Ceci est une discussion importante.
X
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Si le but est de nous faire baver sérieusement, c'est réussi !

    Commentaire


    • Waw, parler politique en jouant a un jeux !

      "Et la mon seigneur, échec et mat !" *sort son épée et le capture*

      Commentaire



      • Journal de développement n°12 : « Le passage du temps »

        Bonjour aux habitués du blog et aux nouveaux arrivants,

        Dans cette introduction, nous allons une fois de plus répondre à vos exigences, et en dévoiler plus sur le gameplay en mode solo, en particulier en observant la carte du monde, on constate que certaines améliorations ont été réalisées. Nous avons révélé la carte à la gamescom 2015 lors de laquelle nous avons mentionné quelques nouvelles fonctionnalités dans le précédent carnet de développement. Ici, nous allons reprendre ce sur quoi nous avons travaillé et aller un peu plus dans les détails.

        Bannerlord dispose des mêmes réglages que Warband (Calradia) mais se déroule 200 ans plus tôt. La carte a également été étendue pour inclure des régions plus à l'Est et au Sud que dans les jeux précédents, ce qui nous conduit a une carte trois fois plus grande. Les caractéristiques du terrain et même de certaines colonies des jeux précédents sont reconnaissables.
        En partageant le même monde, les deux jeux font partie de la tradition de Mount&Blade dans un sens plus large. Alors que la tradition de la série a été maintenue au minimum dans Warband, avec quelques mentions dans les dialogues, Bannerlord dispose de sa propre histoire ce qui va ajouter de la profondeur supplémentaire aux factions.

        En plus d'agir comme une fonctionnalité à part entière, fournissant le contexte de magnifiques batailles dans Mount&Blade, c'est également sur la carte du monde que se trouve une grande partie de gameplay. Avec Bannerlord, l'approche est de fournir plus d'informations au joueur avec la carte elle-même et le HUD présenté lorsque vous voyagez. Prenant les icônes comme exemple, il est maintenant possible de voir ce qu'un village produit en regardant son icône. Ce changement dynamique avec le temps correspondant à différentes installations de production construites dans le village, ou des ajouts de bâtiments comme des châteaux. Sur le HUD, plus d'informations sont présentées au joueur, y compris le moral, les vivres, l'or et plus encore. Nous travaillons actuellement à la restructuration du HUD pour fournir encore plus d'informations sans la rendre trop écrasante, illisible.

        Les personnages et les emplacements sur la carte représentent ce que nous appelons « parties ». Toutes les parties de la carte, si ce sont des seigneurs, des bandits, des cachettes ou quoi que ce soit d'autre, ont une fonction dans la simulation d'un monde féodal. Voici une explication de base du fonctionnement de l'économie :
        • Les villages produisent des biens basés sur les types de production qu'ils ont mis en place (par exemple, les exploitations de moutons produisent des moutons, du fromage, de la laine, etc.).
        • Les paysans prennent les marchandises produites dans leur village pour les vendre dans la ville locale en voyageant à plusieurs reprises directement entre le village et la ville sur la carte.
        • Les matières premières sont récupérées par les villes et sont, soit consommées, soit transformées en produits secondaires (par exemple de la laine dans les vêtements, les moutons dans la viande) par l'intermédiaire d'ateliers.
        • Les marchandises en ville sont achetées par les caravanes pour être vendues ailleurs pour un prix plus élevé, les caravanes vont évaluer la situation et d'essayer de maximiser le profit de leur voyage sur la carte.
        Lorsque toutes ces étapes sont réalisées correctement, la prospérité des bourgs augmente. Ce qui est intéressant, cependant, parce que tout est connecté de cette manière, la perturbation peut être une approche très efficace lorsqu'il s'agit d'un ennemi ou d'un rival. Un exemple simple est le pillage des villages ennemis ou alors de convaincre des paysans de faire route vers une ville pauvre afin de limiter le commerce sur le territoire de votre rival, en raison du manque de marchandises à échanger dans le village en question. En outre, des avantages indirects peuvent être reçus, par exemple, aider un groupe de bandits à proximité du fief d'un noble rival de la même faction, en essayant de limiter ses revenus et de gagner un pied sur eux au classement de faction. Comme tout est simulé de cette façon, peu importe ce que vous faîtes, cela a un effet multiplicateur dans le monde. Manipuler ces aspects à vos propres fins est la clé pour faire des progrès dans le jeu mais l'IA des seigneurs tentera également de créer des problèmes pour ses adversaires, dans le but d'améliorer sa situation.

        La topographie de la carte n'est pas entièrement compatible avec Warband. En fait la carte de Bannerlord est un peu plus montagneuse. L'effet de ceci est une augmentation du nombre de goulots d'étranglement. Il sera difficile d'éviter les conflits, par exemple, lors de la traversée de passages étroits à travers des chaînes de montagnes qui peuvent être truffées de lieux d'embuscade ou de patrouilles ennemies. Tactiquement, la carte offre beaucoup plus d'options pour le contrôle des zones qui servent de routes commerciales. Les batailles ont souvent lieu dans des goulots d'étranglement essentiels dont le but est d'assurer le passage des caravanes commerciales et d'autres individus.

        En tant que joueur, il est important de considérer ce genre de combats que vous êtes susceptibles de vous retrouver. Si votre spécialité réside dans les escarmouches à pied sur un terrain accidenté, vous pourriez par exemple vous engagez dans l'Aserai, qui aura une plus grande mobilité en plein désert.[/FONT]
        La carte est modifiée, non seulement par les activités du joueur et les PNJ, mais aussi par les changements météorologiques. Le changement des saisons affecte la météo et transforme le paysage avec la neige qui s'étend vers le sud pendant l'hiver. Cela implique des effets de gameplay importants et les conditions changeantes se font sentir dans l'efficacité de différents types de troupes. Les unités de cavalerie et à distance, en particulier rencontreront plus de difficultés sous la pluie ou la neige. Un changement majeur de Warband est de savoir comment le temps s'écoule ; le cycle annuel a été ramené à douze semaines, ce qui ajoute plus d'importance à l'évolution des saisons et le vieillissement des personnages.

        Cliquez ici pour voir la vidéo.

        Dans la vidéo ci-dessus, nous avons inclus 168 captures d'écran, l'une prise à midi, chaque jour, sous le même angle, au cours de deux années de jeu, fonctionnant à dix images par seconde. Une des premières choses que vous remarquerez peut-être est de savoir comment les progrès de la neige et des retraites pendant l'hiver. Il est également possible de repérer ci-dessus les modifications de couleur des colonies, au gré des conquêtes des différentes factions IA qui s'affrontent entre elles. Quelque chose que vous ne devez pas avoir remarqué est la manière dont ombres deviennent plus longues pendant l'hiver; ce détail est le résultat de la simulation que nous réalisons pour abaisser la position du soleil en hiver.

        Les couleurs des factions représentées dans le visuel sont encore susceptibles d'évoluer, mais pour préempter à la question inévitable, voici une liste de celles qui apparaissent :
        • Bleu - Sturgia
        • Vert - Batannia
        • Rose - Empire du Nord
        • Orange - Empire de l'Ouest
        • Rouge - Vlandia
        • Noir Gris/Marron - Bandits
        • Marron (à peu près visible) - Khuzait
        Puisque nous n'avons pas encore beaucoup montré la carte, l'aspect visuel actuel ne reflète pas la qualité du jeu à sa sortie, et c'est pourquoi nous n'en montrerons pas plus pour le moment. Nous parlerons plus en détail de la manière dont le personnage vieillit, ainsi que des autres effets du temps sur les déplacements plus rapides notamment, dans un futur journal. Pour l'instant, merci à vous de nous lire ! Pour les dernières nouvelles et mises à jour, ne pas oublier de vous abonner à notre page Facebook et de nous suivre sur Twitter.

        Commentaire



        • Journal de développement n°13 : Weekending

          Salutations à vous fidèles, et merci de lire le 13ème carnet de développement de Mount&Blade II : Bannerlord, un peu en retard. Comme promis, nous allons vous donner un aperçu de ce que nous avons présenté au PC Gamer Weekender en mars, avec quelques détails additionnels guidés par les questions postées sur notre forum. Merci à tous ceux qui ont participé, que ce soit en posant de questions ou simplement en discutant !


          La première chose que nous ayons montré dans la démo est la personnalisation des personnages. Cet aspect du jeu a été revu et amélioré, comme nous l'avons révélé à la Gamescom l'année dernière, en l'ajustant et en augmentant le nombre de sliders pour plus de contrôles de la part du joueur. Nous avons également présenté un échantillon des animations faciales, qui donnent vraiment vie aux personnages et rendent les combats et dialogues bien plus immersifs. Certains ont demandé s'il sera toujours possible de créer des visages étranges et merveilleux (pour le dire de manière euphémique) comme dans Warband, et la réponse est oui, bien sûr ! Bien évidemment notre objectif est de rendre les visages du jeu, qui sont générés, intéressants tout en restants crédibles.

          Ensuite, nous avons jeté un oeil à notre carte, révélant les positions de nos factions majeures. Les couleurs peuvent encore changer, et voir vos réactions à l'expansion de Calradia dans Bannerlord a été très excitant. Comme les yeux acérés de nos visionneurs l'ont remarqué, à la différence de Warband, les cités ont maintenant des bords en dur et les groupes doivent à présent les contourner pour entrer en des points spécifiques. Nos trois factions impériales : Occidentale (orange), Septentrionale (magenta) et Méridionale (violet) sont les mêmes culturellement, mais se différencient au niveau du comportement et de la personnalité de leurs dirigeants et seigneurs, des partenaires avec lesquelles ils commercent et de leurs ressources naturelles. En ce sens, chaque faction développe sa propre nature à travers les mécanismes de jeu, façonnée en partie par les actions du joueur et les personnages de l'IA.

          Au contraire de Warband, Bannerlord ne comporte pas de châteaux isolés, mais des châteaux attachés à des villages. Ceux-ci peuvent être construits par le joueur et les seigneurs, mais coûtent cher en temps et en argent. Les villages avec châteaux peuvent être capturés et tenus, mais ceux sans chef changeront de propriétaire en fonction de qui dirige le village local.

          Lors des petites escarmouches, nous avons voulu vous donner un avant-goût des combats. Pour apaiser vos craintes, nous sommes également passé en vue à la première personne, étant nous-mêmes adeptes de la perspective à la première et à la troisième personne, comme toujours dans la série M&B. Le combat est un aspect sur lequel nous travaillons constamment, vers un idéal où nous maintiendront le contrôle direct des opus précédents tout en ajoutant de nouvelles fonctions. Les coups de pieds et les ripostes font toujours partie des techniques de combat, et d'autres dont nous parlerons en détail plus tard.

          Ensuite, nous sommes entré dans une ville. Comme mentionné dans la démo, l'idée derrière le menu de ville est d'épargner du temps au joueur, gardant l'exploration optionnelle et la récompensant de différentes manières. Une des nouvelles fonctions que nous avons ajoutées est la force des murs (villes et châteaux) qui affecte le comportement et le jeu durant un siège. Depuis le menu de ville, vous pouvez immédiatement voir quels personnages s'y trouvent, et à quel endroit précis.

          Vous pouvez aussi voir les différentes garnisons stationnant en ville, et qui la défendront en cas de siège. Dans la démo, le joueur récupère une de ses propres garnisons qu'il avait auparavant laissé en ville. Stationner des troupes en ville peut permettre de partir avec un groupe plus petit et plus rapide, pour accomplir des quêtes personnelles ou poursuivre des ennemis véloces. Tout groupe laissé en garnison requiert un compagnon qui servira de chef.
          Alors que nous pénétrons dans la taverne, vous pouvez voir un échantillon des efforts ayant été dépensés pour donner une ambiance unique à chaque culture du jeu. Alors que nous avons fait des tavernes des scènes à part, afin de prioriser le contenu et la variété que peuvent offrir les villes, cette décision pourra évoluer dans le futur et nous travaillons afin d'optimiser et réduire les temps de chargements autant que possible avant la sortie du jeu. La démo montre une taverne battanienne. Cette culture est l'une des plus distinctes des factions des opus précédents, avec son propre style architectural, ses vêtements, son art et ses armes.
          Alors que nous nous aventurons dans les ruelles, nous nous retrouvons face à un groupe de brigands et le dialogue est automatiquement initié par leur chef. L'avantage principal de s'engager dans la voie du crime, est qu'il est possible de se faire de l'argent rapidement et plus facilement qu'avec une entreprise légale. Cependant, lancer une activité criminelle tout en progressant dans les rangs d'une faction peut mettre le joueur dans une position difficile. Néanmoins, celui-ci peut choisir d'avoir une activité criminelle à tout moment, même s'il est Roi, mais elle viendra toujours avec son lot d'avantages et inconvénients.

          Dans la forge, nous avons choisi de fabriquer notre propre arme et de montrer le processus complet. Pratiquement toutes les armes de mêlée du jeu utilisent ce système modulaire, entraînant une incroyable variété. L'interface présente quelques valeurs, la plupart étant suffisamment explicites par elles-mêmes, comme le poids et la longueur de l'arme. La nouveauté par rapport à Warband, où uniquement les dégâts des coups d'estoc et les coups de taille étaient listés séparément, est que la vitesse d'estoc et de taille, ainsi que des dégâts spéciaux sont maintenant tous différenciés des dégâts de base.
          Un nouveau concept de Bannerlord est l'influence, qui fonctionne un peu comme une monnaie, à la manière de la bourse et des relations, mais qui affecte plus directement les relations avec les autres personnages de la faction du joueur. L'influence est déterminée pour chaque dame et seigneur, afin de représenter leur contribution à l'effort de guerre de leur faction. Les vassaux peuvent maintenir leur influence en rejoignant des campagnes militaires, et plus ils amènent de troupes avec eux, plus ils gagnent de l'influence. Tout ceci forme un système où faire partie d'une faction donne un niveau mesurable de responsabilité. Gardez votre influence dans le positif et le chef de faction sera satisfait, augmentant vos chances d'obtenir de nouveaux fiefs. Laissez-la chuter trop bas et vous risquer d'être expulsé de la faction et de voir vos fiefs saisis.

          Alors que nous approchons le seigneur ennemi dans la démo, vous pouvez voir le compte de ses troupes diminuer. Nous avons déjà mentionné que l'une des principales améliorations de Bannerlord est une simulation bien plus détaillée. Les dames et les seigneurs sont soumis aux mêmes pressions que le joueur et bien sûr, leurs troupes peuvent déserter s'ils ne les paient pas assez ou ne leur fournissent pas suffisament de nourriture. Notre ennemi, Ecarand, est un vassal vlandien avec une personnalité plutôt prudente. La personnalité des personnages est définie par leurs traits, qui sont obtenus de diverses manières et déterminent comme ils réagissent à certains événements.
          La bataille qui suit montre comment ce comportement se traduit sur le champ de bataille. Ecarand, le défenseur, prend position en hauteur et attend de nous le premier mouvement. Certains seigneurs peuvent cependant choisir d'agir de manière agressive, même en défense. Dans la démo, Ecarand écrase un groupe de nos archers mais ne charge que lorsqu'ils sont vulnérables.
          Finissant par triompher d'Ecarand, parlons un peu des conséquences de la bataille. Alors qu'Ecarand s'échappe, il perd toutes ses troupes et doit donc rétablir ses forces s'il veut maintenir son influence au sein de sa faction. S'il n'a pas suffisamment de revenus pour cela, alors il pourra décider d'agir en conséquence, que ce soit par une levée de taxes sur ses paysans ou en développant une activité criminelle. Quoi qu'il choisisse, les conséquences dureront à long terme. La nature du jeu, avec tant de facteurs différents, est l'une des choses qui rendent Mount & Blade si intéressant selon nous.

          Nous développerons plus en détail les mécanismes de campagne dans le futur, et vous remercions pour votre lecture.

          Commentaire



          • Journal de développement n°14 : « Merlons destructibles »

            Comme d'habitude, ce blog couvre l'événement majeur qui a précédé cette publication, et nous voudrions parler de notre expérience et de ce que nous avons montré. Cette fois-ci, il s'agissait de l'E3, probablement le plus grand événement sur les jeux vidéo de l'année, et c'est la première fois que nous y sommes allés avec notre propre stand. Nous avons présenté une vidéo de gameplay lors des sièges de Mount&Blade II: Bannerlord, ce qui a pris la forme d'une bande-annonce et d'une vidéo de gameplay étendue.

            Notre vidéo commence avec une phase de déploiement où le joueur a la possibilité de placer l'équipement de siège dans des positions précises en dehors du château afin de préparer l'assaut. Lors de cette phase, il est aussi possible de modifier la formation des troupes, et de pleinement utiliser l'écran d'ordres, qui permet la scission ou le regroupement en formations, avec quelques options en plus comme la profondeur, l'étalement... Ceci vous permet de varier votre approche lorsque vous décidez de siéger un château, motivant vos choix selon, par exemple, l'épaisseur des murs ou la composition des troupes ennemies.

            L'équipement que vous placez aura été au préalable construit sur la carte de campagne. Les échelles sont construites par défaut, sont toujours disponibles, mais manquent de protection. Les béliers demandent plus de temps et peuvent vous offrir une bataille sur un sol égal, mais ils doivent être mis en place, et vous devrez toujours briser la porte intérieure à l'aide d'armes classiques. Les tours de sièges sont les structures les plus longues à construire. Elles offrent une voie directe vers les murs à travers une plateforme en hauteur. En tant que joueur, c'est à vous de choisir combien de temps vous passerez dessus en tenant compte du paiement des soldes, de la nourriture à fournir ainsi que de la possibilité de voir une armée ennemie arriver.

            Nous n'avons pas défini des règles sur ce qui marche et ne marche pas en siège, donc ce sera vraiment aux joueurs d'innover et d'explorer différentes stratégies afin de trouver la plus efficace. Par exemple, si votre plan prévoit de mettre en place une tour de siège afin de favoriser votre infanterie lourde et de les mettre sur un pied d'égalité lors de la mêlée, vous vous concentrerez au début sur les archers qui ont la meilleure vue sur vos troupes, ou sur cette baliste qui risque de réduire en cendre vos ambitions de conquête. En tant que joueur, vous aurez autant ou aussi peu de contrôle sur les sièges que vous le souhaitez. Il est en effet parfaitement possible de laisser ses troupes fonctionner à l'instinct, et elles agiront alors de manière sensée, utilisant les équipements placés en début de bataille et défendant ou attaquant les murs en fonction. Mais vous pouvez toujours leur dire d'abandonner un équipement, et ils vous suivront sans problème.




            Une des révélations majeures sur le gameplay des sièges est la destruction. Pour simple, les choses suivantes sont destructibles :
            • Les armes et engin de siège
            • Les merlons (les renforcements en haut des murs)
            • Les deux portes du corps de garde.
            Il est de plus possible de créer une brèche complète dans le mur, permettant à vos soldats de passer à pied et réduisant la mobilité des défenseurs qui ne peuvent plus traverser cette section. Cette possibilité n'est cependant disponible que sur la carte, vu que cela demande du temps, mais nous voulions aussi ainsi mettre en avant l'assaut sur les murs plutôt que le temps de bombardement. Il y a une phase de bombardement entre les deux camps sur la carte entre vos engins de siège et ceux des ennemis, se traduisant en pertes, ainsi qu'en dommage sur les murs et sur l'équipement de siège.

            La destruction a été renforcée par l'inclusion de dégâts liés au feu. Avec un peu d'investissement, il est possible de construire des mangonneaux et des balistes lançant des traits enflammés, ainsi que des jarres d'huiles enflammées. Le feu est un type de dommage, tout comme « Cut » et « Piece » dans les jeux précédents, et est efficace contre l'équipement de siège en bois, les troupes et les chevaux. Les jarres d'huile ont aussi une zone d'effet (air of effect) lorsqu'elles rencontrent un obstacle, les rendant particulièrement létales sur les passages stratégiques comme les meurtrières.

            Quelque chose qui est vraiment important pour nous lorsque nous créons notre jeu est l'authenticité historique. Bien que Caldaria soit une contrée imaginaire, les fondations brutes sur lesquelles nous avons bâti cet univers sont profondément historiques. Bien sûr, tout n'est pas 100% réaliste et il y a toujours un compromis à faire entre réalisme et jouabilité, mais nous avons fourni un maximum d'effort pour arrondir les angles. Quand vous regardez le château présenté lors de la démo, il est fait de tel manière à donner un avantage significatif pour le défenseur : les points les plus bas du mur sont flanqués par des tours plus hautes, le corps de garde contient deux portes, forçant les attaquant à se masser en un point précis, le tout sous des meurtrières. Les créneaux et meurtrières offrent une protection supplémentaire pour les archers défendant les murs. Les armes de siège défensives sont sur des plateforme, leur permettant de tourner et de faire face à plus de dangers. Tout ceci a un effet réel en jeu, et le rend plus organique et permettant l'émergence de plus de gameplay que nous espérons que nos joueurs apprécieront.

            Il y avait plusieurs possibilités pour présenter les sièges pour la première fois. Nous avons envisagé de montrer un assaut complet, sans coupure et du point de vue du joueur contre un mur. Finalement, nous avons pensé que le meilleur moyen de communiquer sur les sensations en siège dans Bannerlord étant de montrer le jeu dans son état actuel. Cela signifiait des bugs lors de la capture des scènes de jeu, que nous avons identifiés et qui seront corrigés d'ici la sortie du jeu.

            Il y avait aussi plusieurs interrogations concernant la vidéo et qu'il nous parait important de mentionner ici. La première est la présence des cris qui correspondent à ceux des vieux Mount&Blade. bien que certains apprécient la présence de ces anciens sons, nous tenons à dire qu'ils sont là en attente d'un remplacement. Une des vidéos de réaction mentionnait qu'il était difficile de distinguer ennemis et alliés, ce qui peut engendrer malheureusement de la confusion chez le joueur. Il est toujours possible d'avoir les bannières au-dessus des têtes, nous avions désactivé l'option pour éviter une surcharge de la vidéo. Beaucoup ont aussi remarqué la triche sur la vie utilisée. C'est bien sûr pour pouvoir vous montrer l'intégralité du combat malgré notre incompétence en combat.

            Deux points importants sont aussi les troupes qui se replient et les compagnons lors de la bataille. Nous voyons lors de la bataille les défenseurs se replier dans le château et lever leurs boucliers pour se protéger des flèches du joueur : ils font une retraite stratégique. Comme dans Warband, il y a une deuxième phase de bataille après l'assaut, dans le donjon. Enfin, on peut apercevoir lors de l'assaut des personnages non équipés de l'armure et des armes de leur faction. Bien qu'il soit possible, via un certain nombre de possibilités, pour des troupes de toute culture d'être au service d'une autre culture, ce que l'on voit est en fait les compagnons du joueur et du seigneur défendant. Les seigneurs peuvent avoir leurs propres compagnons, augmentant certaines caractéristiques en les employant, tout comme le joueur, et donc y compris des personnes venant de contrées lointaines.

            Finalement, nous voudrions remercier tout le monde pour le supports et les commentaires autours de notre premier E3. Il y avait beaucoup d'enthousiasme et d'intérêt, ainsi que des suggestions utiles.

            Merci de nous avoir lu !

            Commentaire


            • Nouveau carnet de développement (n°15) disponible : https://www.mundusbellicus.fr/535832...loppement-n-15.

              Commentaire


              • Une estimation de période de sortie dans le magazine ?
                Sinon merci de la traduction, ce qui me fait "peur" c'est que ce genre de discours peut être fait dans les premières phases de développement d'un jeu.

                Commentaire


                • Après peut être qu'ils sont justement en train de les réaliser, ce qui voudrait dire qu'ils auraient terminé le reste. Ou si c'est encore qu'au phase d'idée, là c'est un peu problématique.

                  Commentaire


                  • Merci ALG pour la traduction ! J'ai fait un petit tour et l'essentiel des commentaires disait que c'était connu depuis déjà un moment et que ce blog n'apportait rien de nouveau. Heureusement, j'avais raté cette info pour le coup ça fait très neuf à lire quand même.

                    Commentaire


                    • Il est déjà dispo le magazine, mais c'est la version UK. J'ai réussi à me la procurer hier, on apprend quelques trucs en plus, j'en posterai un résumé quand j'aurais un moment. On y apprend plusieurs aspects du jeu ont été recommencé de zéro plusieurs fois, comme le système de personnage. C'est la raison du retard du jeun principalement.

                      Perso je trouve que c'est bon signe qu'un studio repousse la sortie d'un jeu pour le rendre le mieux possible, plutôt que d'autres qui tiennent leur délai mais livrent des jeux pas finis.

                      Commentaire


                      • Du moment que financièrement ils tiennent. Star Citizen peu se le permettre vu le pognon qu'il génère, mais eux j'ai plus de doute.

                        Commentaire


                        • Pas tellement, c'est une question de charge salariale.

                          Niveau R&D Mount & Blade: Bannerlord c'est rien du tout comparé à SC et en charge salariale c'est pareil, faudrait voir le salaire moyen d'un développeur en Turquie pour le comparé à un US, UK, GE.

                          Commentaire


                          • Moi je ne suis pas d'accord sur le point qu'un jeu retardé sera meilleur.

                            Commentaire


                            • C'est tout à ton honneur mais si tu crois que tu vas convaincre qui que ce soit sans argumenter un peu, tu te gourres.

                              Commentaire


                              • https://www.youtube.com/watch?v=EKNBielydVo

                                Un contact steam turc m'a envoyé cette vidéo. Il dit qu'ils expliquent dedans que Talesword a acheté un nouveau moteur graphique ... 6 ans après le début du projet il était temps
                                Et j'ai lu je ne sais plus où (peut être une rumeur) qu'ils galéraient pour rendre le jeu compatible console. Warband est sorti récemment sur console non ? Certains l'ont essayé ou entendu des retours ?

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X