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    Startopia - 2001




    Présentation

    Startopia est un jeu vidéo de Gestion commercialisé en 2001. Il est développé par Mucky Foot Productions et édité par Eidos Interactive. Cet opus délivre au joueur le soin d'administrer une communauté extraterrestre, dans une galaxie lointaine. Un cataclysme a éradiqué la majeure partie de la population et endommagé de nombreuses infrastructures, le joueur devra répondre présent pour relancer la croissance. Sa mission est de remettre en état les bâtiments d'une station désolée, abandonnée.

    A la différence de nombreux jeux épatants, Startopia n'a pas connu d'extension/de suite. Il reste unique, surement délaissé par les développeurs malheureusement. Ce jeu de Gestion met en avant les facultés intellectuelles de l'homme. Il est au service des extraterrestres. Il offre une aide précieuse à une nation divisée, détruite. Startopia permet, en parallèle, au joueur de se lancer dans des parties multijoueurs. Ainsi, l'administration d'une station se réalisera à plusieurs, le travail intellectuel demeure identique, mais on répartit les tâches.

    Startopia nous enseigne une Gestion futuriste, dans un univers bizarre, et garantit un accès simplifié aux différentes options. On situe le mode Campagne et le mode Bac à Sable ou Partie Libre. Il convient d'étudier toutes ces références dans la section suivante.



    Impression

    Startopia se nourrit, sans aucun doute, du célébre film Mars Attacks!. En effet, dans ce dernier, on découvrait des petits martiens hilarants, complètement loufoques, un comportement drôle, une manière de se déplacer dérisoire, une intelligence surprenante/illusoire. Bref, les petits hommes verts avaient été imaginés dans une dérision totale, pour le plus grand bonheur des spectateurs. Il ne faut pas oublier que les ovnis amusent/inquiètent les citoyens, un film devait donc s'inspirer de toutes ces rumeurs futiles. Et ce réalisateur répondra présent, au nom de Tim Burton. Il signera un chef d'oeuvre, toujours aussi amusant aujourd'hui. Mars Attacks! a ouvert l'esprit de certains développeurs. En l'occurrence, Mucky Foot Productions, s'attaque à un univers complexe. Le but est de glisser la Gestion dans un monde extraterrestre. S'occuper d'une civilisation étrangère constitue un challenge formidable, car, tout dérive de l'imagination. Et en 2001, les développeurs nous pondent Startopia.




    Le joueur incarne un gestionnaire mi-homme, mi-extraterrestre. Il doit identifier les grandes problématiques, et les résoudre ingénieusement. Ces problématiques concernent un élément affilié à la Gestion. Forcément, elles assomment le bon fonctionnement de la station à laquelle on est attaché. La Gestion se propage bizarrement dans cet opus, il conviendra d'étudier en premier lieu la forme, qui se définie par l'ambiance soit les musiques, les éventuelles cinématiques, les graphismes, l'environnement 3D, les textures etc. Puis, on mettra en exergue le fond qui reste le pilier de Startopia. Le fond déterminera la réussite du jeu, même si le fond et la forme demeurent consubstantiels. Cet opus, pour mon cas, se distingue non par la forme mais par le fond, ce qui le rend original. A ce titre, on s'appuiera sur le mode Gestion, le fonctionnement général du jeu, les quelques Campagnes, le mode Bac à Sable qui représente 75% du pourquoi on l'achète.

    Mucky Foot Productions nous envahit de plaisir avec Startopia. Sur la forme, cet opus facilite l'évasion du joueur dans cet univers loufoque. Les petits extraterrestres divergent de la vision Mars Attack!, cependant, l'idée reste identique, on conserve l'humour, l'idiotie des personnages. Eh oui, des protagonistes qui me traumatisent encore, à 20 ans. Ce qui est fort sympathique, c'est un ensemble, cela se traduit par une diversité, une grande variété d'individus qui sont amenés à traiter plus ou moins avec le joueur. En fait, chaque personnage qu'on rencontre détient des caractéristiques ésotériques, l'aspect martien ressort impeccablement sur ce point. La forme contient comme je le citais précédemment plusieurs critères. Le premier que je souhaite développer est l'ambiance globale du jeu. Sur ce, je ne trouve rien de bâclé, rien n'est entaché, tout est épargné par les bourdes. On le sait, car un univers futuriste basé sur les extraterrestres est source de fautes et de bêtises, d'erreurs insupportables, d'ignorance. Cependant, pour le cas Startopia, c'est tout l'inverse qui tend à se produire. Univers futuriste, extraterrestre, avec d'agréables surprises, voici donc mon ressenti. L'ambiance s'inscrit dans l'esprit des joueurs par le biais des musiques, des cinématiques aussi bizarres que le titre lui même, des graphismes acceptables, un environnement 3D gigantesque, des textures palpitantes etc.

    D'emblée, sur les musiques, ou plutôt le fond sonore, j'ai apprécié les nombreux bruits qui interviennent tout au long de la partie, soit par exemple, une centrale qui projette de l'énergie, derrière, il y a un son électrique qui s'extériorise, eh bien, tout ces petits détails pittoresques apportent au jeu de l'originalité. Originalité qui est renforcée indéniablement par nos petits êtres de la station spatiale. Je préfère rappeler que notre station est en voie de désintégration, de destruction. C'est au joueur d'agir raisonnablement et de reprendre en main les besoins primaires et secondaires de cette station spatiale/futuriste pour sa survie, pour se restructuration/reconstruction. Il y a l'idée de performance qui viendra un peu plus bas, notamment avec la barre verte. Cette barre indique finalement l'état de santé de notre station, si tout va bien, le vert remplit l'intérieur de notre barre, si les choses semblent se détériorer, la couleur s'affaiblit, si elle disparaît, on perd la partie !

    Sur les cinématiques, ce n'est pas ce qui m'a le plus marqué sur la forme. On notera tout de même la petite vidéo au lancement, avec le gorille, énorme ! Les graphismes manifestent une impression positive. Je m'explique, en 2001, Startopia s'inscrit dans une série de jeux qui sort de l'ordinaire. En fait, ces quelques opus restructurent la stratégie sous un autre angle, une vision futuriste, ou ce n'est pas l'homme qui est au centre, mais des machines ou des extraterrestres. On l'a vu dans mon sujet précédent avec Ground Control. Bizarrement, on se situe à la même époque, mouvementée, les développeurs tentent des choses, et parfois, ils se surpassent. C'est donc le cas de Ground Control mais aussi de Startopia. Sur les graphismes, c'est un étonnement global qui se cristallise, on constate un cadre appréciable, complet, vivant. Il faut noter ce sentiment de vivant, c'est à dire, que notre station dégage une certaine vigueur, une forme de réalisme. Autrement dit, c'est un opus qui, sur sa valeur, symbolise la simplicité et le réalisme, c'est tout. Au niveau du réalisme, c'est le côté non pas extraterrestre, c'est surtout qu'on s'y croit, on se prend de passion pour la gestion de cette station lointaine, étrange, éloignée de l'ordinaire etc.

    Bien entendu, les graphismes s'accompagnent d'un environnement 3D gigantesque, énorme et de textures efficaces. A l'identique, on suppose un univers féroce, vivant grâce au Mode Campagne, on incarne un gestionnaire extraterrestre, et on nous projette dans un milieu déroutant, tout aussi bizarre que la partie précédente qu'on vient de terminer. Les développeurs nous enseignent que l'intelligence humaine est imprévisible. Je ne m'attendais loin de là à me retrouver à la tête d'une station spatiale dominée par des extraterrestres humoristiques (si, si ). Pourtant, ils ont produit l'improbable. Une pensée me vient à l'esprit, forcément, on se souvient de Prison Architect. Qui aurait imaginé qu'un jour, des développeurs retranscriraient sur nos écrans la gestion des prisons ? Et qui d'ailleurs aurait apprécié s'occuper d'une prison ? Toutefois, on s'aperçoit que les jeux vidéo sont une source infinie d'idées, les créateurs réussissent à transcender ce qu'on pourrait appeler la limite du raisonnable. Il ne faut pas se le cacher non plus, les développeurs démontrent de l'intelligence, certes, mais une sacrée excentricité. Pareil pour Prison Architect, les développeurs ont un culot inimaginable, qu'on mentionne encore aujourd'hui. Les mecs risquent leur peau, mais ils vont au bout, et le résultat est surprenant.

    Une forme émouvante, je n'ai rien de plus à ajouter. Mais le fond conserve-t-il cette violence ? Le fond réussit-il à rejoindre la forme dans l'agréable ? Le fond est-il un faisceau d'intelligence comme la forme ? Forcément, toutes ces questions, déroutantes, certes, trouvent comme réponse un Oui retentissant.

    Le fond correspond au Game Play soit le mode Campagne, le mode Bac à Sable (ou Partie Libre), et surtout, on maintient l'idée générale du jeu qui est la Gestion d'une cité spatiale, futuriste, dirigée par des extraterrestres fascinants.




    S'initier à l'univers extraterrestre m’apparaît déraisonnablement déroutant. On connait beaucoup de choses, on se sent fort, mais une fois qu'on nous jette au milieu de l'univers, avec pour objectif de rebâtir une station abandonnée, infestée par des êtres étranges, on se chie dessus. Déjà, on se demande comment chaque bâtiment fonctionne, qu'est ce qu'il apporte à la communauté, franchement, première partie, c'est le chaos total, tout semble éloigné, et je ressentais une appréhension redoutable. Je redoutais le jeu, et pourtant, une fois dessus, malgré un début étrange et difficile, on s'y accoutume très vite. Alors, concernant les bâtiments, en fait, on constate une culture assez, comment dire, évasive. Je ne suis pas certain d'utiliser le mot juste mais on conservera le terme évasif. En effet, sur notre Terre, on s'habitue aux civilisations qu'on nous a inculqué à l'école, aux traditions qu'elles délivrent à partir des constructions, comme les temples etc.

    Dans Startopia, on remarque des civilisations, le problème, c'est qu'elles dérivent complètement de notre style de vie, de notre manière de voir les choses. Même si en grande partie, tout tourne autour de la performance, de l'énergie, du savoir, de l'intelligence, d'un équilibre au niveau des ressources, du mode de vie de nos extraterrestres. En fait, cela marche à l'identique, c'est indéniable, mais cela n'empêche pas la venue, aussi négligeable, peut-on le penser, de cette confrontation de l'homme et des extraterrestres. En tant que joueur, j'ai été habitué à gérer des villes 100% humaines, 0% étrangères. Cependant, avec Startopia, on nous oblige l'inverse, soit 100% d’extraterrestre, l'humain, dans tout ça, il n'existe pas. C'est peut-être ce qui m'a déplu au départ, mais très vite, on se sent davantage martien qu'homme. Ce sentiment dérisoire s'évacue au fur et à mesure des parties, et au milieu de la Campagne, on devient un extraterrestre dans sa tête.

    Le mode Gestion s'adapte efficacement et un peu comme le Maître de l'Olympe, il y a des batailles, des confrontations, des rivalités pour les territoires et les ressources. On est très vite impliqué, sans le vouloir, dans un conflit. C'est donc l'idée de performance qui revient, le joueur doit montrer à sa civilisation le chemin le plus apte à atteindre cette performance. Ce cheminement est assez long, l'aspect stratégique se traduit par la construction lente de sa cité spatiale. On se trouve dans le futur, et forcément, on doit dépasser les ages, outrepasser les technologies ennemies, éviter qu'on soit dans la zone rouge, conserver une barre entièrement verte etc. Chaque bâtiment appuie sa civilisation, chaque bâtiment transporte sa civilisation vers le haut. Et chaque perte signifie que l'on régresse. En l'occurrence, le but fondamental est d'éloigner les menaces, faire en sorte, que l'équilibre de notre station soit préservée. Et pour cela, le joueur doit palier l'économie par le militaire, il doit défendre sa cité de l'espace, il doit accompagner cette (re)fondation par des soldats. C'est une étape qui demeure centrale. On ne peut écarter l'aspect militaire dans Startopia. Entre les hommes, il y a des rivalités, entre les martiens, c'est pareil selon les auteurs. Les développeurs nous enseignent la stratégie dans son sens strict, tout n'est pas rose dans cet univers lointain. Pour atteindre cette couleur, eh bien, on doit mettre en évidence de nombreuses qualités, des qualités que l'on bouleverse, on ne s'occupe plus d'une caserne ou d'une écurie, mais d'infrastructures extraterrestres.

    Gérer une station ne signifie pas uniquement des bâtiments, il y a une communauté derrière. On trouve des petits personnages que l'on doit maintenir, on doit leur donner des ordres, les obliger à suivre tel chemin, faire en sorte qu'ils répondent à nos exigences parfaitement (à nuancer, on ne peut contrôler qu'une partie de cette communauté, ce qui inspire déception mais aussi stratégie). C'est une civilisation ésotérique qui est mise en exergue par les développeurs. D'ailleurs, ce n'est pas une civilisation, mais un ensemble de peuples qui forme une civilisation extraterrestre. Dans Startopia, on découvre des races opposées, différentes, qui chacune, défend des valeurs, des principes. Et le plus souvent, cette défense des valeurs se fait par la violence. Ce qu'on constate, c'est que chaque peuple délivre une image bien précise, chaque peuple est dominée par un certain comportement, par une certaine allure. Ainsi, on notera les Kasvagoriens qui fondent le martien susceptible, fort physiquement, et idiot car il se blesse facilement. Je ne cite qu'une seule faction, car, de toute évidence, elles sont inscrites sur Wikipédia. Je ne vois pas l'intérêt de mentionner chacune d'elle sachant qu'on trouve nombreuses informations sur d'autres sites. Ce qu'il faut retenir, c'est l'identité. Chaque peuple possède une identité unique, un code, des principes. Je ne peux pas mieux dire.

    Ensuite, tout fonctionne autour d'une station. Cela signifie que chaque partie projette le joueur dans une station spatiale. C'est quoi une station ? Eh bien, une station selon les développeurs formerait un anneau divisé en plusieurs parties, certaines accessibles, d'autres inaccessibles, avec différentes sections. Dans chaque partie, on se plonge au cœur d'une station dans l'univers. Ce que je trouve amusant, c'est le décors, l'aspect très futuriste du jeu. Pareil pour les bâtiments, les développeurs ont joué sur l'imagination, et se sont surement inspirés des écrits du début du siècle dernier, puis des films pour créer ce monde particulier.

    Bon, j'ai traité le Game Play qui consiste en la Gestion d'une cité spatiale, on répare des bâtiments, on surmonte certaines guerres, des nuisances qui peuvent attendre directement la croissance de notre station etc. Le jeu se fixe comme point de repère la refondation d'une ville spatiale, c'est tout. C'est un grand chantier qui peut être atteint/confronté par des troubles, et on doit y faire face. Ensuite, le joueur incarne un chef gestionnaire, et il doit garantir aux extraterrestres un confort, une qualité de vie, il doit déterminer leur besoin, potentiellement les influencer etc.

    Startopia est un jeu faible, dans la mesure ou il ne tient quasiment aucune place sur le disque dur. Mais c'est un jeu redoutable car il attache le joueur à son écran, il capte son attention. Pour continuer, Startopia est un jeu humoristique, décalé, c'est l'image de Mars Attacks!, en pire je crois. Avec Mars Attacks!, on distinguait des petits bonhommes bizarres, loufoques, avec Startopia, c'est une armée composée non pas d'une forme, mais de plusieurs formes.

    Le mode Campagne offre au joueur la possibilité de comprendre l'évolution de cette civilisation extraterrestre. Son origine, du moins, le pourquoi on doit reconstruire des stations, découle d'une guerre, d'un scénario apocalyptique. En fait, on puise les refondations sur la grandeur de la civilisation passée, avant, c'était une population extraordinaire, un conflit a déchiré l'espace, et le joueur arrive dans cet après. Il doit reformer cette civilisation brillante. Tout est accompagné par des scènes humoristiques, le peuple extraterrestre vie selon les développeurs, d'une manière différentes les événements du quotidien. On y ajoute le comportement et le physique de chacun et on atteint le jeu de l'année en termes d'excentricité. On s'éloigne encore plus de Ground Control. La campagne se décompose en plusieurs parties, il n'y en a pas beaucoup, ainsi, c'est pour cela que j'explicitais au départ 25% du pourquoi on achète ce jeu. Car les 75% du jeu réside dans le mode Bac à Sable, on est alors libre dans ces parties. Et comme vous le savez, l'imagination humaine est sans fin, et les développeurs l'ont exploité dans ce mode de jeu. Le mode Bac à Sable ouvre notre conception de la Gestion et de la stratégie dans un sens différent.

    Je crois que j'ai dit en grande partie ce que je pensais du jeu. Il n'y a jamais eu de suite à Startopia. On sait que sur le net, on constate des débats redondants sur un éventuel miracle, 15 ans après. Bon, je ne pense pas, que cet opus trouvera son nom dans une série. Il restera malheureusement seul. Toutefois, on mentionnera qu'il a inspiré de nombreux titres postérieurs et qu'il demeure un classique de la stratégie futuriste/extraterrestre.
    Dernière modification par Strabon, 21-05-2015, 13h10.
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