propre aux romains? (coups rapides et secs dans les points vitaux avec peu d'exposition du corps grâce au bouclier?)

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                    • #25
                      Rien que la possibilité de modifier les modèles et les animations, c'est déjà énorme. La prochaine étape importante : même s'il n'est pas possible de modifier directement la carte, au moins avoir la possibilité de modifier le nombre de communautés et les provinces.

                      Edit @Farrell: en théorie, oui.

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                      • #26
                        • précisions de nico CA pour l'absence de l'outil de modding permettant de recréer une carte, en réponse aux affirmations de certains sur le fait que ce serait pour permettre à CA de sortir d'autres DLC à l'image de Caesar en Gaule :

                          *******

                          DLC/FreeLC et modding sont deux choses différentes. Les DLC/FreeLC d'un studio permettent aux joueurs de découvrir une expérience de jeu selon les perspectives et idées des développeurs, en fonction des lignes directrices du projet. Les mods, d'un autre coté, peuvent proposer une expérience différente ou opposée et hors-contexte du projet original.

                          Je pense que le débat "DLC/Mods/Outils disponibles" n'a pas lieu d'être et au risque de me répéter : l'Assembly Kit est en phase bêta et des outils seront rajoutés au fur et à mesure qu'ils seront développés/adaptés pour les modders.

                          Il n'y a pas de guerre "Qui va faire quoi en premier? Le studio ou les modders?".

                          - Nico

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                        • #27
                          précisions de nico CA pour l'absence de l'outil de modding permettant de recréer une carte, en réponse aux affirmations de certains sur le fait que ce serait pour permettre à CA de sortir d'autres DLC à l'image de Caesar en Gaule :
                          J'aurai du mal à leur en vouloir sur ce point malgré tout, il y a un moment où il faut etre objectif et se dire qu'on est 2 groupes dans l'affaire et qu'on ne peut pas en contenter qu'un seul.
                          Mais j'epsère qu'on aura tout ce qu'il faut d'ici à l'été 2014.

                          Commentaire


                          • #28
                            Quelques réponses :

                            Envoyé par Nico CA
                            Envoyé par wangrin
                            Je viens d'y jeter un oeil.
                            Certaines demandes ont été prises en compte, comme un outil pour exporter les animations. Un bon point.

                            Petite remarque : CA est encore plus chiche d'exemples dans ce nouvel Assembly Kit que le précédent...
                            Toujours le même problème pour les navire, impossible de connaître la "syntaxe" des champs pour placer l'artillerie.
                            Et pas d'exemple de bâtiment. Est-ce à dire que leur structure est la même que pour TW:S2 ?
                            Je vais me renseigner davantage concernant la création complete d’artillerie navale et les prochains documents.
                            Pour ce qui est des batiments, il n’y a pas d’outil permettant l’édition des cartes de bataille et de campagne dans cette version beta.


                            Envoyé par wangrin
                            Enfin, une question (dont je pense connaître, malheureusement, la réponse) : est-ce que CA fera aussi évoluer l'Assembly Kit de TW:S2 ou bien est-il abandonné à son triste sort ?
                            Nous prêtons une certaine attention à nos titres « legacy » et les outils qui y sont associés. Des améliorations pour l’Assembly Kit de S2 … Peut-être mais rien de vraiment certain parce que les équipes sont essentiellement focalisées sur celui de ROME II maintenant.

                            - Nico


                            Source : Assembly Kit ROME II disponible - post #7
                            Encore merci à Nico CA

                            Et quelques questions de plus, postée également sur le forum officiel :

                            Envoyé par Nico CA
                            Je vais me renseigner davantage concernant la création complete d’artillerie navale et les prochains documents.
                            Pour ce qui est des batiments, il n’y a pas d’outil permettant l’édition des cartes de bataille et de campagne dans cette version beta.
                            Merci, le fait d'avoir des modèles proposant, si possible, l'ensemble des "caractéristiques" est très important pour les moddeurs. Ça aide à comprendre comment le modèle est construit.
                            Dans le cas particulier de l'artillerie navale, il y a deux champs dans le fichier xml mais dont la syntaxe est inconnue :
                            Code:
                            <cannons>
                            </cannons>
                            et
                            Code:
                            <ef_artillery_info>
                            </ef_artillery_info>
                            Il semble également que la conception des navires soit très proche, sinon identique, de celle de TW:S2. Est-ce que cela peut-être confirmé ?

                            Concernant les bâtiments, même s'il n'y a pas encore d'éditeur de carte de bataille, il serait intéressant d'avoir un exporter pour les modèles 3D ainsi que des exemples représentatifs comme cela était le cas pour TW:S2.
                            Là aussi, je suis curieux de comparer leur structure avec celle de TW:S2.


                            Envoyé par Nico CA
                            Nous prêtons une certaine attention à nos titres « legacy » et les outils qui y sont associés. Des améliorations pour l’Assembly Kit de S2 … Peut-être mais rien de vraiment certain parce que les équipes sont essentiellement focalisées sur celui de ROME II maintenant.

                            - Nico
                            C'est déjà pas si mal de ne pas fermer la porte comme cela a été le cas avec ETW et NTW.
                            Au niveau des évolutions et corrections attendues, la plus simple à mettre en oeuvre, il me semble, serait de fournir les quelques exemples de modèles précédemment demandés :
                            1. NAVIRES
                              • caravel : dispose de canons et de voiles, deux caractéristiques importantes, l'une pour comprendre comment les cannons sont gérés dans le logic.xml ainsi que dans le modèle .max, l'autre pour comprendre comment sont créées les voiles (particules il me semble)
                              • chiyodagata2 : dispose de canons et torpilles ainsi que d'une hélice et produit de la fumée. idem que précédemment
                              • kasuga : dispose de roues à aubes (mais le dispositif est probablement similaire à celui des hélices.
                            2. BÂTIMENTS
                              • coastal_batteries_small : dispose de canon et d'artilleurs, deux caractéristiques importantes permettant "d'élucider" la syntaxe des champs :
                                Code:
                                <ef_artillery_info></ef_artillery_info>
                              • castle_01_gate_01 : porte de fort (comment les portes sont-elles structurée)
                              • castle_02_wall_10_01 : mur d'un fort (placer les hommes à l'aide des EFlines)


                            Ensuite, viendrait la correction du "bug" avec le script Building_Attributes.mcr

                            Plus délicat, l'ajout d'un exporter pour les animations et un outil pour créer les EFlines ou alors un document décrivant la procédure suivi par les équipes de CA pour les créer.
                            Je doute fortement qu'elles soient créées "à la main"...




                            Une dernière petite note : la phase de "décryptage" des models_naval tables de TW:S2 avance bien et on commence à en voir la fin.
                            Un grand merci d'ailleurs à manolops3 dont la collaboration a été particulièrement précieuse.
                            L'objectif, une fois le "décryptage" complet sera, dans un premier temps, de trouver un programmeur pour créer un convertisseur models_naval tables <> xml.
                            La phase suivante, la plus délicate, serait de créer un convertisseur xml <> .max ou xml <> .fbx

                            Ces résultats devraient permettre de faire de même pour ETW et NTW car la structure des tables est, a minima, très proche, si ce n'est identique.
                            Dernière modification par wangrin, 18-01-2014, 11h57.

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                            • #29
                              Bon je confirme que l'assembly Kit fonctionne assez bien:
                              Spoiler:


                              Toutefois sans outil pour permettre les conversions des fichiers sons (si on en croit ce qui est dit sur le topic du modding summit), cela va rendre l'immersion un peu délicate...

                              Commentaire


                              • #30
                                D'après ce qui est dit sur le sujet du sommet du modding, il ne s'agit que des musiques, pas des sons en général, donc pour l'immersion, ce seras pas si mal non plus.

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