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  • Présentation de Medieval II : Total War/Kingdoms



    [Guides de Jeu]-[Registre de Mods]-[Tutoriels de Modding]-[Multijoueur]-[Classement Multijoueur]


    C'est par un jour de novembre, le 9 et plus précisément en l'année 2006, que vînt échouer un trésor sur nos plages modernes que sont nos rayons de magasins. L'avantage de ce trésor étant qu'il était disponible en quantités très nombreuses et surtout pas très dur à trouver.

    Medieval II : Total War de son petit nom est donc l'opus de la série Total War venant faire suite à la réussite de Rome : Total War. L'enjeu était de taille car Rome : Total War avait été extrêmement bien reçu par les critiques et les joueurs. Toute la question que Medieval II posait, était de savoir si oui ou non la série allait concrétiser ce qu'elle avait su amener jusqu'à présent.

    Introduction
    Commençons d'abord par planter le décor. Medieval II : Total War est un jeu de stratégie alternant batailles en temps réel et campagnes au tour par tour. Comme chaque Total War il dispose bien entendu de son mode solo qui permet de jouer des campagnes ou des batailles contre l'ordinateur, mais aussi de jouer contre un joueur humain en bataille ou en campagne après quelques manipulations au niveau de n'importe quel néophyte. (Suivez ce lien -en construction- pour savoir comment faire).

    Mais ne nous arrêtons pas là au simple descriptif de la série, regardons le jeu plus en détail. Comme son nom l'indique, l'action se déroule dans l'ère médiévale, au bas moyen-âge, la campagne prenant pied au début de l'année 1080 pour se terminer en 1530 (vous pouvez quand même continuer la campagne si vous le désirez) après la découverte des Amériques, les invasions des Mongols et des Timurides, les croisades en Terre Sainte, les différentes vagues de peste et bien entendu, après avoir bien guerroyé pendant des années, chaque tour équivalant à deux ans.

    La Campagne
    Le jeu se focalise principalement sur un moyen-âge européen dirons-nous, car la carte englobe l'Europe et quelques contrées environnantes comme le Maghreb, l'Asie Mineure ou les steppes russes. Mis à part l'ajout de l'Amérique elle est en tout point identique à celle de son prédécesseur.
    A venir, des images de la carte.

    Le contexte : les factions en présence
    Vous n'avez au début du jeu que la possibilité de prendre une faction parmi un choix limité correspondant plus ou moins aux factions les plus importantes du jeu. L'achèvement d'une grande campagne réussie vous donnera accès à la totalité des factions jouables. Resteront quatre factions non jouables qui peuvent être débloquées avec quelques modifications peu compliquées, vous en saurez plus dans les rubriques suivantes.

    Les factions catholiques

    Les factions musulmanes
    • Les Turcs
    • Les Maures
    • L'Egypte
    • Les Mongoles
    • Les Timurides

    Les factions orthodoxes
    • La Russie
    • L'Empire Byzantin

    Les autres factions
    • Les Aztèques


    Les Campagnes de l'extension

    L'extension du nom de Medieval II : Total War - Kingdoms vous permettra de jouer 4 minis campagnes situées chacune dans l'une des régions du jeu de base. Chacune apporte son lot de nouveautés.
    -La campagne des Amériques. Au XVIème siècle, la Nouvelle Espagne a traversé les mers en quête de richesse et de gloire. Elle est au prise avec le grand Empire Aztèque de la Triple Alliance. L'Empire Aztèque est en guerre depuis un siècle avec ses voisins, les Tlaxcaltèques et les Tarasques. Quant aux Mayas, ils ont perdu de leur splendeur au cours des siècles passés mais sont bien déterminés à retrouver leur gloire d'antan. Cette campagne se déroule pendant la conquête des Amériques par les puissances occidentales. En début de partie, seuls les Espagnols sont sur place mais par la suite les Anglais et les Français débarqueront dans le but de s'approprier de nouveaux territoires. Elle permettra au joueur d'explorer une zone plutôt délaissée du jeu de base. Le joueur a le choix entre 4 factions différentes au début pour conquérir ou défendre les Amériques. Voici la liste des factions :
    • La Nouvelle Espagne
    • L'Empire Aztèque
    • Les Mayas
    • Les Tribus Apaches
    • Les Tribus Chichimèques
    • Les Tlaxcaltèques
    • Les Tarasques
    • La Nouvelle France (non jouable)
    • Les Colonies Anglaises (non jouable)




    -Les Guerres Teutoniques.
    Début 1250, l'Europe de l'Est est le théâtre des guerres saintes teutoniques contre la Lituanie païenne. Alors que les combats font rages entre ces deux factions, les autres grandes puissances de ce théâtre s'éveillent et sont bien décidées à empêcher l'Ordre Teutoniques de s'accaparer trop de territoires. Le joueur peut décider de défendre la Lituanie contre les assauts teutoniques ou au contraire choisir l'attaquant. Il peut aussi prendre la tête des autres puissances de l'Europe de l'Est afin de contrer les Teutoniques dans leur soif de conquêtes.
    • L'Ordre Teutonique
    • La Lituanie
    • Le Danemark
    • La République de Novgorod
    • La Pologne
    • Le Saint Empire Romain
    • L'Union de Kalmar




    -Les Croisades. Nous sommes en l'an 1174 et la Terre Sainte ne connaît plus de répit depuis fort longtemps. Bien que Jérusalem fut prise il y a 70 ans, les conflits pour le contrôle de la Terre Sainte continuent. Deux grands ordres assurent le contrôle d'une grande partie du territoire s'étendant le long de la Méditerranée. Toutefois, ils ont de plus en plus de mal à repousser les Turcs et les Grecs qui refusent que leurs terres ne tombent aux mains des infidèles. Les Égyptiens sont aussi bien décidés à reprendre leurs terres injustement prises par les croisés. L'Empire Byzantin, quant à lui, préfère se tenir à l'écart en attendant le moment opportun pour passer à l'action. Comme d'habitude, le joueur peut choisir de quel coté il veut se battre. Il a le choix entre les cinq factions se trouvant dans ce théâtre. Par la suite, une nouvelle faction, Venise, fera son apparition. Son objectif est Constantinople, la capitale byzantine. Voici la liste des factions :
    • Le Royaume de Jérusalem
    • La Principauté d'Antioche
    • L'Égypte
    • Les Turcs
    • L'Empire Byzantin
    • Venise (non jouable)




    -La Britannie. En 1258, le désordre règne dans les îles britanniques. Henry III, le roi d'Angleterre, contrôle une grande partie du territoire. Pourtant, les Anglais ont dispersé imprudemment leurs forces et ont créé un sentiment d'animosité des populations locales envers eux. Soucieux de leur avenir, les Écossais, les Gallois et les Irlandais se préparent à contre-attaquer dans le but d'agrandir chacun leur territoire. De plus, un autre ennemi guette... En effet, le roi de Norvège a lui aussi des vues sur la Britannie et a donc envoyé des renforts à ses troupes déjà sur place. C'est dans ce climat que le joueur prend place. Il a le choix parmi toutes les factions présentes :
    • L'Angleterre
    • L'Écosse
    • La Norvège
    • Le Pays de Galles
    • L'Irlande
    • L'Alliance des Barons (non jouable)





    La partie stratégique

    Chacune des factions dispose de spécificités de par des unités uniques, ou des bâtiments uniques. Ainsi pour la France, la Chevalerie, par une unité supplémentaire de nobles, est mise en avant alors que les Anglais sont les seuls à disposer des arcs longs. Ceci influence de beaucoup le choix d'une faction en fonction de votre style de jeu. Là où en campagne le but est surtout de finir en fonction des objectifs donnés pour chaque faction, en multijoueur le choix d'une faction sera vraiment déterminant. Il n'est pas sans dire que jouer les Aztèques nécessite une expérience de jeu qui n'est pas la même que pour jouer le Danemark ou l'Angleterre.

    Le gameplay du jeu reste profondément inchangé de son prédécesseur. Ainsi nous sommes rapidement mis en situation par une carte en trois dimensions, sur laquelle défilent l'été et l'hiver ainsi que nos pions destinés à nous amener à la victoire finale. Il faut tout de même noter que côté graphismes, le jeu a pris une amélioration tout à fait agréable.

    Économie et religion

    Votre première question avant de partir à l'assaut de vos ennemis sera bien entendu de gérer votre royaume. Vous disposez pour cela de deux éléments : vos villes/châteaux et des agents à votre solde.
    La gestion des cités repose sur une distinction de base entre les villes et les châteaux : les villes seront plus prolifiques et rapporteront plus d'argent alors que les châteaux vous apporteront des places fortes et des unités plus puissantes. Toute la question sera donc de trouver un équilibre entre les deux. Ensuite vous devrez investir dans des bâtiments et là aussi vos choix seront à faire entre des bâtiments militaires vous permettant d'améliorer vos armées ou des bâtiments économiques vous donnant des revenus supplémentaires pour financer... vos armées. La guerre reste au centre de la série, normal me direz-vous lorsqu'on s'appelle Total War.

    Les agents
    La seconde option stratégico-économique se place dans la gestion des agents. Ceux-ci sont les capitaines/généraux, les assassins, les espions, les diplomates, les marchands, les prêtres et pour certaines factions les princesses.
    Les capitaines et les généraux mèneront vos armées à la guerre, ils vous serviront à négocier une dernière tentative de paix avec une ville ennemie avant de la raser si un diplomate souhaite implorer votre pardon. Mais attention, si leur loyauté n'est pas très importante ils risquent à n'importe quel moment de fuir chez l'ennemi avec toute l'armée qui les suit. Ils seront en bataille extrêmement déterminant, ils pourront soit galvaniser vos troupes soit les faire fuir en désordre si ils vennaient à mourir. Ils faut donc les utiliser avec discernement et veiller à ne pas les laisser s'envenimer dans les villes durant plusieurs années.
    Les assassins et les espions vous serviront à éliminer les agents importants de l'ennemi et à en savoir plus sur leurs armées. Bien utilisés, ils vous donneront toujours un coup d'avance sur vôtre ennemi.
    Diplomates et princesses sont à peu près identiques puisqu'ils servent à parlementer avec les autres nations, ceci mis à part que les princesses peuvent tenter un mariage avec un noble ennemi et le ravir à la faction visée. De plus vous aurez la possibilité de proposer des mariages royaux afin de renforcer vos liens lorsque des héritiers étrangers sont encore libres.
    Enfin l'agent le plus important n'est autre que le marchand qui bien placé sur de bonnes ressources fera grimper en flèche vos ressources.
    Il vous faudra aussi vous méfier des agents religieux que sont les inquisiteurs - qui peuvent à tout moment déclarer impie l'un des vôtres -, les sorciers et hérétiques qui sèmeront le trouble dans vos terres dont seuls vos prêtres pourront sauver vos populations. Pour plus d'informations sur les agents et l'économie, je vous invite à visiter les articles suivants : "L'économie dans Medieval II et La religion dans Medieval II.

    Le temps des batailles
    Une fois ces soucis réglés et votre armée mise sur pied, il est temps de choisir une cible ennemie et de partir au combat. La guerre contre une autre faction n'entrainera pas de grandes conséquences sur votre royaume au niveau économique par contre ne vous étonnez pas de voir venir pointer des armées ennemies qui ne viennent pas uniquement pour le tourisme. Mais attention à ne pas déclarer la guerre à n'importe qui, vous pourrez vous retrouver avec une alliance ennemie contre vous ou vous faire excommunier par le Pape. A ce propos, il est intéressant de voir que Medieval 2: Total War permet l'utilisation d'appels à la Croisade/au Jihad qui mettent toutes les factions d'une même religion en guerre contre la cité visée. Ces armées ont la possibilité de se déplacer deux fois plus rapidement et de lever des armées de fanatiques, il faut donc faire très attention à ce genre d'évènements lorsqu'ils tombent sur vous, même si souvent les armées saintes ont tendance à s'égarer au passage contre d'autres ennemis.

    Les évènements
    Comme indiqué en introduction, votre campagne sera rythmée d'évènements dont l'importance variera selon votre positionnement sur la carte. Les deux principaux sont les invasions Mongoles (aux alentours du 80e tours de jeu) et Timurides (aux alentours du 135e tour de jeu). Des hordes d'armées complètes et très expérimentées déferleront à l'est de la carte pour tout détruire sur leur passage. Si leurs opposants ne sont pas très résistants ont peu les voir dans certaines parties remonter jusqu'en Europe centrale...
    L'autre évènement majeur du jeu est la découverte de l'Amérique, qui survient lorsqu'une faction débloque des navires capables de naviguer en haute mer et lorsqu'elle arrive proche des caraïbes. Vous découvrirez des régions vides de vie mais aussi un Empire Aztèque prêt à résister à l'envahisseur.
    Enfin, des vagues de peste viendront vous embêter en pleine campagne puisqu'elles arrivent sans prévenir et déciment vos armées et vos régions. Cela peut être très embêtant de perdre la moitié de ses meilleurs généraux en l'espace de quelques années et aucun antidote autre que la patience et la quarantaine ne pourront vous aider.
    L'extension Kingdoms du jeu de base rajoutera de nombreux processus forts sympathiques au jeu. Les plus importants seront par exemple la possibilité de créer de nouvelles factions lorsque certaines conditions sont réunies comme avec l'Union de Kälmar par exemple ou l'alliance des Barons dans la campagne britannique. La possibilité donnée à un joueur de convertir son peuple à une nouvelle religion est aussi un plus très intéressant.

    La faction rebelle
    Cette faction n'est à proprement parler pas une vraie faction car elle est injouable et qu'elle n'a pas les options réservées aux autres factions comme la diplomatie, les agents sur la carte etc. Cependant celle-ci vous sera extrêmement embêtante durant vos parties car c'est majoritairement contre elle que vous devrez vous battre, que ce soit en début de partie pour consolider vos royaumes ou en cours de partie lorsque vous devrez rattraper les fuyards qui ont renié votre faction.
    La seule interaction possible qu'une faction normale peut avoir avec une faction rebelle, en dehors du combat, est de corrompre une ville ou une armée pour tenter de la faire rejoindre votre cause ou de s'évanouir dans la nature sans laisser de traces. Ceci reste extrêmement difficile à accomplir et nécessite un diplomate de très bonne facture.
    Il faut aussi savoir que lorsqu'une armée rebelle se trouve sur votre territoire vos revenus diminuent et votre sécurité n'est plus assurée, et le problème est que ces armées peuvent apparaître très souvent, il vous faudra donc veiller régulièrement à nettoyer votre territoire et à ne pas laisser seul trop longtemps un simple capitaine ou un général peu loyal.

    Les missions et les guildes

    Dans Medieval II : Total War, votre expansion sera également gouvernée par diverses missions qui vous seront attribuées au choix par votre conseil de nobles, le pape ou les guildes que vous aurez bâties dans votre royaume.
    Les missions du conseil des nobles sont pour la plupart des missions visant à expulser de votre territoire naturel un étranger, de prendre une région qui vous revient de droit ou de faire blocus sur le port d'un ennemi. Ces missions souvent sans trop grande difficulté vous permettront de redonner un coup de jeunesse à vos finances ou d'obtenir des unités d'élites dans votre capitale. Elles ne sont donc pas à négliger en début de partie. Leur non achèvement n'aura aucun impact sur votre royaume.
    Les missions du Pape elles sont plus complexe car elles impliquent souvent plus de données. Les plus simples consistent à étendre la foi catholique en recrutant des prêtres ou en convertissant jusqu'à un certain niveau une région. Elles vous seront de toute manière bénéfique car laissez trop d'hérétiques sur votre territoire fera baisser la stabilité de la région occupée ce qui n'est jamais bon signe. En revanche le Pape peut vous demander de cesser les hostilités sur un voisin catholique ou vous demander d'attaquer votre allié excommunié, et là il vous faudra faire le choix entre risquer une guerre coûteuse ou vous faire excommunier et devenir la cible de toutes les factions catholiques.
    Enfin les différentes guildes que vous aurez construites sur votre territoire, qui améliorent les agents dont elles sont spécialisées, vous donneront elles aussi des missions qui seront très rentables financièrement la plupart du temps. Néanmoins elles peuvent vous demander d'exterminer un héritier voisin même si il est allié et cela n'est pas sans risque...

    L'élection du Pape et le pontificat de manière générale
    Lorsque vous êtes une faction catholique, vous serez concerné par l'élection du Pape. Celui-ci est élu par le collège des cardinaux. Chaque faction ne pourra avoir qu'un seul postulant mais plusieurs cardinaux au collège, et le vote aura une forte incidence. En effet si vous veniez de vous faire excommunier par le Pape précédent et qu'un cardinal allié pour lequel vous auriez voté ou de votre propre faction se fait élire, votre excommunication aura de fortes chance de tomber. Ne négligez donc pas la production de prêtes, plus vous en aurez plus vous aurez de chance d'obtenir des cardinaux. Pour les améliorer, rien de mieux qu'un séjour en terre sainte dans un région fortement islamisée.
    Il faut aussi savoir que vos relations avec le pontificat dépendent certes des relations diplomatiques générales mais aussi de votre production de prêtres et de monuments religieux. La création d'une cathédrale remontera en flèche vos relations et vous permettra peut être de demander une croisade contre un voisin impie qui vous gêne.
    De même, le Pape ne mourra pas tant que toutes les factions catholiques du jeu seront encore en vie et qu'il possède une région. Oubliez donc de le voir disparaître lorsque vous êtes catholique, mais si vous êtes le dernier roi catholique du jeu et que vous lorgnez sur Rome, il faut savoir ne pas se gêner de temps en temps...
    Il est à noter qu'une autre faction procède par élection pour son héritage, c'est le Saint Empire Romain dans Kingdoms.


    Le mutlijoueurs et les batailles
    Nous venons donc de faire le tour de la campagne, intéressons nous maintenant aux batailles et aux batailles multijoueur.

    Les Batailles historiques

    Medieval 2 : Total War propose de jouer des batailles historiques, en voici la liste :
    (à compléter).
    Leur difficulté va en s'accroissant car il faut avoir gagné la bataille précédente pour débloquer la suivante. Mais elles restent toutes faisables, il suffit juste de prendre son temps pour trouver le point faible de votre adversaire.

    Les Batailles personnalisées
    Le principal attrait des batailles sont les batailles personnalisées que ce soit contre l'ordinateur ou contre un joueur humain en multijoueurs. Vous aurez la possibilité de définir de nombreux paramètres comme la météo, la carte de bataille, l'ère de combat, l'argent à disposition ou d'autres règles non officielles comme l'utilisation ou non de la poudre, des éléphants... Lire ici pour voir plus d'infos sur le multijoueur.
    Ce sont sur ces batailles que se déroulent les championnats et les tournois de multijoueur, à vous de trouver la tactique qui vous aidera à devenir un grand général. Il est à noter que maintenant, les armées ne sont plus des armées de clones, il y a entre 1 et 6 types de soldats différents à l'intérieur de chaque armée, ce qui est pour l'oeil et le réalisme un confort qui n'est pas des moindres.



    Voici une petite série de guides qui vous seront utiles à lire pour jouer au multijoueur, que vous soyez débutant ou joueur moyen, voire même confirmé :
    Les unités à éviter dans Medieval 2.
    Guide du multijoueur : Rush et Contre-rush sur Medieval II : Total War
    Medieval 2 : composition et déploiement
    Guide du Multijoueur : Factions et équilibrage

  • #2
    Merci bcp

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    • #3
      J'avais pas vu ton article. Super complet ! Bravo !

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      • #4
        Merci

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        • #5
          merci pour ce topic

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          • #6
            pour moi la hongrie est cheater trop facile a jouer tu prend tout les territoires rebelles au sud et a louest quitte a etre en deficite et apres ta un super grand royaumme (en 3 a 4 tours tu prend 5 territoires facile et apres tu te developpe)

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            • #7
              Envoyé par Stilgar Voir le message
              Comme chaque Total War il dispose bien entendu de son mode solo qui permet de jouer des campagnes ou des batailles contre l'ordinateur, mais aussi de jouer contre un joueur humain en bataille ou en campagne après quelques manipulations au niveau de n'importe quel néophyte. (Suivez ce lien -en construction- pour savoir comment faire).[/URL]
              Je voudrais savoir comment on fait pour jouer à deux dans sur 1 campagne sur le meme pc. Car je n'ai pas trouvé

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              • #8
                Tu va dans le multijoueur et tu fait une campagne mais je sais plus si cette option est disponibles pour toutes les campagnes de kingdom .

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                • #9
                  Merci pour cet article tres complet

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                  • #10
                    Super présentationje viens tout juste d'acheter le jeu et tu vient de me mette l'eau à la bouche

                    Juste une question une fois les 225 tours de la campagne fini on peut jouer encore?Si les objectifs ne sont pas rempli au bout des 225 tours la encore le jeu continu ou bien c'est game over?De meme pour les campagnes de kingdom la fin du jeu rime avec fin des tours ou bien malgré cela le jeu continu et je peux continué d’occire les barbares ou autres indigènes
                    Dernière modification par othryades, 19-03-2014, 23h45.

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                    • #11
                      En principe si tu n'as pas fini la partie dans les temps tu perds, mais ça ne m'est jamais arrivé de faire durer autant une partie . Après je te conseille de faire un tour et de jeter un oeil aux mods, qui améliorent considérablement la qualité du jeu (tant graphique qu'au niveau du gameplay), et on a quelques très belles conversions totales .

                      http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...MundusBellicus

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                      • #12
                        Ah fait chier car j'aime prendre mon temps moi bien développé mon empire mon commerce consolidé mes frontières et au passage laisser l'ennemi s’étendre pour affronter de grands empires.Du coup en 225 tours...faut rusher quoi pour avoir les 40 regions et jerusalem.

                        Je suis un peux déçus de ce coté là si le nombre de tours détermine la durée de la partie alors 225 ca me semble juste pour conquérir le monde entier (en tout cas pour moi avec ma façon de prendre mon temps)


                        Pour ce qui est des mods et bien je regarde ça en ce moment mais je vais déjà essayé d'installer third age(si j'y arrive car je suis plus que nul en informatique).Ensuite j'ai pas mal entendu parler de SS qui change et améliore beaucoup la version original

                        Et pour cette limite de tours existe il un mod un code ou quelques chose pour que la partie ne se finisse qu'une fois le monde entièrement colonisé?Ou au moins de rajouter des tours ou comme sur rome avec des mods qui augmente la duré d'un tours de jeu?

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                        • #13
                          Non en fait j'ai dit une connerie, tu peux tout à fait continuer ta campagne. Après de nombreux mods fonctionnent en 4 tours par an, ce qui te fait de très looooongues parties .

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                          • #14
                            Personnellement, j'ai commencé de nombreuses campagnes du jeu original et de nombreux autres mods sans jamais arriver à la fin d'une campagne... Et c'est vrai ce que dit Alexandre le Grrrand; tu peux continuer après avoir rempli tes objectifs et conquérir le monde entier si cela te fait plaisir... tu en auras juste pour plusieurs mois de jeu intensif si tu comptes diriger les batailles en temps réel !

                            Commentaire


                            • #15
                              ha parfait me voila rassurer(j’étais quand meme un peux deg de me dire ben voila 225 tours tu fait les objectif et fin de la partie ca laiss eun gout d'incahever pour moi).Car bon c'est cool de remplir les objectifs mais le vrai défi c'est de tout prendre pour moi et surtout de me farcir les mongols et turkopol en très difficile.


                              Question conne il en va de meme pour third age? a la fin des 400 tours je peux continuer de tous clean? car pour le coup je m'occupe dans ce cas de third age avant

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