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  • Le Multivers Command & Conquer et ses Sagas: Tibérium / Alerte Rouge.



    Le Multivers Command & Conquer et ses Sagas: Tibérium / Alerte Rouge.



    Il y a 20 ans le 31 aout 1995 deux événements majeurs se sont produit, une météorite s’est écrasée près du Tibre et un très grand jeu a vu le jour… mais c’était dans deux univers différent.
    (31 Aout 1995 PC, Décembre 1996 Playstation, 31 Mai 1999 Nitendo64)

    A la question Command & Conquer qu’est-ce que cela vous évoque en une phrases, ils ont répondu : Miniar de MundusBellicus « Jamais joué à aucune version… heu mais sinon RTS précurseur. »


    Jc_césar de MundusBellicus « Une série qui c’est lamentablement planté avec le 4 » après recherche nous ne savons toujours pas de quoi parlait l’interviewé car il n’existe pas de C&C 4 !! Par contre les chauves maliféqiue ça éxiste
    Tout d’abord un peu de music d’ambiance pour l’occasion :


    « Janvier 1997, je lance ma PlayStation et ouvre pour la première fois la boite de mon nouveau jeu. Je connais déjà bien celui-ci pour y avoir passé des heures sur l’ordinateur d’un ami, mais désormais je posséderais ma propre version. J’hésite un instant face aux deux CD et finalement je choisis celui estampillé GDI. Je ne le sais pas encore mais je viens d’acquérir l’une des pièces majeures de ma vie de gamer, mon premier jeu culte. »


    Mais avant de s’'attaquer à C&C il convient d’en présenter les géniteurs, Westwood Studios est un studio américain de développement de jeux vidéo. Fondé par Brett Sperry et Louis Castle en 1985 sous le nom initial de Westwood Associates puis renommé Westwood Studios après avoir été racheté par Virgin Interactive en 1992. La société est de nouveau rachetée mais par Electronic Satanics Arts en 1998, puis fermée en 2003. Parmi leurs nombreux jeux celui qui nous intéresse avant les C&C’s est Dune II, qui pose les bases du jeu de stratégie en temps réel avec la sainte trinité du « récolter-construire-conquérir » et l’utilisation privilégié de la souris sur le clavier. Les unités en revanche ne se sélectionnent qu’une par une mais se déplacent rapidement, donnant un rendu considéré comme très fluide à l’époque. Les deux ressources sont l’énergie produite par des centrales fixes et l’épice qui sera la monnaie et qu’il faut aller récolter sur la carte. Fini le tour par tour ou les lourdeurs d’interface d’un Populous et bienvenu dans le temps réel next-gen avec déjà toute les mécaniques de base. Comme influence reconnu dans la création de Dune II on peut aussi citer Civilization et Herzog Zwei un jeu de stratégie de la Mega Drive. Il convient aussi de préciser un élément qui aura son importance par la suite, Westwood est avant tout un studio producteur de RPG dont certain auront pas mal de succès au début des années 90 comme les Eyes of the Beholder ou Lands of Lore.


    Je vais découper les sagas en trois tranches générationnelles regroupant toutes un jeu Tibérium et un jeu Red Alert qui sortaient en moyenne avec un an d’écart tandis qu’il y a plusieurs années entre les générations. C&C Général sera traité à part en particulier parce qu’il ne respecte pas les codes C&C et parce qu’il n‘a bénéficié que d’un seul épisode.



    Première Génération : Tibérium et Uchronie.
    Conflit du Tibérium.


    Qu’est ce qui détermine le succès d’un jeu ? Et plus important qu’est ce qui le rend culte ?

    Pour moi c’est le fait d’être marqué par le jeu au point de s’en rappeler presque 20 ans, sa postérité en somme. Mais pas que ça sinon se serait juste un hélant de nostalgie. En refaisant le jeu 12 ans plus tard lorsque Electronique Satanics Arts (qui pour le coup fait mentir son nom) l’a laissé en téléchargement libre je l’ai refait avec plaisirs car il est vraiment bon mais aussi parce que désormais j’avais conscience à quel point mes gouts ont été marqués par ce jeu. Parce que j’étais jeune et que j’aimais ce que je voyais sans forcément le comprendre j’étais réceptif à tout son contenu et du contenu ce n’est pas ce qui manque dans C&C comme nous allons le voir.


    Le jeu se divise en 2 campagnes, une pour chaque camp ayant chacune leur propre conclusion. Dans la première campagne du jeu, le joueur commande les troupes du Groupement de Défense International ou GDI et combat les forces européennes de la Confrérie du Nod. Dans la deuxième partie du jeu, le joueur est une nouvelle recrue de la confrérie obéissant d'abord au commandant en second du Nod, Seth, et reçoit ensuite ses ordres d’un certain Kane, l’action se déroule en Afrique.


    Contrairement à Dune mais de la même manière que le fait Warcraft certaines missions introduisent des variations au gameplay classique de destruction de la base ennemie, comme des missions sans base avec un nombre d’unité limitée, des missions d’assassinat d’un pnj ou des récompenses spécifiques pour certains objectifs atteints. Détail important, les unités peuvent rater leurs attaques et le friendly fire existe déjà pour certaines unités comme les chars, les grenadiers et les lances flammes. Les unités en mouvement sont ainsi plus dures à toucher. Le jeu autorise contrairement à Dune ou Warcraft la sélection d ‘un grand nombre d’unités simultanément (une seul pour Dune, 4 pour Warcraft).

    La campagne nous permet à plusieurs reprises de choisir entre deux missions à réaliser, l’une étant souvent une mission d’infiltration et l’autre de combat. Certaines missions nous proposent de démarrer avec le VCM, l’usine produisant chaque bâtiment, en mode véhicule c’est-à-dire avant que ce ne soit devenu un bâtiment fixe. Le joueur peu ainsi choisir son emplacement de départ pour sa base.



    Une autre nouveauté est le gameplay asymétrique des deux factions dont les unités ne sont pas juste différentes visuellement, la plupart d’entre elles n’ont pas d’équivalent dans l’armée d’en face. Même chose pour les bâtiments défensifs. Les ingénieurs, une unité typique de C&C, peuvent capturer n’importe quelle structure y compris le chantier de construction, chaque faction peut ainsi assimiler l’autre et produire toutes les unités du jeu. Le GDI dispose aussi d’une arme emblématique, le canon à Ion, un satellite tirant un laser depuis l’espace tandis que la super-arme du Nod est un missile nucléaire lancé depuis son temple. Pour résumer le GDI a une armée plus forte et plus résistante ainsi qu’une importante aviation là où le Nod a des unités plus mobiles et moins chères mais aussi quelques unités originales et une défense de sa base centrée sur la lutte contre les blindés et l’aviation. Cela peut se résumer par un affrontement entre une armée lourde moderne et une autre de guérilla et de défense et le tout colle parfaitement à l’univers et au scénario.
    Elanion de MundusBellicus : « La bombe atomique sur la base adverse. »


    Et là on attaque le gros morceau, le concept original de l’univers de fiction de Command and Conquer a été créé par Brett Sperry, Eydie Laramore et Joseph Bostic. Contrairement à son prédécesseur Dune II, C&C devait à l’origine être un jeu de stratégie se déroulant dans un univers de type fantastique/magie. Cependant, le climat politique du début des années 1990 et notamment les évènements de la guerre du golfe poussent les développeurs à se concentrer sur un environnement de guerre contemporain qu’ils jugent plus accessible et plus vendeur car collant à l’actualité. Le jeu se déroule donc dans un univers uchronique en 1999.

    La montée de la menace terroriste dans les années 90 influence aussi la conception du Nod qui est à la fois une société secrète ancienne (cette partie du background n’étant développée que dans les jeux ultérieurs, Kane nous disant seulement que le Nod fut créé par le premier opprimé, le royaume de Nod étant dans la bible le lieu de bannissement de Caïn le premier meurtrier. A partir de là le fan hardcore peut partir dans de nombreuses suppositions… Caïn est-il le premier opprimé ? Le Nod existe t’il depuis des millénaires ? Kane est-il Caïn ? Caïn était-il innocent ? etc.) une organisation religieuse et mystique sectaire et un groupe terroriste armée. Le jeu démarre d’ailleurs sur une vidéo d’un attentat contre le bâtiment de la bourse mondiale du grain à Vienne qui est le point de départ du premier conflit du Tibérium qui durera trois ans. En face se trouve une ONU bien plus active que la nôtre qui, faisant fi des frontières nationales, décide de remplacer les casque bleu par le GDI et de le faire intervenir à travers le monde pour pourchasser le Nod et contrôler et contenir le Tiberium.


    Le Tiberium !


    « Le Tibérium nous libérera ». Mantra des soldats du Nod, La vérité nous/vous libèrera est une phrase que l’on retrouve à de nombreuses reprises dans la bible mais aussi dans la bouche des conspirationnistes.



    Le Tiberium est l’un des éléments forts de la saga C&C, il est le remplaçant de l’épice comme ressource majeur pour laquelle se battent les deux factions. Mais toujours en s’inspirant de l’épice de Dune Westwood voulu faire du Tibérium bien plus qu’un simple minerai.


    Visuellement parlant le tiberium apparaît tout d'abord comme des cristaux verts et se multiplie en se nucléant à partir d'autres cristaux de tiberium, les cristaux de tiberium se développent en sous-sol dans plusieurs directions en incorporant les minéraux environnants dans leurs structures, et fleurissent ensuite en surface. Il se répand même sous forme de poussière dispersé dans l’atmosphère. Le mûrissement du tiberium crée un gaz inodore et dans certain cas il peut devenir radioactif en fonction de ce qu’il a absorbé dans le sol. Le gaz de tiberium est un poison extrêmement toxique pour tout être vivant à proximité, sans parler de ses propriétés cancérigènes et mutagènes. La couleur des cristaux dépend de la concentration des minéraux présents dans le sol où le tiberium croît, osillant du vert au bleu. Le cristal possède aussi des racines organiques souterraines mais cette caractéristique n’est plus évoquée dans le second épisode et disparaitra avec le troisième.


    Le Tiberium stérilise les sols sur lesquels il pousse, ainsi son éradication d’une zone trop infectée ne laisse qu’un sol désertique et contaminé. Le Nod, qui facilite son expansion, vise donc le « Grain Trade Center » alors qu’une inquiétude plane déjà quant à une futur crise alimentaire si le Tiberium continu à se répandre. Pour rappel un premier attentat visant le World Trade Center eu lieu le 26 février 1993, quand une voiture piégée explosa sous la Tour 1 du World Trade Center à New York.


    La création du tiberium a été inspirée du film américain de 1957, The Monolith Monsters dans lequel les fragments d’un météore se mettent à pousser dans le sol en pétrifiant les êtres vivants. Le tibérium évoque aussi les pestes végétales qui commencent à faire parler d’elle à la fin du XXième siècle (vous avez déjà entendu parler du Miconia ? ou de la Liane Papillon ?).

    Magnifique petit trailer d’époque pour The Monolith Monsters.




    Westwood intègre dans son scénario une véritable checklist des peurs qui affectent le monde occidental post guerre froide : fanatisme religieux, terrorisme, pénurie alimentaire et catastrophe écologique.
    Un champ de Tibérium dans lequel on peut voir 2 arbres qui ont muté et expulsent désormais des spores dans l’atmosphère.


    Les premiers échantillons ont été découverts par le Dr Ignatio Moebius , et ici commence l’un des éléments fondamentale de la série, la référence plus ou moins appuyée à la culture SF/Geek, car Mœbius est le pseudonyme de Jean Giraud (1938-2012), un dessinateur et scénariste de bande dessinée dont l’influence graphique a marquer très profondément le monde de la SF. Le nom du cristal vient du Tibre à proximité duquel il fut découvert.

    Si le Tibérium est une inspiration à la base il est lui-même devenu source d’inspiration, à titre d’exemple le minerai d’Adra dans Pillars of Eternity présente une grande ressemblance avec le tibérium. Tout comme celui-ci c’est un minéral vivant de couleur vert-bleu qui pousse dans le sol en se nourrissant de la terre et lui aussi est source de pouvoir et de convoitise.


    Pour l’anecdote d’étranges fragments d’un vaisseau spatial d’origine inconnue sont présent sur certaines maps


    Pour raconter son univers Westwood fait le choix de la motion capture ou Full Motion Video pour les intimes. Tout comme Wing commander 3, un an plus tôt, chaque mission bénéficie d’un briefing et d’un débriefing en vidéo avec de véritable acteurs, à cela s’ajoute pour l’immersion des reportages télé fictifs donnant des informations sur le background, le Tibérium, des fouilles archéologiques et des cinématiques plus classiques montrant généralement des scènes de batailles. En tout c’est plus d’une heure de vidéo qui nous raconte une histoire de SF mais pose surtout les bases d’un univers très riche qui permettra à Westwood de produire des suites tout en s’affranchissant des contraintes liées au travail sur des univers préexistants comme pour Dune II même s’il reprend nombre d’idée à celui-ci.

    Les briefings de C&C conflit du tibérium :
    En comparaison voilà ce que donnent les briefings de Warcraft, orcs and human sortie 6 mois auparavant :


    Loin de moi l’idée de faire une hiérarchisation mais… bon merde on va être honnête, bien sûr que je hiérarchise !! Warcraft c’est bien, C&C c’est extraordinaire ! Le but de tout cela est déclencher un hélant de nostalgie brutal chez tous les vieux fans et une envie compulsive de tester chez les malheureux ayant grandi sans C&C. Ici l'idée n'est pas temps de faire une comparaison visuel mais qu'une compaison du scénario et des dialogues. Bon nous pouvons repartir sur des bases saines.


    Pour bien comprendre l’importance de ces 1H de vidéo et tout ce background il faut se replacer dans le contexte de l’époque, en 1995 peu de jeux quelques soit le genre ont une réelle histoire à raconter en dehors des rpg et même là les ténors du genre n’apparaitrons que dans quelques années. Nombre de développeurs considéraient même à l’époque (et encore aujourd’hui hein Crytek) que c’était une mauvaise chose pour le jeu vidéo de trop s‘encombrer d’un scénario type cinéma, que le gameplay devait suffirent à raconter l’histoire. Wing Commandeur est donc un précurseur puisqu’il intègre une histoire riche à un « simple » shooter/simulateur spatiale, il se permet même du fan service en recrutant Mark Hamill pour incarner Luke… heu non incarner un personnage important et porter le scénario du jeu.



    Si le fan service n’apparaitra vraiment qu’avec la seconde génération de C&C en revanche Conflit du Tibérium va donner naissance à la figure emblématique de la série et ce n’est pas le Tank Mammouth ou le canon à Ion, mais bien Kane le leader du Nod.
    "Le GDI et la Confrérie voient les avantages ... et les menaces de Tiberium, différemment. Ils voient une anomalie scientifique, une curiosité. Je vois le futur." Kane.



    L’ombre de Kane plane sur le jeu dès le départ, il est en permanence évoqué dans les briefings et les journaux télé mais il n’apparaitra à l’écran pour diriger le joueur qu’au trois quart du jeu si on le fait dans l’ordre. La campagne du GDI se joue théoriquement en premier et Kane y représente une menace pas clairement défini car on ne connait strictement rien de lui, pas même son nom complet ou ses objectifs en dehors du control du tibérium.

    Le premier aperçu qu’on en a est une photo en noir et blanc où il sourit à l’objectif, pas bien effrayant quoi. Plus tard il s’adressera directement au joueur pour se moquer en faisant remarquer que les médias contrôlent le peuple et qu’il est celui qui contrôle les médias. Il se proclame lui-même prophète et insiste sur le besoin d’un guide pour l’humanité. Dans la campagne de la confrérie il n’apparait qu’après plusieurs missions, alors que son second, Seth, (divinité égyptienne du chaos mais aussi troisième fils d’Adam et Eve et donc petit frère de Caïn) commence à parler de trahison. Kane arrive pépère lui fait sauter la cervelle, se présente, nous donne des ordres et nous gratifie d’un grand sourire en nous annonçant notre promotion.


    Nous avons donc un personnage biblique qui tue une divinité plus ancienne, peut être une métaphore des ambitions de Kane qui se voit comme le prophète instaurant un nouvel ordre par la force pour sauver l’humanité du chaos ou de l’ancien ordre. On peut aussi dire dans le sens biblique que Seth est jaloux son frère/mentor et veut ça mort tout comme ce fut le cas pour Caïn envers Abel, sauf que Caïn/Kane comprend très bien ce genre d’ambition en tant que premier meurtrier de l’histoire et agira avant lui.

    Plus concrètement deux choses s’imposent alors, Kane est un psychopathe mais Kane à la classe !


    La fin de la campagne du GDI, qui est la fin officiel, celle du Nod étant une fin alternative, propose elle-même deux versions, dans la première Kane est enseveli dans les décombre de la destruction du Temple du Nod à Sarajevo (la ville reviendra à plusieurs reprise dans l’histoire de la saga Tibérium). Mais si le joueur lors de la mission finale choisit de détruire le temple avec le canon à Ion uniquement une autre vidéo nous montre cette fois le temple être désintégré par le tir venu de l’espace et Kane accueillir la mort les bras écartés face à un flot de lumière qui l’enveloppe. Cette fin est celle retenue pour les histoires ultérieures. La fin du Nod nous permet de détruire avec le canon à ion l’un des monuments symboliques suivant : la maison Blanche, la tour Effel, la porte de Brandebourg ou Buckingham palace.

    Le bien triomphe, Kane est donc mort, le Nod est en déroute au moins en Europe et l’ONU à confiance en sa capacité à restaurer l’ordre et contenir le tibérium, le premier conflit du tibérium aura duré 3 ans. Si ce premier C&C reste de premier abord très manichéen dans sa façon de présenter la lutte du bien contre le mal, Westwood ne s’y trompera pas, le focus est clairement mit sur Kane et les délires mystique autour du Nod et cela fait une grande part du sel de l’histoire. La franchise tibérium sera donc de plus en plus sombre et sérieuse, marqué par un premier épisode plutôt violent pour un jeu de cette époque, intedit au moins de 15 à 16 ans selon les pays, (mais déjà censuré car les fichiers contiennent de vieilles animations de mort bien plus gore mais jamais utilisées) contrairement à son délirant prequel.



    Pour le ddl : http://www.abandonware-france.org/lt...=461&fic=liens


    http://nyerguds.arsaneus-design.com/cnc95upd/cc95p106/


    Ps : dans l’extension « Opérations Survie » certaines missions nous demande de repousser des attaques de dinosaures, Jurassique Park était encore frais dans les esprits.


    Alerte Rouge : En 1924 la timeline c’est barré en couille… et le monde avec !!



    (31 octobre 1996 sur PC – 25 octobre 1997 sur Playstation)


    L’incontournable Hell March:





    Lors du développement de C&C, après l’abandon de l’idée d’un univers fantastique, l’équipe fut partagée entre l’idée d’un conflit légèrement futuriste et celle d’un conflit se déroulant pendant la guerre froide. Même si la première idée fut finalement retenue le succès du premier C&C permit de développer un second opus sur la guerre froide très rapidement, le jeu reprenant nombre d’élément de son ainé et devenant finalement un prequel de C&C 1 dont il reprend le nom désormais très vendeur.

    Red Alert permettait ainsi d’expliquer les différences existants entre notre réalité et l’univers de C&C, Conflit du Tiberium se déroulant dans un futur trop proche (1999 pour une sortie en 1995) pour que la seule apparition du tibérium en 1995 ait put l’altérer à ce point sans compter que la technologie était trop avancée.
    Cependant Red Alert se distingue dès le premier épisode de la Saga Tibérium par un univers bien plus coloré et loufoque et cela démarre avec son spitche de départ.

    Stellaria de MundusBellicus « J’aime les bombes nucléaires et Hitler se fait assassiner. »




    En 1946 Albert Einstein construit une machine à spatio-temporel qu’il utilise pour se rendre en Allemagne le 20 décembre 1924 alors qu’Hitler vient de sortir de prison après son putsch manqué. Einstein le salue et lui sert la main, ce qui le désintègre, avant de retourner à son époque au Nouveau Mexique en pensant avoir empêché la seconde guerre mondiale. Le choix de tuer Hitler en 1924 plutôt qu’à n’importe quel autre moment de sa vie n’est pas anodin, celui-ci vient de tenter son coup d’état et d’écrire Mein Kampf, il est donc clairement devenu "maléfique". Alors que le tuer plus tôt aurait pu paraître injuste, plus tard il aurait déjà pu répandre ses idées.

    Le monde se retrouve donc plus tôt que prévu divisé entre un bloc Est et un bloc Ouest sans que le nazisme ne soit apparu. En 1950 un Staline vieillissant et voulant unifier l’Europe au sein de L’URSS décide un assaut tout azimut contre l’occident divisé et déclenche la seconde guerre mondiale.


    Pour s’affronter les alliés et les soviétiques disposent de quelques nouveautés par rapport au premier C&C. Tout comme le premier C&C et contrairement aux autres RTS de l’époque (dans Total Annilation, Warcraft et Age Of Empire I les factions disposent pratiquement des même unités même lorsque leurs apparences diffères) les deux factions sont asymétriques. Les Soviétiques sont la faction lourde et reprennent certaines des unités du GDI comme le tank mammouth. Les alliés sont plus faibles mais dispose de plus de capacités spéciales et d’unités originales pour faire la différence.
    Aux deux théâtres d’opération de C&C 1 (terrestre et aérien) Red Alert rajoute le naval qui était peu exploité dans Tibérium, les unités navals étaient présentent dans les missions mais pas constructibles.


    Benoit de MundusBellicus « un jeu plein d’ambition, il voulait refaire l’histoire. »




    Comme dans chaque jeu C&C les deux camps disposent de supers armes, la bombe atomique qu’ils ont en commun, le Rideau de Fer soviétique qui rend momentanément une unité invulnérable aux dommages et la célébré Chronosphère des alliés développée par Einstein qui permet de téléporter une unité où l’on veut sur le champ de bataille.
    Elle est l’une des nombreuses armes invraisemblables qui feront la renommée de la série, par exemple côté russe on retrouve les « armes Tesla ». Nikola Tesla était un ingénieur Serbe spécialisé dans l’énergie électrique qui fit plusieurs déclarations sur la future possibilité d’utiliser des armes à énergie dirigée. Ces théories ont frappé l’imaginaire collectif et furent intégrer à nombre d’univers de fictions souvent de type steampunk ou rétro-futuriste. Dans l’univers uchronique de Red Alert les soviétiques ont développé des armes Tesla qui se caractérisent par la projection de foudre. On retrouve une tour de défense tesla, un fantassin en exo armure et un char Tesla (dans l’extension du jeu).


    Ludorus du Twitch: « Tout les délire avec des armes dérivés des armes Tesla, je connais juste le jeu d'images et de noms. »



    Si les critiques de l’époque sont unanimes quant à la qualité du jeu un défaut est tout de même à noter, l’absence d’un brouillard de guerre permanent. En effet le joueur n’a qu’à explorer une seul fois la carte pour la voir de manière définitive contrairement à Warcraft II qui inaugure l’idée notamment pour complexifier le multi-joueurs.

    La guerre commence donc avec l’attaque de l’Ouest par l’union soviétique sur ordre de Staline, les forces rouges progressent malgré les pertes et l’aide américaine. Albert Einstein est même capturé avant d’être libéré par l’agent spécial Tanya. En jeu elle est une unité d’infanterie d’élite qui peu raser une base grâce à des charges explosives, en vidéo elle est la première apparition du fan service avec un gilet pare-balles aussi sexy qu’inefficace et des pose plus que suggestives. Einstein réalise alors l’expérience du Philadelphie et réussit à téléporter un croiseur entier et à le ramener. Fort de leur supériorité technologique les alliés remportent la guerre et Staline meurt écrasé dans les décombres du Kremlin. La fin des alliés est la fin officielle de l’histoire.


    Dans la réalité l’expérience du Philadelphie et une expérience militaire américaine qui aurait eu lieu dans les chantiers navals de la ville de Philadelphie et qui aurait consisté à rendre invisible ou à téléporter selon les versions un navire de guerre en octobre 1943. Nombre de faux témoignages et de théories du complot ont popularisé cette historie au point d’en faire des films et donc une référence culturel un peu geek un peu complotiste pour Westwood.
    Les briefings de C&C Red Alert :





    En comparaison son concurrent warcraft 2 :



    Le premier C&C n’offrait un temps de parole important qu’à quatre personnages contre une dizaine pour Alerte Rouge. Mais Si les vidéos de briefing sont plus ambitieuses que pour le premier avec un bien plus grand nombre de personnages, souvent trois lors des briefings, elles n’en souffrent pas moins d’un grave problème de jeu d’acteur, oscillant entre l’assez médiocre ou le sur-joué. Les soviétiques sont d’ailleurs plus sévèrement atteint par le syndrome du sur-jeu que les alliés ce qui deviendra en soit la marque de fabrique de ma série. La palme revient à Staline tout en poussées de colère et en grands gestes des bras, sans compter qu’il passe sont temps à liquider les subordonnés qui lui déplaisent. Le personnage du joueur (appelé simplement commandant comme dans presque tous les C&C) y échappera d’ailleurs de peu après l’échec de la capture de la Chronosphère mais un officier sera étranglé à sa place.

    Dans la campagne Soviétique Kane apparait à plusieurs reprises au côté de Staline, semblant être une sorte de secrétaire privé ou un conseillé car il lui parle souvent en tête à tête. Avant la scène finale de la campagne URSS il ne fait jamais face à la caméra et ne prend jamais la parole à voix haute afin de ne pas attirer l’attention du joueur. Il ordonne à la maitresse de Staline de l’empoisonner lors de la fête de la victoire au Buckingham Palace, révélant que celle-ci est un agent de la Confrérie, elle annonce ensuite que la confrérie attend ce moment depuis des siècles. Kane l’élimine à son tour et conclu le tout par un discours mégalo et un « Je suis le futur » qui signifie que la trame de l’Histoire vient d’être altérée et que les événements de conflit du Tibérium n’auront jamais lieu dans ce monde ci. Le Nod contrôlant totalement l’URSS après la victoire de celle-ci il n’entrera jamais en guerre avec l’ONU et le GDI qui n’existeront pas ou plus et l’humanité suivra la voie choisie par Kane.
    Une citation déformée de George Orwell, « Celui qui contrôle le présent contrôle le passé. Celui qui contrôle le passé, contrôle le futur » que l’on pouvait voir en conclusion de l’installation de Red Alert sur PC.



    La fin des alliés est donc la « bonne fin » qui fait le lien entre les deux sagas. Staline meurt dans la destruction du Kremlin et l’URSS disparait pour laisser place au nouvel ordre mondial qui verra l’accroissement du pouvoir de l’ONU. Les plans de la confrérie ayant échoués avec l’échec de l’URSS celle-ci se retirera avant d’attaquer plus ouvertement en 1999. Un journaliste annonce en fin de campagne la création par l’ONU d’un groupe d’invention destiné à prévenir les futurs conflits à travers le monde, le Special Operations Group Echo, ancêtre du Global Defense Initiative. Si les « gentils » semblent toujours devoir l’emporter dans la trame retenu pour l’histoire il ne faut pas pour autant en déduire une sorte de morale sur la victoire du bien sur le mal. On peut aussi prendre le scénario autrement, chaque embranchement scénaristique semble toujours conduire soit à la victoire totale de Kane soit à la poursuite de la lutte pour le pouvoir sans que l’on puisse neutraliser la confrérie, comme si le destin de l’humanité était déjà tracé et que les protagonistes ne faisaient que retarder l’inévitable.

    Pour le ddl : http://www.abandonware-france.org/lt...jeu.php?id=974

    Maintenant que nous connaissons les origines du monde de Tibérium nous pouvons repartir vers le futur ou plutôt l’un des futurs !

    Ps : Une mission secrète met en scène une invasion de fourmis géantes.
    Ps 2 : On peut noter de forte ressemblance avec le jeu Original War, un RTS sortie en décembre 2001 et qui reprend le concept du voyage dans le temps pour changer le cours de l’histoire avec un affrontement Amérique/URSS. Mais sortie un an après Red Alert 2 il sera un échec critique et commercial.
    Dernière modification par DiderLord, 09-03-2017, 02h02.

  • #2
    Tu as oublié le meilleur, Generals

    EDIT : ah, si, tu en parles juste pour dire que tu n'en parleras pas
    Dernière modification par Turambar, 28-06-2015, 17h36.

    Commentaire


    • #3
      Envoyé par Turambar Voir le message
      Tu as oublié le meilleur, Generals
      +1

      (Bon, c'est partis pour la lecture du dossier )

      Commentaire


      • #4
        @did le lien de la video hell march ne marche donc je remets celle que j'ai trouvée ici

        <br>

        Commentaire


        • #5
          Enfinnnn

          Excellent article, il fera plaisir aux fans de la saga ! * Nostalgique *
          Dernière modification par Nilfinwen, 28-06-2015, 18h21.

          Commentaire


          • #6
            Generals sera traité dans la 3ième partie et le meilleur ... absolument pas

            Commentaire


            • #7
              Article sympa, pressé d'avoir la suite

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              • #8
                NOSTALGIE !
                Alerte Rouge, mon premier STR post-Dune 2 (et Dieu sait que ce fut vraiment bon de voir disparaître les boutons "déplacer" "attaquer"). Ses vidéos extraordinaires (les phrases très humanistes du camarade Staline "quant on en tue un c'est une tragédie, quant on en tue 10 millions cela fait partie des statistiques", la redoutable Tanya, l'attitude du pauvre général grec après la chute d'Athènes), ses camps totalement déséquilibrés

                Les Soviétiques dominent clairement sur terre et dans le ciel (chars lourds, avions mig qui vont vous démolir vos bases en 2 passages). Le seul domaine où les alliés ont un avantage c'est la mer (avec le croiseur qui vous démolit votre base en 2 ou 3 salves. Et encore dans l'add-on MAD, les Soviétiques obtiennent le sous marin lance missile à peine moins meurtrier que le croiseur mais aux tirs précis). Et côté défenses : les soviétiques ont la bobine de Tesla qui va anéantir a peu près tout ce que les alliés peuvent envoyer (il faut juste faire attention à ses centrales), les alliés eux peuvent compter sur le bunker (très efficace contre l'infanterie, mais alerte rouge est typiquement le jeu où l'infanterie sert juste à se faire écraser par les chars) et la tourelle anti-char (qui aura déjà du mal à stopper le char lourd soviétique de base, et qui ne tiendra pas plus de 2 secondes face à un mammouth)

                Mais bon malgré cet énorme défaut, c'est resté un de mes meilleurs souvenirs de l'époque .

                Commentaire


                • #9
                  Seconde Génération : Enrichissement et Divergence des univers.


                  Changement de bande son en premier lieu :





                  Soleil de Tibérium :


                  (24 août 1999)



                  Le développement de se second opus de la Saga Tibérium a commencé vers mi-1996 donc à la sortie d’Alerte rouge mais se fit sur un nouveau moteur permettant une vue de trois-quarts plongée et une 3D isométrique pour un meilleur effet de perspective et la destruction de certaines structures sans pour autant aller vers le full 3D jugé trop gourmand à l’époque, c’est de toute façon le choix des autres jeux du moment. Le jeu c’était écoulé à plus de 2 millions d’exemplaire au moment de l’annonce de son extension deux mois après sa sortie.


                  Le scénario nous place en l’an de grâce 2030, soit 28 ans après la première guerre du Tibérium, dans un monde où le GDI et l’ONU sont loin d’avoir ramenés le calme. Celui-ci est en effet ravagé par le tibérium, qui continu de se répandre et par des tempêtes ioniques qui dévastent les villes en plus d’y détruire tout objet électronique. Et c’est dans cette ambiance miséreuse et apocalyptique que la confrérie continue de se développer malgré des dissensions internes et la mort de Kane. D’ailleurs le culte du leader n’a jamais était aussi fort malgré sa disparition, « Kane Vit dans la mort ! » est devenu un cri de ralliement. Mais après une intensification des actions du Nod, aussi bien contre le GDI qu’au niveau des conflits internes, Kane fait un retour fracassant et déclenche la seconde guerre du Tibérium car il a vu le futur de l’humanité, avec le tiberium.



                  « Une vision un seul but. La paix par le pouvoir. » Maxime du Nod.

                  Au niveau du gameplay rien de vraiment nouveau mais une foule d’améliorations, de l’interface déjà en autorisant les files de productions et en autorisant un peu plus d’espace entre les bâtiments afin de mieux planifier l’expansion de sa base. Le brouillard de guerre au sens moderne du terme apparait aussi ainsi qu’un cycle jour nuit bien que celui-ci n’est pas d’impact sur le gameplay. Les deux factions restent asymétriques dans le même sens à savoir unité plus lourde pour le GDI et plus mobile ou furtive pour le Nod ainsi qu’une meilleure portée. Dans cette optique la confrérie gagne une panoplie d’unités souterraines comme un transport de troupe et un char lance flamme. Pour détecter ceux-ci lors de leurs déplacements souterrains le GDI doit déployer des radars mobiles qui repèrent aussi les unités se déplaçant dans le brouillard de guerre.

                  Le GDI peut aussi bétonner entièrement le sol de sa base entre les bâtiments afin d‘empêcher les unités souterraines de faire irruption au milieu de celle-ci. Un grand nombre de structures défensives sont présente en plus des habituels bâtiments de défense, différents type de murs résistant à différent types de dégâts et des portails automatiques et un bouclier d’énergie pour le GDI. Le Nod gagne aussi un générateur furtif pour rendre sa base invisible. En mode escarmouche il est désormais possible de replier l’usine pour la déplacer et construire ainsi plusieurs bases avec un seul VCM qui respecte enfin son nom (véhicule de construction mobile).




                  Ryurk de Mundus : « Vieux jeux. »

                  Tout comme les radars mobiles qui se déploient plusieurs unités ont une capacité active qui revient souvent à se déployer pour tirer plus loin voire tirer tout cour pour l’artillerie. Les fantassins volant du GDI ont quant à eux, comme leur nom le sous-entend, la capacité de voler par-dessus les obstacles et sont l’une des rares unités à pouvoir faire du sur place en l’air avec l’hélico du Nod, en effet les avions sont en mouvement constant et ont une quantité de munitions réduites qui les obliges à rentrer à la base pour recharger. La 3D isométrique permet de créer de vrai relief et de jouer sur les champs de visions et la portée des unités. Elle permet aussi d’intégrer un grand nombre de structures de toutes tailles et de recréer des environnent urbains sur certaines cartes, le premier C&C se contentant de villages. Les unités peuvent désormais gagner trois niveaux d’xp en détruisant suffisamment d’adversaires, symbolisé par des chevrons. Les armes lourdes peuvent aussi altérer le terrain en y creusant des cratères permanent. Les routes et sols bétonnés permettent aux unités de se déplacer plus rapidement. Enfin des véhicules amphibies font leurs apparitions pour traverser les zones d’eau même si le domaine naval n’est toujours pas développé dans tibérium.


                  D’autres structures majeures apparaissent, comme le pont qui peut être détruit et reconstruit grâce à un ingénieur, qui comme dans le premier peut aussi capturer les bâtiments ennemis, et le tunnel routier. Ils permettent de gagner énormément de temps sur les carte aux reliefs escarpés. A noter aussi que la sous-production d’énergie désactive la minimap comme les défenses de la base, elle peut aussi être désactivée par les tempêtes ioniques.



                  Heradrian du Twitch: « Un grand jeux de stratégie. »

                  Les tempêtes ioniques sont avec les pluies de météores des catastrophes naturels qui surviennent à des moments scriptés lors des campagnes mais de manière aléatoire dans les escarmouches multi-joueurs. Les deux occasionnent des dommages aléatoires aux unités et bâtiments et la tempêtes d’ion désactive les radars de tous les joueurs ce qui peut être l’occasion d’attaquer malgré les risques. Elles renforcent aussi l’aspect apocalyptique du monde.


                  Les briefings, GDI :



                  Pour la Confrérie :

                  « Au nom de Kane, Kane vit dans la mort. » Culte du chef très présent au sein de la confrérie.

                  La présentation des briefings changent des C&C précédent, pour la première fois le joueur incarne un personnage nommé et visible à l’écran, Anton Slavik pour la confrérie et Mickael Mcneil pour le GDI. Visuellement l’ambiance des briefings imite les séries télés de SF des années 90, le héros et ses compagnons sont dans la cabine de pilotage de leur vaisseau lors de la majorité des scènes tandis qu’ils se rendent d’une mission à l’autre, avec son lot de scènes clichés comme le crash du vaisseau. Les acteurs sont d’ailleurs pour la plupart issu du petit écran (Monika Schnarre, Daniel Kucan) ou de la série B (Frank Zagarinno) sauf les 2 guets stars et pas n’importe qui : James Earl Jones (Star Wars, Conan etc) et Michael Biehn (Terminator, Aliens le retour, Abyss). Des têtes et des voix légèrement connues dans le cinéma SF et fantastique quoi. Joseph Kucan reprend quant à lui le rôle de Kane en plus d’être réalisateur des cut-scènes, il l’est d’ailleurs pour tous les C&C de Westwood.




                  Nouveauté du côté des cinématiques de fin de missions, celles-ci nous montrent toujours de la baston avant le débriefing mais désormais certaines missions proposent une cinématique alternative en cas de défaites.

                  L’histoire tourne autour de la récupération d’un vaisseau Alien écrasé sur terre puis l’enjeu devient une sorte d’ordinateur de bord présent sur le vaisseau, le Tacitus, qui contient des informations sur le tibérium. (Wait un vaisseau extraterrestre qui contient des données sur le tibérium ? Substance qui modifie en profondeur la terre et son atmosphère. Hum hum on y reviendra.)
                  Kane veut, grâce au Tacitus, décupler l’infestation du tibérium en le répandant en masse dans l’atmosphère mais aussi contacter/attirer les Aliens. Il veut aussi détruire la Station Philadelphie, gigantesque base spatiale du GDI garant de l’ordre pour certain et synonyme d’oppression pour d’autres. Le contraste est d’ailleurs frappant entre la Station Philadelphia, gigantesque, ultramoderne et aseptisé et la surface de la terre, apocalyptique, rongée par le tibérium, ses créatures et ses mutations et maladies. Qui a dit Elysium ?





                  De manière générale la Terre n’a pas bonne mine dans Soleil de Tibérium et comme pour coller au titre cela se traduit par des effets de lumières et des éclairages étranges dans le jeu, une sorte de teinte rouge ou verdâtre selon les lieux. Dans les cinématiques le ciel apparait toujours chargé, orageux, le monde est désertique, battu par les vents. Nombre de villes sont en ruines et donnent aux combats urbains un air de monde post apocalyptiques à la Fallout. La terre commence à ressembler à une autre planète et les théoriciens du background peuvent commencer à spéculer sur… une terraformation

                  Le Tibérium modifie le sol et l’atmosphère mais aussi la faune et la flore. Des créatures inquiétantes apparaissent comme les bêtes du tibérium, des sortes de chiens ou de sangliers au dos couvert de cristaux qui attaquent aussi bien le Nod que le GDI. Mais aussi les veines de Tibériums, un monstre assez proche du Sarlacc de StarWars à savoir une gueule dont les tentacules se répandent sur la map. Celles-ci ne réagissent pas aux passages des fantassins et des aéroglisseurs mais attaqueront les véhicules lourds leur marchant dessus. La gueule doit être tuée pour que les veines meurent mais elle relâche des gaz corrosifs pour se défendre et en plus grande quantité au moment de sa mort. Enfin les soldats qui meurent dans les champs de tibérium peuvent se transformer en viscérïodes, des amas de chairs gélatineux extrêmement dur à tuer qui parcourent les champs et peuvent attaquer ceux qui les dérangent et grossissent en absorbant des fantassins.


                  Le monde même est donc devenu hostile à l’humanité et au joueur qui doit prendre en compte ces créatures neutres potentiellement très nuisibles. Une veine de tibérium qui s‘étend peut être une protection autant qu’une gêne d’autant plus qu’elle peut recouvrir la carte entière et la confrérie, qui fabrique ses missiles chimiques à partir d’elle, aura plus d’intérêt à voir la créature survivre que le GDI.


                  Les mutations commencent aussi à frapper les humains dans Soleil de Tibérium. Les êtes humains les plus marqués par celles-ci se terrent dans les zones hautement infectées par le tibérium et s’appellent eux même les oubliées. Ils fondent des sociétés parallèles qui cherchent à rester à l’écart du conflit mais finiront malgré tout par y être impliqué aux côtés du GDI et du Nod dans leurs campagnes respectives. Physiquement ils sont plus forts que les humains lambda, des cristaux de tibérium se forment sur certaines parties de leurs corps et le contact avec le tibérium peu les régénérer. Cependant ce même contacte favorise le développement des cristaux qui peuvent devenir mortels s’ils cristallisent des organes. Le Tibérium reste à ce stade un poison même pour un organisme en cours d’adaptation. Tratos le chef du principal groupe de mutants rencontré développe aussi des pouvoirs psychiques et a des visions.


                  La série fait momentanément une infidélité à Sarajevo, sa ville fétiche, puisque le point culminant de l’histoire se déroule au Caire ainsi qu’en Norvège. Le Nod étant très lié à l’Egypte ancienne entre le nom de certain membres ou son Obélisque de lumière, à la fois objet de culte et bâtiment défensif majeur. Sarajevo est cependant indirectement cité puisque le personnage incarné par le joueur, Anton Slavik, est le chef de la Main Noire, une sorte de milice religieuse au sein de la Confrérie. Dont le nom est le même que celui de l’organisation nationaliste Serbe ayant organisée l’assassinat de l’archiduc François-Ferdinand. Cela fait sens dans l’univers C&C où la Confrérie, dans le but de déstabiliser le monde, a donc provoquée les deux guerres mondiales en 1914 et 1950 en se cachant derrière une organisation nationaliste (qui est tout le contraire du Nod cosmopolite et internationaliste) et en manipulant l’URSS. La main noire est aussi le nom d’une organisation anarchiste espagnol, secrète et particulièrement violente qui sévit entre 1874 et 1882.



                  Non on est pas des nazis ni un cosplay de Killzone, d'ailleurs on est plus vieux que lui.

                  Les factions elles aussi évoluent, la confrérie du Nod aux multiples références bibliques prend ici une tendance clairement transhumaniste. Les propriétés mutagènes du tibérium et la technologie futuriste fusionnant pour donner dans une doctrine d’évolution physique et psychique de l’espèce humaine vers un nouveau stade. Et cela se traduit en jeux par l’apparition des cyborgs au sein du Nod, soldats bioniques crées à partir des corps de vétérans mutilés ou gravement exposé au tibérium. La vision du futur dont Kane parle sans arrêt et qu’il prétend avoir vu dans la Tibérium se révélera être la mutation de l’humanité par le cristal vert, avec ou sans son accord.


                  Le GDI a quant à lui prit du gallon, exit l’ONU qui a littéralement disparu, absorbé par sa création qui n’a désormais plus aucun compte à rendre et s’arroge le droit d’intervenir à travers le monde sous prétexte de défendre l’humanité. Privé de légitimité le GDI ressemble, et est accusé de mettre en place, à une dictature militaire mais à sa décharge les instances gouvernementales semblent de toute façon s’être plus ou moins toutes effondrées à travers le monde au cours des 28 dernières années.


                  Westwood met ainsi en scène une opposition biblique entre un GDI qui règne depuis le ciel avec la station Philadelphia et qui se veut l’incarnation du « Bien » (couleur positive pour les unités, le jaune doré, ton blanc et bleu pour la Station Philadelphia), face à une confrérie qui s’enterre dans un sol qui est contaminé/maudit, qui se dissimule dans les ombres et qui est diabolisée (omniprésence du rouge et du noir, filtre rouge sur la caméra des vidéos de briefings). Pour forcer le trait le commandant Macneil utilise une navette spatiale comme centre de commande et frère Slavik un transport souterrain. Mais en parallèle les frontières du bien et du mal commencent légèrement à se brouiller pour au moins un des deux camps.


                  Visuellement les unités du Nod n’ont pas beaucoup changé, on retrouve presque les mêmes que dans le premier C&C avec un design plus moderne, si la technologie progresse les armes futuriste type lasers restent rares. La technologie a cependant fait un bond du côté du GDI qui multiplie les véhicules bipèdes à l’apparence de robot au détriment des chenillés. On voit là une logique bien Nippo-américaine, quand la technologie progresse qu’est-ce qu’on trouve à la place du char ? Du Méca ! Du transformers ! Le très symbolique tank Mammouth est ici remplacé par le Mammouth MK II, un véhicule quadripode très inspiré de ce que l‘on voit chez les impériaux dans Star Wars V. Une séquence vidéo nous montre d’ailleurs le Mammouth écrasant un chasseur d’où un pilote essaye de s’extraire. Difficile de faire plus explicite comme clin d’œil.





                  Méca = Future !

                  La musique suit l’univers visuel du titre, enchainant des morceaux inquiétants aux nombreuses percussions et des marches militaires futuristes comme le premier (1h14 sur la bande son du début). N’y connaissance rien je ne vais pas m’hasarder à rentrer dans les détails de la bande son mais je ne peux que vous la conseiller car elle est la plus déroutante et la plus marquante de la saga, nouveaux épisodes inclus, sauf peut-être Kane Wrath. Elle est, comme pour tous les autres C&C du temps de Westwood, issue du travail de Frank Klepacki.



                  Kane apparait dans cet opus physiquement diminué, avec une jambe en métal et un masque couvrant la moitié de son visage brulé (un masque techno-futuriste méchamment cheap d’ailleurs) sans doute par le canon à Ion. D’ailleurs mutilé ou pas il n’est pas centenaire Kane ? On est en 2030 et il conseillait déjà Staline en 1950… Il cache d’ailleurs son apparence à ses fidèles comme à ses ennemis, retouchant ses vidéos pour apparaitre indemne et prétend ne pas pouvoir saigner. Mais cela l’oblige à ne communiquer avec ses hommes que par vidéo conférence. Il est pour cela assisté de son ordinateur CABAL, une ia présenté par Kane comme une forme de vie augmentée et dont le nom renvoie à la fois à l’idée de complot et à la Bible. Kane malgré son échec n’a rien perdu de son arrogance, « J’ai déjà gagné le combat, la Terre se transforme d’elle-même » dira-t-il à une mutante qui porte le stigmate du tibérium, symbole même de cette transformation. Kane ne fait qu’accélérer un processus engagé depuis 1995. Mais quelques balles et un pieu en ferraille planté dans la poitrine par Macneil auront finalement raison de lui tandis que le GDI hérite du Tacitus et s’empare du Temple de Nod du Caire d’où devez partir le missile au Tibérium.
                  Au passage en bon héros américain Macneil sauve la mutante sexy qui bien sur lui fait les yeux doux.




                  Comme dans les précédents la fin au-delà de son aspect manichéen conduit encore à une impasse. Alors que la campagne Nod résout tous les problèmes en y apportant une réponse définitive, celle de Kane aidé du Tacitus, qui répand le Tibérium dans l’atmosphère de toute la planète et forcera ainsi tous les humains à muter ou à mourir dans une apocalypse Darwiniste. La campagne GDI qui est la fin officielle ne résout rien. Le Tiberium continu de se répandre lentement mais surement, le Nod se fractionne mais continu d’exister et enfin la mort de Kane n’est pas accepté par ses fidèles, après tout s’il a pu survivre et se cacher pendant 30 ans la premier fois pourquoi pas une seconde. « Vous ne faites que retardez l’inévitable » dira Kane avant de re-mourir. Mais tout cela c’est sans compter CABAL.


                  Pour le DL : http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1262&fic=liens





                  Tiberian Sun, Firestorm / Missions Hydre :


                  (16 Mars 2000)


                  Bon disons-le de suite j’ai une affection toute particulière pour Firestorm, alias Missions Hydre en VF, en raison de son scénario et pour son Cliffhanger finale. Plus que jamais la série assume son côté fourre-tout de science-fiction et multiplie ses inspirations afin d’enrichir son background. Cette extension fut développée très rapidement, sortant 7 mois seulement après le jeu de base dont elle est le prolongement directe, reprenant l’histoire presque à l’instant même où celle-ci à prend fin dans soleil de Tibérium en partant du principe que le GDI l’a emporté.


                  Nous allons passer rapidement sur l’évolution du jeu, celui-ci s‘enrichit de 18 missions et de pas mal de nouvelles unités comme l’usine de construction mobile, dont les deux camps bénéficie, qui comme son nom l’indique produit des véhicules directement sur le front. Avec cela le Nod bénéficie désormais d’un générateur furtif mobile pour poursuivre sa stratégie d’embuscade mais celui-ci reste moins performant que le modèle fixe, ainsi que d’un nouveau modèle de cyborg. Le GDI à quand à lui un nouveau bipède qui se déploie en une puissante unité d’artillerie. A cela s’ajoute un générateur de cartes aléatoires pour le multi-joueurs et 10 nouvelles maps. Graphiquement le jeu ne change pas d’un octet.


                  La campagne s’ouvre sur le crash du Kodiak suite à une tempête ionique alors que les forces du GDI récupèrent les archives de Kane dans son bunker du Caire afin de comprendre le fonctionnement du Tacitus. Du coup on ne verra plus le commandant Macneil, l’acteur n’étant sans doute pas disponible ou Westwood voulant faire des économies. D’ailleurs dans les deux campagnes le joueur incarne à nouveau un commandant anonyme et non plus un personnage visible à l’écran.


                  Pour La première fois les deux campagnes ne proposent pas un déroulement opposé des événements mais se complètent mutuellement pour raconter le même Scénario. Les premières missions visent à résumer la situation des deux camps, Salvik qui est désormais notre leader tente de s’imposer à la tête d’une confrérie divisée et va pour cela demander au joueur de réactiver CABAL, l’ordinateur de Kane et voix off de Soleil de Tibérium quand on joue le Nod. Celui-ci commandite alors l’assassinat de Tratos au joueur, le chef des mutants que CABAL reconnait comme seul à être son égal sur terre et capable de traduire le Tacitus. Il affirme continuer suivre le plan de Kane malgré sa disparition et n’hésite pas à réinterpréter les ordres de Slavik.




                  « Une sélection est proche, humain, une sélection. » CABAL


                  En parallèle le GDI doit faire face à des émeutes et des conflits entre civils et mutants. Mais le plus grave problème vient de la contamination de l’air par le Tibérium, le docteur Boudreau annonce au joueur et au commandement du GDI que dans un an l’air sera devenu mortellement toxique sur la majorité de la planète. Sans recours avec la mort de Tratos le GDI prend lui aussi la décision désespéré de réactiver CABAL (ou plutôt l’un de ses terminaux, il en dispose de plusieurs) afin de traduire le Tacitus. Dans un premier temps CABAL coopère et cache sa personnalité, offrant des réponses laconique d’IA et appelant Boudreau par son nom avant de l’appeler humaine et de jubiler au moment de sa trahison, il se moque de l’intelligence artificiel du GDI, EVA, qu’il qualifie de primitive et dont il imitait le ton pour paraitre soumis. Au même moment il se débarrasse du cercle interne, les plus hauts dignitaires de la confrérie, qui voulaient le désactiver. Il révèle ainsi son jeu, manipuler les deux camps afin de réunir les deux morceaux du Tacitus, intraduisible sans cela.

                  Seul Slavik parvient à s’échapper pour rejoindre les forces de la Main Noire. CABAL entreprend alors le recrutement de son armée de Cyborg. Pour cela il envoie ses troupes, les cyborgs du Nod dont il a pris le contrôle, capturer un grand nombre de civile pour les « traiter » dans ces installations et en faire de nouveaux soldats cyborg. Ce processus est appelé traitement, les vieux et les infirmes sont abattus car jugés trop faible pour supporter le processus. CABAL recycle aussi les blessés et les morts assez frais du GDI et du Nod, c’est ce qui rapprochera les deux ennemis héréditaire. Après plusieurs affrontements laborieux Confrérie et GDI décide de s’unir pour combattre ce qui est désormais la menace la plus immédiate pour la survie de l’humanité, CABAL ne parlant plus que d’extermination.



                  « Écoutez les sons de votre propre extinction. » CABAL en trahissant le GDI.

                  Il est temps de faire le point sur C.A.B.A.L justement. En anglais son nom signifie Computer Assisted Biologically Augmented Lifeform, ce qui peut être délicat à traduire, Forme de Vie Biologiquement Augmenté Assisté par Ordinateur est un bon candidat mais soulève de nombreuses questions. Comme, CABAL serait-il un être vivant avant d’être une machine ? Quel est la forme de vie à la base de CABAL ? D’ailleurs les personnages semblent assez vite considérer CABAL comme un être vivant à part entière, remplaçant le terme de serveur par cerveau, la confrérie l’accusant d’être un traitre et parlant de l’exécuter.

                  Le nom de l’ordinateur nous renvoie aux origines même de la confrérie, la cabale peut désigner un groupe de personnes qui conspirent ou un secret voire une doctrine ésotérique, éléments qui peuvent tous être rattachés au Nod société secrète et mystique. Le terme à l’origine désigne en hébreu l’interprétation mystique et ésotérique de la Torah. CABAL est aussi une référence à HAL 9000, le père de tous les ordinateurs mégalo et tueur d’humain, dans «2001 l’Odyssée de l’espace. » Les deux ont une voix masculine ce qui est très rare dans la SF, les ordinateurs bon comme mauvais ayant généralement une voix féminine, comme Skynet dans Terminator, VIKI dans I Robot, Maman dans Alien ou encore EVA l’ordinateur du GDI. IRL aussi les systèmes d’assistances, GPS ou autres, ont une voix féminine en général, ce qui au vu des exemples précédent ne les empêchera pas de tous nous tuer !





                  Pour l’anecdote le cerveau central de CABAL est situé en France, oui les américains nous aiment. D’un autre coté la saga Tibérium à toujours placé l’Europe au centre du conflit plutôt que les Etats-Unis qui sont relégué au même rang que l’Afrique, un champ de bataille où rien de décisif n’a lieu, encore que le Caire partage la vedette avec Hammerfest en Norvège pour le finale de Soleil de Tibérium.


                  Pour venir à bout de la base principale le GDI et la confrérie se coordonnent pour frapper à la fois les centres de productions de cyborg et les raffineries de Tibérium tout en inoculant un virus à l’un des cyborgs qui répandra celui-ci dans les usines de CABAL pendant le chaos de l’attaque. L’assaut final est un succès, le GDI récupère cependant le Tacitus avant le Nod qui lui sera désormais dirigé par Slavik sans opposition interne. La traduction peu commencer et tout le monde sabre le champagne, l’humanité a échappé à une menace immédiate et a peut-être enfin les moyens de combattre celle à plus long terme du tibérium. Comme pour le reste de la campagne les conclusions se complètent et sont toutes deux valables pour la trame officielle de l’histoire.


                  La cinématique finale de la Confrérie offre cependant la pièce la plus importe du puzzle. Alors que Slavik fête sa victoire la caméra se déplace pour nous montrer un bunker souterrain dans lequel CABAL survit encore. Le Bunker contient, en plus d’une dernière sauvegarde de CABAL, des dizaines de corps maintenu en vie dans des cuves. Corps dont les cerveaux sont le réseau neuronal de l’intelligence artificiel, répondant ainsi aux interrogations sur l’origine du nom de CABAL. Cela répond aussi à une question que l’on peut se poser depuis soleil de Tibérium, comment la confrérie à t’elle put crée une IA supérieur, avec moins de moyen, à celle du GDI. Mais la révélation ultime est la présence du corps de Kane dans la dernière cuve et celui-ci n’est pas un clone car il porte les traces de brulure et le masque de Kane visible dans Soleil de Tibérium. Les voix de Kane et CABAL résonnent alors en parallèle pour annoncer leur surprise face à l’alliance du GDI et du Nod et CABAL conclut en annonçant que ses directives doivent être modifiées.


                  Certains ont cru à tort qu’il s‘agissait d’une salle de clonage et que CABAL voulait ramener Kane à la vie en chargeant son esprits dans un corps neuf, cependant la présence de femmes ainsi que d’hommes d’une corpulence différente de celle de Kane fait pencher la balance en faveur de la théorie des cerveaux en réseau. Ou alors l’ordinateur à de gros problème avec son programme de clonage !




                  « Ma vision a changé, mon plan a pris une tournure imprévisible. » Kane/Cabal

                  Cette dernière révélation apporte un nouveau lot de questions, la plus importante étant : Kane ne fait-il plus qu’un avec son ordinateur depuis le commencement de Firestorm et cautionne-t-il les décisions de la machine comme elle l’affirme depuis le début ? On peut en douter car si les pertes humaines n’ont jamais eu la moindre importance à ses yeux l’humanité est cependant tout pour lui, la façonner selon ses envies et la voir évoluer étant le cœur de sa vision. Hors la machine semble, elle, de plus en plus violente à l’égard des humains et ne parle plus que d’extermination alors que dans un premier temps elle parlait de guider ou d’asservir.
                  D’autre part on peut se demander s’il n’y a pas lutte entre Kane et CABAL, la machine est peut être suffisamment affaibli pour que la plus forte des personnalités qui la compose reprennent le dessus. Aux questions des fans Westwood à seulement répondu que Kane n’a pas créé une intelligence artificielle de toute pièce, il a dupliqué sa conscience dans une machine avant de renforcer son intelligence en lui offrant des humains. C’est la même idée qui est développé dans d’autres univers de fiction comme Transcendance pour prendre un exemple récent.



                  Mais en attendant cela n’éclaire en rien la situation, bien au contraire car cela veut dire qu’il y a déjà du Kane dans la recette du cerveau de CABAL avant même qu’il ne récupère le corps de son créateur. Toujours est-il que même aujourd’hui ces questions restent plus ou moins sans réponses car tout comme le plan de Kane l’avenir de la saga va prendre une tournure imprévisible et il faudra attendre 7 ans avant d’entendre à nouveau parler du Tibérium.


                  Tous les briefings :


                  Pour l’installer il faut posséder Soleil de Tibérium, les deux sont présent ici : http://www.abandonware-france.org/lt...1262&fic=liens


                  Ps: ne faite pas trop confiance à votre GPS.




                  Red Alert 2: Kane ? non. Yuri !!



                  (23 Octobre 2000)


                  Matthaeus_magnanimus du Twitch: « J'y ai jamais joué… heu Communiste ? »

                  Ce second Red Alert prend place dans les années 70 et suit la victoire des alliés dans le 1, mais désormais la Saga sera indépendante de celle de Tibérium, ayant sa propre time line où le Nod et Kane n’apparaitront plus. Avec cet opus l’univers C&C devient vraiment un multivers.

                  L’énorme succès de Red Alert pousse Westwood à faire de ce simple prequel une nouvelle série qui deviendra la rivale dans le cœur des fans de C&C Tiberium. Elle sera d’ailleurs (et malheureusement selon moi) la plus vendu des deux du temps de Westwood, sur 21 millions de C&C vendu avant la fermeture du studio en 2003 (soit Tiberium 1 et 2 + Red Alert 1 et 2) 12 millions sont des Red contre 9 de Tiberium.


                  Coté contexte nous voilà 20 ans après la mort de Staline et l’union soviétique existe toujours mais à sa tête se trouve un homme mis en place par les alliés où du mois c’est ce qu’ils croient. Car Alexis Romanov est en fait bien décidé à se venger des alliés et plus particulièrement des américains depuis que des fast-foods ont élu domicile sur la place rouge. Il est pour cela aidé par son bras droit Yuri, un puissant télépathe qui met au point un plan d’invasion des USA. La flotte soviétique frappera les côtes et notamment New York tandis que l’armée de terre avancera depuis le Mexique, ou elle s’est rassemblée en toute discrétion, afin de frapper le Texas.

                  Bon à ce stade on peut se facepalm ou s’interroger sur l’incompétence de la NSA, ou de la CIA, au choix. Après les pouvoirs de Yuri sont sensé expliquer la surprise américaine mais dans ce cas s’il a un telle contrôle sur l’esprit humain pourquoi ne pas juste « convaincre » les dirigeants américains de devenir communiste et de rallier l’URSS ? Ha je sais parce que tant qu’à avoir des chars, des zeppelins de combats et un télépathe autant utiliser les trois dans le même plan même si un seul suffirait. Pardon… des Zeppelins de combat ? Comme l’Hindenburg ? Ha et en plus le président des USA prête allégeance à Romanov à la télévision donc je n’ai rien dit. Quoique non c’est encore moins logique !! Si Yuri peu faire ça pourquoi envahir le pays d’abord et écraser ses forces militaire avant de prendre le contrôle du président pour lui faire raconter des conneries à la télé ce qui fait que tout le monde se doutent qu’il est sous influence puisque la guerre est en cours ?! En plus de révéler l’existence et les pouvoirs de Yuri mais nous y reviendrons.



                  Donc le gouvernement américain, face à l’avance soviétique, se réfugie au Canada et échappe ainsi à l’influence de Yuri. Le président (joué par Ray Wise, tête la plus connue du casting) fait appel à ses alliés européens pour libérer les states mais ceux-ci refusent par peur des missiles soviétique. En plus d’être lâche les européens souffrent d’une autre tare indélébile, ils sont visiblement européens ! En gros dans les briefings nous avons un cosplay de De Gaule en tenu militaire avec le képi, une Margaret Thatcher so british et un autre qui représente... ba je sais pas qui mais en tout cas il ne parle pas donc on s’en fou car ce qui compte c’est leur accent qui est juste digne des pires nanars en VO.



                  Romanov joue avec sa tortue Sam, oncle Sam...

                  Bon les courageux américains reprennent les choses en mains et font sauter les silos de missiles nucléaires grâce à l’agent spécial Tanya qui depuis Red Alert 1 a perdu son gilet pare-balles sexy au profit d’un débardeur moulant. Elle est tellement badass que les balles ne lui font pas peur ! Les européens rejoignent le conflit et Einstein aussi avec de nouvelles inventions. En parlant d’Einstein, il a l’air tellement convaincant dans son rôle de scientifique fou et un peu déconnecté que j’aurais peur de lui confier une batterie à recharger alors l’avenir de l‘humanité libre… Et bien sûr il a un accent allemand très prononcé. Ha mais voilà l’explication ! Le dernier dirigeant européen doit être l’allemand mais il ne prend pas la parole car on a déjà atteint le quota d’accent teuton dégueulasse. Ha ba si d’ailleurs il finit par lâcher une phrase… en Germanicus Cradocus, un dérivé de l’allemand développé dans les films de guerres des années 60-70.

                  « Le Canada ? Plus de vache et d’ours que d’habitants. » Générale Carville, celui-ci à une tête d’élan dans son bureau Canadien.


                  Romanov fait semblant de diriger tandis que Yuri tripote un globe terrestre par forcément consentent.

                  Houé bon donc où en sommes-nous, ah oui les alliés libère l’Amérique du satanique socialisme, Chicago se prend une bombe nucléaire, et ils envahissent la Russie, prennent Moscou et capture Romanov qui est enfermé ans la tour de Londres. Le tout grâce à la chromosphère, une tour anti pouvoir psychique et une autre nouvelle invention d’Einstein le contrôle de la météo, adieu général hiver ! Mais quelqu’un a quand même laissé un cinglé jouer avec le climat de la planète. Donc le monde libre et capitaliste est sauvé, l’agent spéciale Tanya porte une robe et… et merde tout le monde s’en fout de savoir ce que devient Yuri.

                  Et ça c’est juste la campagne alliés, qui comme à chaque fois est la fin officiel du scénario, la campagne soviétique… fait relativiser la médiocrité des acteurs et du script coté alliés. Mais dans un sens c’est presque un compliment, la campagne soviétique est encore plus nanardesque ! En gros la première moitié se passe comme la campagne alliée puis Yuri se débarrasse de Romanov et devient leadeur suprême. Il tente de contrôler le joueur qui se retourne contre lui et devient à son tour maître suprême de l’Union Soviétique Mondiale en cassant la gueule à l’OTAN et à Yuri et ses fidèles. Au passage Yuri à sur son bureau une photo trafiquée de lui à coté de Staline avec sa tête incrusté à la place de Lénine. Et il tripote aussi de manière bien racoleuse un globe terrestre dès que Romanov à le dos tourné ainsi que des cerveaux en bocal… à chacun ses fantasmes.


                  Bon globalement et comparé Tiberian Sun ça vola pas haut vous l’aurez compris mais tout ça a le mérite d’être drôlement couillon. Je ne vais pas cracher dans la soupe, je me suis bien marré en regardant à nouveau tout cela. Mais par moment sa sombre vraiment trop profond avec des gags même pas digne d’un mauvais cartoon. C’est d’ailleurs ce qui me pose problème, dans les trois précédents, même Red Alert 1, les vidéos sont là pour nous raconter une histoire et nous plonger dans l’univers en ajoutant de l’immersion et du background. Ici elles ne sont qu’un prétexte pour singer des films de guerre déjà plus très frais et nous montrer des nanas en uniformes militaire sexy. Et les acteurs mon dieu comment qu’ils s’en foutent ! M’enfin le studio aussi puisqu’il caricature d’un seul coup à la fois les RTS dont il est l’un des leaders sur le marché et plus ou moins le créateur, et les films de guerres patriotico-américain. L’un dans l’autre on a toutes les qualités du nanar, des gentils idiots, des méchant ridicules et des plans débiles pour dominer le monde à base de super-armes, le tout servie par un casting de série B- et encore je suis gentils, j’insiste beaucoup sur Kane dit ceci ou fait cela mais au moins il pète la classe à l’écran.



                  Mais que vaut le gameplay ? Sans grand changement par rapport à Soleil de Tibérium il intègre toujours la dimension navale dans les combats. Le tank mammouth devient le char Apocalypse et les unités tesla sont toujours de la partie et se combine même entre elles, les soldats tesla pouvant maintenir la bobine de défense en activité même en cas de rupture d’énergie. Coté nouveauté les soviets peuvent faire appel à des alliés comme le Dévastateur Irakien, une sorte de lance-flamme sauf qu’il porte un canon à radiation et le Terroriste Cubain qui se suicide au contact d’un ennemi. Dans le même ordre d’idée le Camion Libyen est aussi une unité suicide très dangereuse même pour son utilisateur. C’est marrant parce que cela veut dire que malgré la défaite de l’URSS le débarquement de la baie des cochons à quand même échoué et que le communisme continu de ce répandre dans les « bons » pays. A cela s’ajoute le clone de Yuri qui prend le contrôle des unités terrestres ennemis, donc que du beau monde coté rouge. Les alliés quand eux ne sont plus la faction fragile du premier opus, désormais ils alignent toute une panoplie de char plus ou moins lourd.


                  Coté faune les soviétique conservent leurs chiens de combat et les alliés gagnent le leur, Berger allemand VS Husky Sibérien. Les alliés gagnent le dauphin mais les soviétiques le contre avec le calamar de combat ! Enfin les supers armes ne changes pas chez les russes (rideau de fer et Bombe nucléaire) tandis que les alliés gagne le générateur de tempête.




                  ManixBe de Mundus : «On pouvait raser des villes ! »

                  Les combats sont souvent urbains et mettent en scène de nombreux monument comme la tour Eiffel la maison blanche, le World Trade center etc. Et dans cette optique pour la première fois les unités d’infanteries peuvent être mises en garnison dans la majorité des structures civiles ce qui rend les combats urbains acharnés. D'ailleurs pour la première fois aussi les fantassins ne sont plus des unités solitaires mais de petites sections, pas très utile mais ça rend bien à l'écran d'autant plus que voir un char galérer contre un peloton c'est un peu plus cohérant que face à un unique soldat.


                  Les briefings 2 en 1 VO:



                  En français :


                  Bon si vous croyez que tous se bordel a encore un sens c’est que vous avez atteint un stade d’ébriété suffisent pour passer à la suite et faire face au choc de La Revanche de Yuri car rien à part l’alcool ne peut vous y préparer !


                  Ps : Dans le briefing de la mission 7 des allés, le commandant (nous) vient d’avoir une relation non autorisé par l’armée avec sa subordonnée le lieutenant Eva, je vous laisse trouver les indices. Après j’ai peut-être l’esprit mal tournée.

                  Ps2 : Le jeu fut momentanément retiré de la vente aux USA suite aux attentats du 11 septembre à cause de sa jaquette montrant New York en flamme.





                  La Revanche de Yuri.



                  (18 octobre 2001)


                  Une bande son qui déchire là où celle du 2 était un peu fade.

                  Yuri est donc de retour, avec un plan diabolique ! Dominer le monde grâce à des dominateurs d’esprits dispersé à travers le monde ! Mieux il annonce son plan au président américain en vidéo conférence car on n’arrête pas le progrès... ni la connerie, pourquoi il l’appel pour lui dire son plan ?!? Mmm il doit prendre son rôle de grand méchant trop à coeur et y inclure tous les clichés possible. Suite à cela démarre la 3,5 ième guerres mondiales. Fort heureusement et alors que la victoire de Yuri semble totale un brave pilote à la bonne idée de se crasher sur la centrale énergétique du dominateur mentale d’Alcatraz. Ce qui laisse le temps aux alliés de préparer leur contre-attaque, c’est à dire remonter le temps grâce à Einstein pour se débarrasser de Yuri avant qu’il ne soit prêt. Après un rapide remake d’Alerte Rouge 2 où l’on recasse du soviétique le temps et venu de s’allier pour les rouges et les bleus afin d’affronter Yuri.



                  Un dominateur mental en Sibérie.

                  "Il n’y aura plus de liberté d’esprit, seulement ma volonté." Yuri.

                  Yuri dispose désormais de sa propre faction contrairement à CABAL qui n’était qu’un sous-produit du Nod. Elle se compose d’initiés psy ayant les mêmes pouvoirs que Yuri, de mutants type Hulk qui écrase ou renverse des chars et de clones de Yuri. Yuri lui-même peu prendre part au combat sur un char volant, le Yuri Prime ! L’armée de Yuri possède quelques fonctions et unités fun, qui la démarquent pas mal des deux autres factions, comme le fait que le Bioréacteur qui remplace la centrale électrique fonctionne mieux en y plaçant des fantassins à l’intérieur. Le Broyeur est un bâtiment qui recycle les unités contre de l’argent, l’idée étant d’y envoyer les unités dont les clones de Yuri ont pris le contrôle. La cuve de clonage produit un double gratuit de toute unité d’infanterie acheté.

                  Le principal bâtiment de défense est la psycho-tour qui prend le contrôle d’un certain nombre d’unité à proximité et les retournent contre leurs alliés, lorsque la limite d’unité est atteinte la tour n’est plus d’aucune utilité tant qu’elles ne sont pas détruite d’où l’utilité du broyeur. Enfin au niveau des armes spéciale Yuri dispose du champ d’invisibilité qui comme son nom l’indique rend momentanément invisible structures et unités dans une zone. Le Mutator qui transforme les fantassins alliés et ennemis d’une zone cible en Mutants au service de Yuri. Mais surtout du Dominateur qui lui permet de prendre le contrôle définitif de toutes les unités dans la zone d’effet. Vous l’aurez compris la faction est clairement orienté sur le vol d’unité mais manque de forces lourdements armées.




                  Plein de Yuri autour du seul et unique Yuri Prime.

                  Donc bon sa bastonne à coup de mutateur génétique, de clonage en masse, d’arme nucléaire et dominateur psychique, mais comme cette ensemble de cliché de SF ne suffit plus Yuri décide de se replier sur une base lunaire que les soviétiques attaquent. Du coup Yuri se replie sur sa base de l’antarctique (a on échappe à Mars ou à la base au centre de la terre). De là il construit une machine à voyager dans le temps pour modifier à son tour la timeline en sa faveur. Yuri, en bon méchant mégalo, passe son temps à communiquer avec le joueur pour lui annoncer son imminente défaite et c’est finalement cela qui le conduira à sa perte puisque sa position est triangulé en Antarctique.

                  Dans la campagne alliée il est capturé et placé en isolement dans une prison psychique fabriqué par Einstein. D’ailleurs au passage vu qu’on est quelques part dans les années 70 cela veut dire que papy Einstein est pratiquement centenaire et on continu à lui faire confiance pour jouer avec le temps en plus de la météo maintenant ! Il est aussi en théorie la seule personne à savoir que l’Histoire ne suit plus son cours depuis qu’il l’a modifiée une première fois.




                  Cet homme joue avec le temps et le climat !!

                  Dans la campagne soviétique sa machine à voyager dans le temps est trafiquée et l’envoie devant un Tyrannosaure sans avoir assez d’énergie pour repartir. Pas de bol Yuri.


                  Les briefings alliés :



                  Les briefings Soviétiques :


                  Bon comme je ne sais pas trop quoi dire en analyse je me réfugie derrière une anecdote : Le président de « Massivesoft » fait à un moment un don au joueur pour l’effort de guerre contre Yuri après qu’on lui ait sauvé la vie. J’en déduis que Westwood fait subtilement du pied à Microsoft pour être racheté et échapper aux griffes d’Electronique Satanics Arts.


                  Et sinon le thème du voyage dans le temps est de nouveau au cœur de l‘histoire de la revanche de Yuri, tout comme il en était à la base dans le premier Alerte Rouge mais ici plus encore les problèmes liés aux multiples paradoxes temporels sont juste ignorés. Globalement le background et les références n’évoluent pas d’un opus à l’autre mais le délire des supers-armes s’amplifie de même que les incohérences technologique : les premier avions à réaction apparaissent en 1950 mais en 70 le clonage ne pose pas problème de même qu’une base sur la lune ?!?


                  La Saga fut détachée de Tibérium, du moins en apparence, pour suivre sa propre voie délirante sans aucune pudeur scénaristique, absence de pudeur qui se retrouve dans le fan service fait autour des personnages féminin soudainement bien plus nombreux et habillés d’une manière rarement professionnel pour des militaires.




                  Hey darling on y va à cette convention de cosplay ?


                  Le site de fan cncsaga a publié un article sur les femmes dans C&C, on y apprend que nombre d’acteurs et actrice de Red Alert on fait du cinéma bis ou érotique ou les deux : http://www.cncsaga.com/2781-special-fan-service.htm


                  Malgré le plaisir que j’ai à voir le foutoir qu’est la Saga Alerte rouge je ne peux la placer au même niveau que Tibérium, il y a un moment où il faut s’interroger sur l’intérêt de relancer indéfiniment l’affrontement Soviet vs USA qui part tout de même d’un fond très très mince mais ça se sera pour Red Alert 3 !


                  Ps : Etre chauve rend mégalo dans l’univers C&C, et donne des pouvoirs, Kane est immortel et Yuri contrôle l’esprit.
                  Dernière modification par DiderLord, 03-07-2015, 15h18.

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                  • #10
                    quelle boulot merci à toi

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                    • #11
                      "Temple du NOD détecté"

                      Joli hommage

                      ...
                      [Se met du Hell March.]
                      Dernière modification par Larkh, 10-07-2015, 09h15.

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                      • #12
                        Je reposte pour ajouter que j'adore comment tu as analysé Alerte rouge 1 et 2
                        Le background Tibérium était quand même vraiment bien foutu, ou plutôt organisé!

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                        • #13
                          se jeu me rappel un jeu coté graphique crossfire ou krossifire avec un K je sais plus sur Ps one, sauf bien sur celui ci il à l'air plus vaste.

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                          • #14
                            Rho! Ce sujet!!

                            Command and Conquer , premier du nom et Alerte Rouge, que de bons souvenirs...Les nombreuses parties en multi.. Et le bruit de la bobine tesla qui se decharge sur un ennemi ou les tank mammouths! *nostalgie*
                            J'ai jamais retrouvé ce plaisir avec les épisodes suivants..

                            Ca manque un bon command and conquer!!! Y'a pas un retour prévu?

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                            • #15
                              et oui je confirme sa réveil certain souvenir de notre passé

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