1. Présentation :
War of the West est un mod centré, comme son nom l'indique, sur l'Europe de l'Ouest, de la même manière que Broken Crescent est centré sur le Moyen Orient. L'époque traitée par ce projet couvre la période du XIIIème au XVème siècle, divisée en deux campagnes distinctes.
La première, War of the West: Britannia débute en 1245 et se termine en 1315. Elle fonctionnera en 4 tours par an. La deuxième, War of the West: The Golden Age, débute en 1245 et se termine en 1454. Elle fonctionnera en 2 tours par an.
Grâce à ceci, le mod donnera la possibilité au joueur de vivre les saisons, et de s'attacher à développer ses personnages et ses technologies.
Ce mod a trois principes:
- Historicité
- Un bon challenge/gameplay
- Originalité
Attendez-vous à de la difficulté, car M2TW vanilla (vanilla = jeu de base) était beaucoup trop facile.
2. Contenu :Spoiler:
La carte :
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Cette carte contiendra 150 villes et des forts en pierre permanents.
Les factions :
Certaines factions ne seront pas dans les deux campagnes à la fois
- Royaume d'Angleterre - Kingdom of England
- Royaume d’Écosse - Rìoghachd na h-Alba
- Maison O'Neill - Uì Néill
- Pays de Galles - Tywysogaeth Cymru
- Royaume de Norvège - Kongeriket Norge
- Royaume du Danemark - Kongeriket Danmark
- Royaume de Suède - Konungariket Sverige
- Royaume de France - Royaume de France
- Duché de Bretagne - Duché de Bretagne
- Comté de Flandres - Graafschap Vlaanderen
- Duché de Bourgogne - Duché de Bourgogne
- Confédération Suisse - Eidgenossenschaft
- Saint Empire Romain Germanique - Heiliges Römisches Reich
- Duché d'Autriche - Erzherzogtum Österreich
- Royaume de Bohême - Königreich Böhmen
- Couronne de Castille - Corona de Castilla
- Couronne d'Aragon - Corona de Aragòn
- Royaume de Navarre - Nafarroako Erresuma
- République de Venise - Repubblica di Venezia
- République de Pise - Repubblica di Pisa
- République de Florence - Repubblica di Fiorentina
- Commune de Genès - Comune di Genova
- Culture : War of the West remplace les Religions par les Cultures. La principale raison est que toutes les factions présentes sont Catholiques mais sont différentes culturellement. La Culture sera liée au Recrutement, à l'Ordre Public, et à quelques options de bâtiments. Certaines unités nécessiteront un certain niveau d'une Culture donnée pour être recrutées. Il y aura un total de 10 Cultures:
- Germanique
- Espagnol
- Italienne
- Scandinave
- Méditerranéenne
- Gaélique
- Anglaise
- Française
- Baltique
- Autre
Chaque faction aura une Culture de base. Certaines en auront une deuxième, dont la propagation fournira des fonctions spéciales. Par exemple, le Duché de Bretagne aura accès à plus d'archers à arcs longs si la Culture Anglaise est assez présente dans ses régions. Si la Culture Française est prédominante, il aura accès à plus de cavalerie.
- Un seul type de ville : Ce mod n'inclut pas les Châteaux. En voici quelques raisons:
- Personnalisation des villes plus fluide
- Modding des bâtiments plus facile
- Meilleure IA
- Meilleure "Représentation Régionale" (?)
- Plus respectueux de l'Histoire (Beaucoup de cités avait des châteaux dans leurs murs)
Il y aura aussi de nouveaux modèles de cités pour la carte de campagne, ainsi que des champs de batailles avec des châteaux à l'intérieur des villes.
- Recrutement : Ce mod n'est pas facile. Même les vétérans TW devront batailler. Il ne sera plus possible d'avoir une seule ville et de créer armée après armée. Il n'y aura plus de nombreuses unités de réserve dans les cités. Il y aura certaines restrictions qui produiront des armées plus équilibrées, au lieu des armées uniquement composées d'unités d'élite.
- AOR (Aera of Recrutement) : Conquérir des factions donnera au joueur l'opportunité de recruter des unités étrangères dans les terres conquises, aussi longtemps que le niveau de Culture de la faction vaincue sera suffisant. Ceci étant, la taille et la force de ces enrôlés sera réduite, étant donné que les vaincus seront naturellement peu emballés à l'idée de combattre pour leur conquérant.
- Catégorie des unités :
- Levée Féodales: Les milices féodales étaient composées de conscrits qui servaient comme infanterie, commandées par un seigneur local ou par le suzerain. Ces hommes s'armaient eux mêmes. La longueur de leur service variait selon les pays, mais au maximum était limité à 4 ans. Ce service pouvait être allongé en payant les troupes, bien que beaucoup d'hommes rechignaient à rester loin de leurs terres pendant de longues périodes. Ceci rendait difficile de garder des armées de ces hommes en campagne pendant longtemps. Historiquement, les Levée Féodales étaient utilisées en cas d'urgence, comme l'Arrière-Ban Français.
- Levée de Guerriers : A la différence des Levée Féodales, qui étaient utilisées en cas d'urgence, les Levée de Guerriers étaient engagés et organisés. Ils composaient le gros des armées. Comme les Levée Féodales, ces hommes devaient fournir leur propre armement, mais comme ils étaient d'une tradition plus guerrières ils récupéraient souvent de l'équipement sur les prises de guerres. Grâce à leur entrainement plus guerrier, ce type de Levée devrait être plus efficace que leurs équivalents féodaux.
- Réguliers : Les réguliers sont des hommes qui vivent de la guerre. Ils sont payés (et bien payés!) soit par la Couronne soit par un seigneur local. Le pillage était un supplément à leur salaire. Toutefois, étant donné que les campagnes militaires étaient limitées dans le temps, ils étaient régulièrement renvoyés dans leurs foyers. Ils pouvaient alors utiliser leur équipement et leur or pour se chercher un nouvel employeur. De cette manière, cette catégorie de soldats était composée majoritairement de mercenaires. Ils étaient très disciplinés et entrainés. Leur armement était également à leur charge. Les Réguliers sont intéressant pour le joueur lors de campagnes militaires. Aucun pourcentage d'une Culture particulière n'est requis pour les recruter. Bien que leur coût de recrutement ne soit pas très élevé, leur entretien coûte cher. Ils devraient donc être dispersés lorsqu'il n'y a plus de bataille à livrer.
- Nobles Vassaux : Le Chevalier en armure étincelante à la tête d'une charge de cavalerie est un bon exemple de Vassal. Quand le Roi lançait un appel aux armes, les vassaux devaient répondre à cet appel. Dans certaines occasions, ils préféraient payer une taxe au Souverain permettant l'emploi de mercenaires à la place de leurs propres troupes. Les Vassaux ont accès à un armement de haute qualité. Chaque Culture avait ses spécificités, mais les Nobles étaient ceux qui commandaient la cavalerie lourde et/ou l'infanterie lourde. Ils sont l'élite de votre Royaume, et chaque faction a un unique choix de vassaux qui mèneront votre armée au combat. Ils sont d'une grande inspiration pour les soldats, et donc offrent un bonus de moral aux unités proches. Les vassaux sont peu nombreux et doivent être protégés. leur perte pouvant être désastreuse pour votre armée. Étant très chers, garder ces hommes en service lorsqu'il n'y pas de guerre est inutile et coûteux.
- [U]Sergents en armes[/U ]: Les sergents étaient membres de la Garde Royale. Sélectionnés pour leurs prouesses au combat et leur loyauté au Royaume, ceux hommes remplissaient certaines tâches, comme protéger une figure importante, commander des hommes, et forment une unité d'élite. Équipés par le souverain lui-même, les Sergents avaient le meilleur équipement disponible. Cette unité comprend les gardes du corps du général. Cette unités est bien moins nombreuse que vanilla, mais sont toujours très puissants, disciplinés et loyaux jusqu'à la mort. Ils n'ont pas de coût d'entretien. Les Sergents étaient des propriétaires moins puissants que les vassaux. Les Sergents étaient une classe de guerriers enrôlés par le Suzerain et pas par les seigneurs locaux. Leur équipement est légèrement inférieur aux Nobles vassaux.
- Limitation de Recrutement : un sous-mod appelé Recruitement Limitation, créé par Tsarsies pour Stainless Steel il y a quelques temps sera ajouté. Ce mod brillant augmentera fortement le gameplay et le challenge.
- Il empêchera le joueur de créer un nombre infini d'armée complètes. Cette limitation sera dépendante de la taille de votre Royaume.
- Quand vous recruterez une unité, la population de votre cité sera réduite du nombre de soldats que vous aurez enrôlés (Comme dans Rome - Total War). Maintenant vous devrez réfléchir avant de produire de la chair à canon.
- Il n'y aura qu'un seul type d'unités qui n'aura pas d'influence sur votre population: Les mercenaires. Ceci aura pour effet de rendre obligatoire d'usage intensif de ces guerriers, disponibles immédiatement, de bonne qualité - à un certain prix.
- Cette fonctionnalité ne s'appliquera pas à l'IA. Elle pourra recruter autant de soldats qu'elle veut et cela n'affectera pas sa population. Injuste ? Non, pas vraiment. Vous avez déjà un avantage injuste sur l'IA: un cerveau.
- Recrutement périodique :
Toutes les unités de War of the West sont historiques. Ceci s'appliquera également à la période dans laquelle elles sont disponibles. Certaines seront donc indisponible jusqu'à l'évènement historique qui est à l'origine de leur création. Par exemple, l'Angleterre n'aura accès aux Archers Yeoman qu'après que La Loi sur L’Archerie (1272) sera promulguée.
- Taille et 'règles de remplissage' d'une armée : Il y a 7 types d'unités dans le mod. Il ne sera plus possible de recruter à l'infini des unités d'un même type dans une cité. Ceci pour obliger le joueur à utiliser toutes ses ressources. Les unités les plus rares seront effectivement les plus puissantes, et doivent être utilisées avec discernement, car si vous les perdez, vous devrez attendre un certain temps avant de pouvoir les recruter à nouveau (particulièrement les Chevaliers).
- Mercenaires: Les mercenaires étaient une partie non négligeables des armées de l'ouest de l'Europe. Leur entretien sera fortement augmenté par rapport à vanilla. La plupart des mercenaires sont des Réguliers, avec quelques exceptions. Les mercenaires ne seront plus recrutables sur la carte de campagne, mais directement dans les villes. La principale raison est historique: les mercenaires voyageaient souvent de villes en villes pour offrir leurs services au plus offrant, au lieu de rester dans les montagnes et les forêts, comme dans vanilla. Toutefois, pendant les sièges, des mercenaires seront recrutables à la fois pour l'assaillant et le défenseur.
- Script de Désertion : Ce Script sera dévastateur si vous ne surveillez pas votre trésorerie et vos impôts. Si vous connaissez la banqueroute, tous les Réguliers se disperseront dans toutes vos armées et toutes vos villes. Puisque que vous ne pouvez plus les payer, les mercenaires partiront offrir leurs services à un employeur en meilleure santé financière.
- Les Forts en Pierre Permanents (FPPs) et leurs caractéristiques : Il y aura 3 types de FPPS: Les Villages, les Ports Fortifiés et les Châteaux.
Chaque région sera représentée par une capitale, comme dans Empire - Total War. Ces localités satellites fourniront des avantages variés à la capitale de la région.
- Villages: Les villages fourniront de la nourriture à la capitale. Chaque village donnera un bonus de +2 à la production de nourriture d'une cité. Chaque région devrait avoir jusqu'à deux villages. Tant que le possesseur de la capitale possède également les villages, la cité bénéficiera du bonus. Si un ennemi capture un village, il n'aura aucun bénéfice jusqu'à ce qu'il capture la capitale, mais leur possesseur perdra son bonus. Les Villages ne seront pas très défendus, et auront une simple palissade en bois sur la carte de bataille. Ces FPPs sont primordiales pour le développement d'une région et débloqueront certains bâtiments dans la capitale de région.
- Ports Fortifiés : Les Ports Fortifiés protègent les voies commerciales des ennemis. Contrôler un Port Fortifié donnera un bonus de commerce à la capitale régionale. Si un ennemi capture le fort, la capitale ne pourra plus construire de bateaux et les voies commerciales seront bloquées.
- Châteaux : Les Châteaux fourniront des défenses supplémentaires à une région. Il étaient construits à des emplacements stratégiques pour gêner les déplacements ennemis. La capitale régionale bénéficiera d'une production d'unités accrue tant que le Château est tenu.
- Bâtiments et Développement : War of the West est plus qu'une simple retexture des unités et des factions. La manière de développer les cités, les factions et les arbres de bâtiments a été complètement repensée. La gamme de bâtiments a été complètement refaite. En combinant ceci avec les nouvelles Voies de Développement, chaque campagne sera unique.
Jusqu'à 60 nouveaux arbres de bâtiments, avec plus de 100 différents bâtiments. Chaque arbre de bâtiment a ses propres avantages et inconvénients. Certains sont limités, mais donnent des avantages supplémentaires à la cité. Il faut également noter que les icônes des bâtiments ont été ou seront refaits.
- Les Voies de Développement : C'est un des plus important ajout du mod. Les capitales régionales pourront choisir parmi 3 voies de développement. Chaque voie ayant ses avantages et ses inconvénients. Non seulement ceci sera plus historique, mais cela donnera au joueur un plus profond sentiment d'immersion.
Il faut noter qu'une fois qu'une voie de développement a été choisie, il n'est plus possible de revenir en arrière (exception faite des Capitales de factions).
- Développement Militaire : Cette voie fera de la cité un centre militaire, donnant des bonus aux unités recrutées, comme de l'expérience supplémentaire et un moral accru. Elle permettra à la ville de recruter des Sergents et d'héberger des armées. Pour la période Précoce, ce type de développement peut être très bénéfique pour certaines factions et complètement inutile pour d'autres. La cité aura quand même un accès limité aux bâtiments économiques, éducatifs et culturels.
- Développement Économique : Comme le nom l'indique, ce type de développement met l'accès sur le développement économique d'une cité ainsi que sur le commerce. Il permet également l'accès aux unités semi-professionelles, généralement des mercenaires. Ce type de développement sera évidemment très important, car qu'est une armée sans l'or nécessaire pour payer ses soldats ? Décadence et corruption seront des problèmes récurrents dans cette voie de développement. Manager ces cités sera un bon challenge, mais si vous les maîtrisez, l'avantage fourni par ces cités sera incomparable!
- Développement Culturel : Un centre de connaissance et de technologies avancées. Cette voie vous donnera accès aux plus haut niveau d'éducation, d'administration et de bâtiments liés à la technologie. Pour la période Précoce, ces cités seront peu utiles, mais deviendront primordiales pour le développement une fois en période Tardive.
- Capitale de Faction : La Capitale de chaque faction aura un certain nombre de bonus, et la perdre sera désastreux pour la faction en question. Ces caractéristiques s'appliqueront uniquement à la capitale initiale de la faction. Si vous décidez de déplacer votre capitale, vous ne bénéficierez plus de ces bonus. Les Capitales ont une voie de développement particulière qui supprime les restrictions qu'ont les autres voies. Tous les bâtiments et toutes les unités seront disponibles dans votre Capitale. Elles auront également accès à des bâtiments spéciaux qui donneront des bonus spéciaux, comme recruter des Dames, promulguer des lois, ajouter des traits de caractères uniques, etc.
- Management de votre Royaume : Le second plus important ajout de War of the West est la totale révision du management des Royaumes. Chaque faction aura ses propres buts pour atteindre leur Age d'Or. Le joueur est libre de suivre ou non ces missions, mais les réaliser donnera des avantages historiques. Une fois que l'Age d'Or est atteint, vous aurez un objectif encore plus grand: l'Empire. L'objectif "Empire" est l'objectif de vanilla: contrôler un nombre défini de régions et éliminer les rivaux. Dans le management de votre Empire vous devrez faire face à la décadence. Des décisions difficiles devront être prises, et le joueur ne se sentira plus tout-puissant en jouant les campagnes.
Exemple: Une faction rivale vous déclare la guerre en attaquant un de vos villages. Au début du tour, vous recevrez un message expliquant que vous êtes maintenant en guerre, et que la guerre coûte de l'argent. Le choix vous sera alors donné de lancer des taxes de conscription sur les Nobles et les Communs pour lever une armée et défendre votre Royaume. Si vous acceptez, votre autorité diminuera et votre crainte augmentera, à cause des mécontentements dus aux augmentations d'impôts. Si vous refusez, votre peuple vous respectera plus car vous devrez trouver une autre façon de financer la guerre, augmentant votre autorité et votre niveau de chevalerie.
Il y aura de nombreux choix à faire comme celui-ci.
Si votre autorité tombe trop bas vous aurez à faire face à de la trahison et à des rébellions.
- Bâtiments de Production : Ces bâtiment seront disponibles uniquement si une région possède les ressources spécifiques nécessaires pour construire un bâtiment spécifique. Ils donneront de gros bonus, comme des bonus de commerce, par exemple.
Ces bâtiments auront un coût de maintenance pour rester fonctionnels et pour payer les travailleurs.
- Les Guildes : Pour construire une guilde spécifique, vous devrez considérez quelle voie de développement votre cité suivra. Vous voulez que votre cité héberge la Guilde des Marchands ? Suivez la voie du Développement Économique. Certaines guildes de vanilla ont été supprimées, en particulier les Ordres Religieux, car généralement ces Ordres ne se battaient pas contre d'autres factions Chrétiennes. De nouvelles guildes ont été ajoutées pour les remplacer.
- Évènements et Technologie : Comme dit précédemment, le gameplay sera affecté par vos choix. Ceci inclut le développement technologique, qui affectera les nouvelles unités et les nouveaux bâtiments.
Quand un Évènement Historique se produit, le joueur, recevra un message lui permettant d'investir et d'adopter les avancées technologiques, comme les armes à feu, ou des amélioration métallurgiques. Le joueur n'aura qu'une seule opportunité de développer une technologie donnée. Si le joueur refuse d’investir dans la nouvelle technologie, il recevra un bonus de revenu pour l'aider à continuer la partie. L'IA acceptera automatiquement toute nouvelle technologie qui se présentera à elle.
- Batailles Historiques : Il est prévu d'essayer d'implémenter au moins une bataille historique par faction, pour permettre au joueur de se familiariser à la dite faction.
A une date spécifique historique, le joueur combattra contre son rival dans la bataille qui implique sa faction à la fin du tour. Chaque belligérant aura une armée pré-ordonnée et les personnages historiques impliqués seront présents. Si vous gagnez la bataille, vous recevrez une récompense. Cette fonctionnalité sera optionnelle au début de la campagne, pour ne pas interférer avec les joueurs qui jouent uniquement pour le gameplay et la continuité.
- Script de Garnison : Ce script génèrera des unités supplémentaires pour une cité de l'IA assiégée par le joueur, ceci pour augmenter le challenge. Une fois que le siège se termine, ces unités seront dispersées. Cela donnera un boost à l'IA.
- Sièges :
Les Sièges seront plus difficiles. Au Moyen-Age, les sièges étaient longs et laborieux, et les assaillants faisaient tout ce qui était en leur pouvoir pour capturer la cité assiégée aussi rapidement que possible. Le joueur ressentira ce besoin.
- Script de Siège: Ce Script permettra à un général de recruter des trébuchets quand il assiègera une cité, parce que ces derniers étaient historiquement construits sur le lieu du siège. Une fois que le siège sera levé, les trébuchets seront dispersés. Comme dit plus haut, certains mercenaires seront aussi disponibles immédiatement en cas de siège.
- Script d'Agitation : Ce script augmentera l'agitation dans une cité assiégée. Plus le siège sera long, plus l'agitation augmentera.
- Script de Ration et de Maladie : Ce script fera que l'assaillant perdra des hommes au fur et à mesure que le siège dure. Historiquement, le manque d'hygiène, les plaies infectées, les pertes dues aux archers ennemis rendaient la vie dure aux assiégeants, et c'est pourquoi ils faisaient en sorte que le siège dure le moins longtemps possible.
- Script du Drapeau Blanc : Ce script permettra à une armée assiégée de se rendre et de quitter la cité en librement et en vie. Accepter la reddition augmentera le niveau de chevalerie d'un Général, mais réduira la somme d'argent reçue en mettant à sac la ville. En déclinant la reddition, la crainte du Général augmentera et le siège continuera.
- Murs Améliorés : War of the West voudrait être le premier mod qui améliore les murs des cités. De nouvelles cités personnalisées seront créées. La portée des tours et la solidité des murs sera améliorée. Le challenge des sièges sera ainsi grandement amélioré, obligeant le joueur à faire mieux que construire un simple bélier.
Il est également prévu d'augmenter la taille des murs pour permettre au joueur de placer des armes de siège sur les murailles (comme les catapultes et les canons). L'IA bénéficiera de cet ajout grâce au script de garnison. Le nombre d'engins de sièges par unités sera également augmenté.
- Agents : Les agents seront grandement améliorés. Il y en aura deux nouveaux: le Chevalier et la Dame Royale.
- L'agent Chevalier et la ressource "tournoi": Les marchands ont été supprimés de War of the West car ils ne produisaient pas assez d'argent pour rendre leur utilisation vraiment utile. Ils seront remplacés par les Chevaliers. Ces agents, recrutés à la Cour Royale, représenteront votre Royaume dans les différents tournois se déroulant en Europe. Le joueur pourra contrôler jusqu'à deux Chevaliers en même temps. Le Chevalier participera aux tournois et génèrera des revenus. Ces tournois seront représentés par une nouvelle ressource, déclinée en 5 niveaux. Plus le niveau est élevé, plus le Chevalier gagnera de l'expérience rapidement. Cette ressource fournira des revenus tant que le Chevalier participe aux tournois. Votre Chevalier peut également défier des rivaux. S'il vainc un Chevalier rival, vous bénéficierez d'une somme d'argent prise sur les fonds de la faction du perdant. De même si votre Chevalier perd, vous perdrez de l'argent. Les Chevaliers auront différents traits et modèles. De la même manière que les Prêtres peuvent devenir Cardinales, les Chevaliers pourront monter de niveau jusqu'à devenir des Chevaliers Champions.
- La Dame Royale : La Dame Royale fonctionne de la même manière que les Princesses, à la différence qu'elle est recrutable à la Cour. Elle pourra "corrompre" des généraux ennemis en les épousant.
- L'Assassin : Les Assassins on été améliorés. Ils sont plus efficaces. Ils seront recrutables soit dans la Prison soit au Donjon, où les pires criminels peuvent trouver le pardon s'ils acceptent de se salir les mains pour le Suzerain.
Les Assassins ne génèreront plus de frais d'entretien. Chaque fois qu'une de leurs actions est réussie, les agents recevront un paiement prélevé sur votre Trésor. Plus la mission est difficile, plus le coût sera élevé. Comme les Chevaliers et les Prêtres, ils pourront évoluer et changer de modèles. L'évolution se fera ainsi: Criminel -> Assassin -> Spécialiste.
- L'Espion : Les Espions seront aussi modifiés. Leur rôle initial sera le même: infiltrer une communauté et générer de l'agitation. Ils seront recrutables à la Taverne, et pourront évoluer ainsi: Voleur -> Espion -> Infiltrateur.
Ils pourront également gêner les personnages. L'Espion qui réussira à infiltrer la sécurité d'un personnage causera des pénalités à ce dernier, qui peuvent aller d'une baisse de la sécurité personnelle (pour un assassinat plus facile) à une perte d'un trait lié à de l'équipement. Couplé avec un assassin, ces deux agents causeront beaucoup de troubles aux factions rivales.
- Le Diplomate : Les Diplomates auront accès à l'éducation. Pour les recruter il sera nécessaire d'avoir une École et une Bibliothèque, ce qui augmentera leurs compétences.
- Education : Le mod introduira un système d'éducation des personnages. Il y aura de nouveaux bâtiments qui ajouteront des traits et des compétences, suivant la manière dont vous voudrez que vos personnages progressent. Certains agents en bénéficieront également.
- Diplomatie : Au début d'une campagne, vous aurez le choix de garder les relations historiques avec les factions, ou d'être neutres avec elles.
La fonction "cadeau" a été supprimée. Historiquement, rien n'était gratuit dans les négociations. les tributs, les mariages et les arrangements commerciaux étaient souvent la conséquence d'un traité. Par exemple, si vous voulez créer une alliance, vous devrez offrir quelque chose en échange.
Les relations ont été grandement améliorées. Trahir un allié sera désastreux pour votre réputation et créer de nouvelles alliances après ça sera très difficile. Rappelez vous qu'une faction pacifique sera un meilleur allié potentiel qu'un faction belliqueuse et opportuniste. Le système de vassalité sera grandement amélioré (dans vanilla, il était quasiment impossible de prendre un vassal, les factions IA se battant généralement jusqu’à la mort).
L'IA sera plus agressive. S'il une faction entre en guerre contre vous, ce sera vraiment Total War. La faction signera un cessez-le-feu avec vous uniquement si elle ne peut pas vous vaincre au si son économie se porte vraiment mal. Bien que plus agressif en cas de guerre, l'IA sera loyale en tant qu'allié (jusqu'à un certain point). Vous pourrez maintenant avoir une chance de demander à une faction d'entrer en guerre contre une autre. Le fait d'avoir une alliance forte sera évidemment déterminant.
3. Aperçus :
- Le Royaume d'Angleterre
- Les Royaumes des Îles (Hébrides)
- Le Royaume d'Ecosse
- La carte de la campagne Britannia
4. Images :
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5. Téléchargement :
- War of the West demo : Télécharger sur Moddb
- Patch : Télécharger sur Mega.co
6. Installation :
Le mod nécessite l'extension Kingdoms v1.5.
- Téléchargez la demo et le patch.
- Double-cliquez sur l’exécutable pour lancer l'installation
- Assurez-vous que le mod s'installe bien dans « Medieval II Total War\mods\WOTW_CB » (vérifiez bien que le dossier « Medieval II Total War » est bien celui où est installé votre jeu.
- Installez également le patch en extrayant le répertoire « data » contenu dans l'archive « Patch 16 02 2013 » dans votre répertoire « Medieval II Total War\mods\WOTW_CB ».
- Lancez le mod avec le raccourci créé automatiquement sur votre bureau.
Attention, ceci est une démo qui vous permet de jouer l'Angleterre, l'Ecosse et le Royaume des Hébrides en batailles personnalisées uniquement. Il n'y a pas de campagne pour l'instant.
Pour jouer au mod avec l'édition Steam de Kingdoms, rendez-vous sur ce sujet.
Si vous êtes perdus au niveau de l'installation du mod, consultez ce sujet.
Par ALG





























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