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  • #76
    aaah merci de l'info, je zieuterai surement

    Plus que 2 mois à attendre !

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    • #77
      Good good!

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      • #78
        Ah! Tant mieux

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        • #79
          Ils ont publié une vidéo qui explique le gameplay (c'était nécessaire !).
          Ça a vraiment l'air bon, j'ai juste peur qu'un grand royaume ne devienne ingérable et que les batailles ne soient trop brouillonnes.

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          • #80
            Ah ça me plaît ! Je sais ce que j'achète le 25 septembre Il est beau en plus.

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            • #81



              Pour Grand Ages: Medieval, le successeur du city-builder développé par Haemimont Games, Grand Ages: Rome, le nouveau studio en charge de la conception de cette suite, Gaming Minds Studios, a fait grimper les enchères. Plutôt que la gestion d'une seule ville, vous devrez maintenant établir une superpuissance commerciale en Europe et au Moyen-Orient. Pas de pression donc ! J'ai pu discuter avec le directeur créatif du jeu, Daniel Dumont, afin d'en savoir plus sur les autres surprises que l'équipe de développement avait en réserve.


              Vous avez repris en charge le développement de la série Grand Ages, à l'origine sous la direction de Haemimont Games. Comment avez-vous abordé cela ? Avez-vous repris beaucoup d'idées de votre travail sur la série Patrician ?

              En fait, Grand Ages: Medieval n'a plus grand chose en commun avec Grand Ages: Rome. Il s'agit de deux jeux de stratégie globalement, mais leurs mécanismes s'avèrent complètement différents puisque notre idée a toujours été de donner une forte dimension à l'économie dans Grand Ages: Medieval. Donc la décision d'utiliser la dénomination Grand Ages a plus été prise pour des considérations marketing.

              Comment conciliez-vous les contrôles manuelles avec les aspects automatisés ? L'échelle du jeu est énorme, donc il ne peut pas y avoir trop de micro-gestion, mais en même temps, vous ne pouvez pas tout programmer en lieu et place de l'action du joueur.

              Au cours du processus de développement, nous avons toujours pensé à la situation suivante : le joueur doit combattre sur plusieurs fronts en même temps tout en continuant d'explorer la carte, de s'étendre et peut-être aussi d'optimiser son économie. Par conséquent, la micro-gestion ne doit pas créer trop d'avantages par rapport à un joueur qui n'effectuerait aucune micro-gestion. Toutefois, dans les situations les plus importantes, le joueur peut choisir de paramétrer des ratios entre contrôle manuel et automatisation.




              Par exemple, l'utilisateur peut sélectionner manuellement un commerçant et acheter ou vendre des marchandises entre deux villes. Mais il peut aussi simplement créer une route commerciales entre ces villes en seulement quelques clics puis l'activer. Lors de la construction de nouveaux bâtiments et commerces dans une ville, vous ne devez pas les placer vous-même. Vous ordonnez juste leur construction et les citoyens les placeront automatiquement. Finalement, il n'y a pas de micro-gestion dans une ville si cela n'est pas désiré par le joueur. Vous pouvez même définir un taux d'imposition manuellement ou tout simplement garder le réglage automatique.

              De quelle manière se déroule les combats ? Peut-on contrôler des unités individuellement sur le champ de bataille ?

              Chaque troupe est composée de 100 soldats et peut être contrôlée individuellement. Vous pouvez avoir jusqu'à 200 régiments au maximum et ceux-ci agissent de manière autonome par défaut. Si un ennemi se rapproche, la troupe la plus proche l'attaquera instantanément et appellera les troupes à proximité en renfort. Cependant, vous pouvez contrôler les régiments qui ne sont pas sous le coup d'une attaque : vous avez le choix de les déplacer, les envoyer assiéger une position ou leur ordonner de se retrancher quelque part. Le joueur peut également interférer en envoyant des unités supplémentaires participer à une bataille, ou en prenant le commandement de troupes qui ne sont pas encore attaquées. Tout n'est pas non plus permis, pour justement empêcher les exploits de la micro-gestion. Cependant, vous pouvez ordonner à une unité de fuir. Pour rassembler une immense armée, il est possible de parcourir rapidement les casernes dont vous disposez dans les différentes villes pour lever de nouveaux soldats. Par la suite, pour les rassembler, mettez simplement un ordre de rassemblement sur la carte.

              Est-ce que le jeu intègre des évènements aléatoires : fléaux, attaques de bandits, etc. Ce genre de choses ?

              Oui, nous avons beaucoup de « sites d'aventures » et des catastrophes naturelles dans le monde. Cela comprend par exemple des feux de camp avec différents évènements qui se produiront lorsque vous les visiterez, des repaires de bandits avec des troupes simulées. Ils peuvent d'ailleurs devenir plus forts s'ils parviennent à piller des marchands. On peut également citer les animaux sauvages, les catastrophes naturelles comme les pestes, les incendies, les tempêtes de neige, le gel, les volcans, les tremblements de terre, et ainsi de suite.




              Y aura-t-il un seul ou plusieurs styles culturels pour les villes, avec par exemple à l'Est, des cités à l'apparence différentes ?

              Il existe différents styles dans le jeu : un pour les factions du Nord-Ouestn un pour celle du Sud-Ouest.

              Pouvez-vous nous en dire plus sur le scénario de la campagne ? Est-elle plus conçue comme un tutoriel pour les joueurs ?

              Il s'agit d'une campagne avec beaucoup d'aspects historiques et une certaine authenticité historique. Elle se compose de 35 étapes avec beaucoup d'illustrations animées et de voix-off. Comme vous êtes toujours libre de faire ce que vous voulez, la campagne n'a pas vraiment un air de tutoriel. Toutefois, lorsque vous obtenez une nouvelle mission, la campagne vous fournit quelques détails et explications pour présenter à l'utilisateur de nouvelles mécaniques de jeu. Au début de la campagne ou au lancement du jeu, il est demandé au joueur s'il souhaite suivre un court tutoriel ou non. Ces étapes vous permettront de découvrir les principales commandes du jeu.

              Pourrons-nous rechercher toutes les technologies au cours d'une partie, ou les joueurs devront-ils choisir un chemin spécifique ?

              Comme une partie ouverte n'a pas de fin définie, nous voulons que le joueur soit en mesure de tout rechercher en une seule partie. Dès que vous atteignez le statut d'« Empereur », vous avez suffisamment de points de développement pour débloquer toutes les technologies.




              Allez-vous ajouter le support du Steam Workshop à la sortie du jeu ? Le jeu semble fait sur-mesure pour le modding, est-ce quelque chose que vous aimeriez encourager ?

              Nous n'avons pas encore décidé comment et si nous ajoutons le support du Steam Workshop. Cependant, cela ne se fera pas à la sortie du jeu.


              Un grand merci à Daniel pour avoir bavarder avec moi. Pour rappel, Grand Ages: Medieval sera disponible à partir du 25 Septembre 2015.


              Nick Horth


              Traduction d'un entretien réalisé pour le site Game Watcher

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              • #82
                Envoyé par Le-Nain Voir le message
                Vous avez repris en charge le développement de la série Grand Ages, à l'origine sous la direction de Haemimont Games. Comment avez-vous abordé cela ? Avez-vous repris beaucoup d'idées de votre travail sur la série Patrician ?

                En fait, Grand Ages: Medieval n'a plus grand chose en commun avec Grand Ages: Rome. Il s'agit de deux jeux de stratégie globalement, mais leurs mécanismes s'avèrent complètement différents puisque notre idée a toujours été de donner une forte dimension à l'économie dans Grand Ages: Medieval. Donc la décision d'utiliser la dénomination Grand Ages a plus été prise pour des considérations marketing.
                C'est vrai que sur les vidéos de gameplay qu'on a pu voir, le jeu ressemble beaucoup plus à un Patrician (ou autre du même style) qu'à un Grand Ages: Rome.
                J'ai un peu peur sur ma capacité à mener une partie sur le long terme.
                Sur Patrician, j'ai du mal à jouer plus de 10h sur la même partie. Je trouve à long terme ennuyant, répétitif. Si on automatise trop de route commerciale il n'y a plus grand chose à faire. J'avais l'impression que l'IA ne se développait pas (pas de véritable concurrence sur la production).

                Diminuer la micro-gestion : aie.
                C'est vrai que gérer plusieurs front peut être délicat, mais avec la pause active c'est possible (existe-t-il une pause active ? dans toute les vidéos je n'ai vu que de la vitesse 1 à 4).
                On peut quand même faire du commerce manuel avec son marchand, ouf.
                A voir donc.

                Seulement deux styles d'architecture ? faudra pas faire trop de zoom sur la carte, nos yeux seront trop vite saoulé de voir toujours la même chose.

                Sinon j'aime bien ce système de bandit qui peuvent devenir plus fort , un peu dans le style de M&B ?


                Un peu sceptique sur le jeu, mais je l’achèterai quand même le jour j

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                • #83
                  J'espère juste qu'ils ont pas voulu taper trop large (mélange Total War/Civilization/Patrician) et du coup se viander sur toutes les facettes.

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                  • #84
                    La même que ElPadrino!

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