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Sujet : The Last Days of the Third Age : Présentation du mod

  1. #1
    Rex Mundi Bellici Napoléon en herbe Avatar de Alexandre le Grrrand
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    Par défaut The Last Days of the Third Age : Présentation du mod




    ImportantType de mod : Solo
    Version du mod : 3.3
    Compatibilité : M&B 1.011 et M&B Warband v1.157-1.158
    Langue : Anglais
    Traduction française : En cours
    Page du mod : Moddb


    The Last Days (of the Third Age of Middle Earth) est un mod pour M&B v1.011 recréant fidèlement, et en se basant uniquement sur les romans de J.R.R. Tolkien, la Terre du Milieu à l'époque de la Guerre de l'Anneau. Dans ce mod vous pourrez incarner un personnage parmi les différentes races (Hommes, Elfes, Nains, Orcs, Uruks et Uruk-hais) et les différentes factions impliquées dans la Guerre. Votre rôle sera d'aider par tous les moyens votre faction et ses alliés à triompher de vos ennemis. Vous pourrez également explorer le vaste monde, découvrir des lieux légendaires et rencontrer de nombreux héros.

    Il faut préciser que la carte de campagne ne contient que les terres situées à l'est des Monts Brumeux, l'Eriador et les autres terres à l'ouest où rien de vraiment important concernant la Guerre de l'Anneau ne s'est déroulé ne faisant pas partie du mod. Toutefois, les factions dont les terres "natales" ne sont pas sur la carte seront présentes sous la forme de camps avancés, comme pour Elrond et les Elfes de Fondcombe par exemple, qui démarreront la partie dans un poste avancé au nord-ouest de la Lothlorien.

    Le mod est une conversion totale, ce qui signifie que toutes les unités, les personnages, les lieux, les villes, l'architecture, l'armement, la musique, les ressources, les graphismes, le système de combat, l'économie et une multitude d'autres choses sont totalement nouvelles.





    Contenu :
    1. Démarrer une partie :
      Vous choisissez votre race et votre faction au départ, et vous ne pouvez plus en changer par la suite. N'oubliez pas que chaque race et faction possède ses propres caractéristiques. Par exemple, certaines factions possèdent d'excellents soldats, mais en petit nombre. D'autres ont des troupes plutôt faibles, mais très nombreuses. Les Orcs les plus petits ne peuvent porter des armures faites pour de plus grandes créatures, mais peuvent chevaucher certaines bêtes. Les Nains ont un excellent équipement, mais ne peuvent posséder de montures.

      Certaines factions sont plus faciles à jouer que d'autres. Pour les débutants, vous pouvez choisir les factions se trouvant en haut de la liste lors du commencement de la partie, qui sont les plus faciles à jouer. Si votre faction vient à être détruite lors de la partie, vous pourrez continuer à vous battre pour ses alliés.


    2. La Guerre :
      Au début du jeu, la Guerre de l'Anneau n'a pas encore commencé. Vous recevrez un message d'avertissement lorsque ce sera le cas. Alors que la Terre du Milieu peut vous sembler un peu vide au début, elle se remplira rapidement de groupes hostiles une fois la Guerre commencée. Utilisez vos quelques jours de paix pour vous préparer. Vous pouvez remplir des missions pour
      les seigneurs et les dirigeants de toutes vos factions alliées, engager des soldats ou vous entraîner dans les casernes.

      La Guerre elle-même peut-être perdue ou gagnée, à la différence de M&B original. A chaque faction est attribué une estimation de sa puissance, dépendant de ses victoires ou défaites en bataille. Quand cette puissance diminue suffisamment, il est possible d'assiéger ses camps/cités. Quand une faction arrive au plus bas niveau de puissance, il est possible de la défaire complètement en s'emparant de sa capitale.

      Notez que le joueur lui-même ne peut engager de sièges. Il ne peut qu'aider sa faction et ses alliés dans des batailles de siège, si les dirigeants estiment qu'il est temps de s'emparer d'une cité ennemie.

      Il existe certaines zones géographiques de guerre dans TLD. Quand un côté élimine tous ses ennemis dans une zone définie, il enverra une force expéditionnaire dans d'autres zones pour aider ses alliés. Ces forces construiront un camp avancé qui servira de base d'opération. Si toutes les factions du Bien sont vaincues, et que l'Isengard et le Mordor restent puissants, les Deux Tours se combattront l'une l'autre pour s'assurer la domination totale.


    3. L'Economie :
      Il n'y a pas de monnaie dans TLD. A la place vous développez vos relations avec les factions - représentées par les Ressources, l'Influence et le Rang.

      1. Les Points de Ressources sont ce dont vous avez besoin pour soutenir votre faction à la guerre. Vous pouvez échanger de l'équipement et du métal pillé contre des Points de Ressources, et vous recevrez également toutes les semaines un certain nombre de Points, en fonction de votre rang au sein d'une faction donnée. Vous pouvez utiliser ces Points pour engager des soldats, réclamer de l'équipement, des chevaux pour vous et vos compagnons, mais uniquement si vous en accumulez suffisamment. Vous avez des Points de Ressources, de l'Influence et un Rang différents pour chaque faction.

      2. Les Points d'Influence sont une récompense pour vos quêtes accomplies et vos batailles victorieuses. Vous pouvez aussi les utilisez pour réclamer des objets spéciaux aux chefs de factions alliés avec lesquels vous avez une influence suffisante.

      3. Les Points de Rang vous permettent de vous élever au sein d'une faction, et déterminent la taille maximale de votre groupe, vos revenus hebdomadaires et débloquent d'autres choses.


      En voulant rester fidèle au légendarium, le « travestissement » a été désactivé : un homme du Gondor ne porterait jamais d'armure orque, et vice-versa. Après les batailles, vous ne trouverez pas ou très peu d'objets pouvant être utilisés directement. A la place, vous récupérerez des pièces de métal (« metal scraps » en anglais), qui représentent l'équipement récupérable, que vous pourrez ensuite échanger avec les forgerons qui en ont besoin, contre des Points de Ressources.

      Voici en quelques mots ce que vous avez à faire dans TLD : développez vos troupes et votre personnage, aidez vos alliés dans des batailles et des quêtes, montez en grade, explorez la Terre du Milieu, parlez à différents personnages, et peut-être apprendrez-vous quelque chose d'utile...

      Et bien sûr : amusez vous !

    4. Les Factions :


      • Au Nord :

        1. Les Hommes de la Forêt (« Woodmens ») sont les Hommes du Nord habitant les forêts de la Terre du Milieu, plus spécialement Mirkwood au Troisième et au Quatrième Âge.

        2. Les Beornides (« Beornings ») sont un peuple du Val d'Anduin, entre Mirkwood et les Monts Brumeux. Il est possible que les Beornides furent connus en tant que peuple grâce aux descendants de Beorn. Durant la Guerre de l'Anneau, Grimbeorn l'Ancien, fils de Beorn, était le chef des Beornides. Ces Nordiques ne se battent qu'à pied et leur infanterie est correcte, bien que pas très bien équipée. Des unités diverses de tirailleurs fournissent un support à distance et le reste est composé majoritairement de porteurs de haches légers.

        3. Dale (« Dale ») est une cité reconstruite par les Hommes du Nord qui partagent des ancêtres communs avec les Rohirrim, rejoints par les survivants de la cité d'Esgaroth après sa destruction par Smaug. Les Hommes de Dale fournissent une infanterie armée principalement d'armes d'hast, de célèbres archers (dont le plus légendaire est Barde l'Archer), et une garde marchande jouant le rôle de cavalerie d'un niveau correct.

        4. Les Nains (« Dwarves ») sont petits mais très puissants et bien équipés. Ils viennent de la Montagne Solitaire et des Monts du Fer. Leur armée consiste en une infanterie de ligne, des archers/tirailleurs et des guerriers des Monts du Fer (la meilleure infanterie de choc disponible).

        5. Les Elfes de la Lothlórien (« Elves of Lothlórien ») : ils sont un puissant groupe de Nandor et de Sindar vivant dans les bois de la Lórien, guidés par Celeborn et Dame Galadriel. Leurs forces consistent en une infanterie de ligne et une ligne de tireurs. Toutes leurs troupes sont très compétentes, bien équipées et dans l'ensemble meurtrières. Une pluie de flèches tirées depuis l'abri des arbres, suivit par une charge dévastatrice de l'infanterie est leur tactique de prédilection.

        6. Les Elfes sylvains (« Woodelves ») sont des Sindar vivant à Mirkwood, dirigés par le Roi Thranduil. Ils possèdent également une ligne d'infanterie et une ligne de tireurs, mais plus focalisé sur les archers que les Elfes de la Lothlórien. Leur infanterie est spécialisée dans le maniement de la lance.

        7. Les Elfes de Fondcombe (« Elves of Imladris ») sont des Sindar et des Noldor dirigés par le Seigneur Elrond et ses deux fils. Une grande partie de l'héritage de l'Ouest demeure dans leur Maisonnée, de puissants seigneurs elfes et d'anciens artefacts. Sous leur bannière marchent également les Dúnedain du Nord, de grands rôdeurs bruns et de nobles vêtus d'anciennes cottes de maille. Infanterie, archers et cavaliers très bien équipés et hautement qualifiés.

        8. Les Hommes de Rhûn (« Mens of Rhûn ») sont des orientaux tribaux vivant autour de la Mer de Rhûn. La masse de leur armée est composée de cavaliers archers et lanciers, les deux légèrement équipés, leur cavalerie supérieure étant beaucoup plus lourde. Leurs hommes d'infanterie sont également légèrement armés et portent de larges haches et épées.

        9. Dol Guldur (« Dol Guldur ») est une ancienne forteresse de Sauron dans Mirkwood - les Orques lancent maintenant des attaques sur les Elfes de la Forêt depuis cette base. Les troupes de Dol Guldur sont simplement des Orques, similaires à ceux du Mordor. Infanterie typique, archers et aussi des chevaucheurs de Wargs.

        10. Gundabad (« Gundabad ») était un site sacré pour les Nains et devint plus tard une immense cité orque dans la montagne. Elle fut abandonné pendant un temps, mais maintenant les Orques y retournent en masse. Les Orques de Gundabad sont similaires aux autres Orques, mais leur nature est plus sauvage, leur équipement est primitif et leur style de combat plutôt barbare.

        11. Les Orques de la Moria (« Orcs of Moria ») occupent les salles de Khazad-dûm. Orques comparables aux autres, mais avec un meilleur équipement, grâce au pillage des armures naines et des pièces de métal.


      • Au Sud :

        1. Le Gondor (« Gondor ») est la "terre de la pierre", habitée par les descendants des anciens Númenóréens. De fiers hommes tenant la dernière ligne de défense face aux hordes ténébreuses de l'Ennemi, dirigés par l'Intendant Denethor. L'armée du Gondor est composée de forces venant de tous ses fiefs. L'armée standard est composée de troupes solides et bien équipées (infanterie, archers et cavalerie), de la célèbre cavalerie lourde de Dol Amroth, des archers et des lanciers de Pinnath Gelin, des archers du Val de Morthond, des porteurs de haches du Lossarnach, des marins de Pelargir et des hardis hommes de clans du Lamedon.

        2. Les Rohirrim (« Rohirrim ») sont les seigneurs des chevaux du Rohan, dirigés par le Roi Théoden. Les Rohirrim ont une très bonne cavalerie - depuis les lanciers lourds aux agiles archers montés. Ils possèdent également une infanterie de ligne habile à former des mur de boucliers, portant des épées longues.

        3. Le Mordor (« Mordor ») représente les propres forces de Sauron, issues des ténèbres de la Terre Noire. Les armées du Mordor sont composées d'Orques, d'Uruks et d'hommes mauvais (Númenóréens Noirs). Les Uruks du Mordor sont les Orques les plus puissants et les mieux équipés, mais ils n'ont pas d'archers. La plupart des Orques réguliers sont de l'infanterie, des tirailleurs ou des archers, mais certains montent des Wargs. Les Númenóréens Noirs sont rares, mais très dangereux. Sauron possède aussi quelques féroces Trolls de combat, mais ils sont très rares.

        4. L'Isengard (« Isengard ») est gouverné par Saroumane, le magicien traitre. Il a créé sa propre version d'Orques : les Uruk-hai. Les forces de l'Isengard sont assez bien équipées. Les Orques sont identiques aux autres, mais les Uruk-hai sont de mortelles machines de guerre - armés de piques, d'hallebardes, de lourdes haches et de couperets. Ils ont également les plus grands arcs de tous les Orques.

        5. Les Hommes des Collines (« Dunlanders ») sont des hommes sauvages, ennemis jurés des Rohirrim qui les ont chassés de leur terre natale. Ils sont pauvrement équipés, avec presque aucune armure digne de ce nom, des piques en bois aiguisées et des haches. Leurs chefs portent des cottes de maille, des casques et quelques épées. Ils ont également une cavalerie, mais assez faible.

        6. Les Variags de Khand (« Variags of Khand ») sont de féroces cavaliers orientaux, portant de terrifiants masques de bataille. Ils comptent sur une infanterie légère et rapide (tirailleurs et épéistes) et de lourds porteurs de haches, alors que leur cavalerie comporte à la fois d'agiles tirailleurs légèrement armés et de lourds cataphractes.

        7. Les Haradhrim (« Haradhrim ») viennent des déserts et des forêts tropicales du sud profond. Les Haradhrim ont une infanterie moyenne (tirailleurs/archers et lanciers/épéistes) du Proche-Harad, une cavalerie (lourde et archers montés) du Harondor et des guerriers tribaux du Harad Lointain.

        8. Les Corsaires d'Umbar (« Corsairs of Umbar ») sont les ennemis du sud du Gondor, descendants des Númenóréens Noirs. Les Corsaires font appel à des tirailleurs légèrement protégés et à des maîtres épéistes, ainsi des archers longs.



    5. Contrôles - Caractéristiques :

      • TLD Options : vous pouvez modifier le comportement de l'IA d'un certain nombre de manière grâce au « TLD Options » du menu du camp. Vous pouvez accéder au menu en campant sur la carte de campagne.

      • Traits : Vous pouvez obtenir des traits de caractère de plusieurs manières. Ils expriment la manière avec laquelle vous jouez votre personnage, et récompensent ou punissent vos décisions et actions. Vous pouvez voir la liste et les descriptions de vos traits grâce au menu « Rapport (Reports) »

      • Autres : Il existe quelques autres caractéristiques qui ne s'appliquent qu'à certaines situations ou factions, comme la capacité des Orques à manger leurs prisonniers, ou celle des NPCs à être tués au combat. Nous voulons conserver la surprise, vous trouverez par vous-même.

      • Formations et IA de bataille : Vos troupes se positionneront en mode « tenir la position » au début de chaque bataille, au lieu de charger stupidement. Seules les factions majeures (18) utilisent des formations (+ déserteurs), les bandits chargeront simplement.

        Il existe une différence entre les factions du Bien et celles du Mal. L'infanterie des Bons formera des murs de boucliers (formation défensive - les troupes avec boucliers en premier, mais ils peuvent former une phalange si vous avez des lanciers), alors que l'infanterie des Mauvais formera des rangs avec les meilleures unités devant.

        Les formations ne fonctionnent qu'en bataille ouverte (pas en batailles personnalisées ni en siège)

        A chaque fois que vous ordonnerez une formation, elle s'organisera par défaut comme ceci : infanterie à gauche, cavalerie à droite, et archers devant.

        Les raccourcis pour les différentes formations sont :
        • « J » pour une formation en ligne
        • « K » pour une ligne en fonction de l'armement (mur de bouclier, phalange)
        • « L » pour une formation en flèche
        • « ; » pour le carré
        • « U » pour aucune formation (rompt la formation)


        La formation « en ligne » pour les archers les organisera en ligne décalée.

        La cavalerie n'adoptera aucune autre formation que la « flèche ».


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    Par ALG
    Dernière édition par Alexandre le Grrrand; 17/02/2014 à 00h56
    Aperçu du Royaume de Doriath dans le mod Silmarillion : Total War, cliquez sur la bannière :


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