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  • Campagne Warhammer V2








    Bonjour,

    Nous allons bientôt lancer une campagne de jdr sur warhammer V2, comme Dider va la twitch j'ai pensé qu'un sujet serait intéressant pour centraliser les informations et vidéos.

    Groupe:

    Maître du jeu: Benoît

    Joueurs:

    Diderlord

    Spoiler:
    Lyman Malachy











    Carrière: Apprenti Sorcier
    Age: 26 ans

    Il a 26 ans fils d’une envouteuse de village, Kyra Malachy et d’un père inconnu sans doute de passage dans le village de Buchenberg au Wissenland ou il a vu le jour. Sa mère, en tant que guérisseuse et apothicaire, vivait à l’écart du village qui la craignait autant qu’il avait besoin d’elle.

    Lyman avait hérité d’elle un dont naturel pour sentir les vents de magie mais dut apprendre à les manipuler seul car sa mère, de plus en plus folle au fil du temps, ne se soucia plus de lui une fois qu’elle lui eu inculqué la règle de base des envouteurs, ne pas se faire remarquer.

    Lyman en vint à détester cette femme qui refusait à lui révéler les secrets de la magie, une magie qui le fascinait toujours plus mais qui l’empêchait de s’intégrer dans la communauté. Il vécut donc jusqu’à ses 16 ans en solitaire passant beaucoup de temps dans la nature à fuir sa mère et le regard des autres pour expérimenter des sorts sur des animaux.

    C’est alors qu’il se voyait finir comme envouteur du bourg à la suite de sa mère que se déclencha la catastrophe qui allait bouleverser sa vie. Poussé par la peur suite à une série d'incidents étranges certains villageois dénoncèrent la sorcière auprès d’une troupe de soldats de passage. Lyman ne se trouvait pas chez lui lorsque les soldats s’emparèrent de sa mère mais les cris de la foule l’attirèrent au village à temps pour voir le bucher prendre feu et sa mère hurler devant une foule déchainée. Les soldats n’ayant pas prit le temps de fouiller leur cabane Lyman s’empara des maigres possessions que celle-ci contenait avant de s’enfuir, ne voulant pas savoir qu’elle sort on pouvait bien lui réserver.

    Après quelques temps d’errance il a intégré un des collèges de magie de Wéssenberg, capital de sa région, afin de pratiquer son art librement. Wéssenberg fut son foyer pendant quelques années jusqu’à ce qu’il atteigne le grade d’apprenti sorcier. Il a alors quitté le collège plutôt que de choisir un ordre de magie afin d’élargir son champs d’action et d’échapper au carcan impériale.

    Même s’il ne ressentait plus rien pour sa mère une envie de vengeance vient parfois le tarauder et qui sait un jour peut être retournera t’il a Buchenberg…

    Lyman est un homme de taille moyenne aux cheveux et aux yeux brun qui n’attire pas spécialement l’attention. Une enfance dans la nature et une jeunesse difficile on fait de lui un homme très robuste et vif pour un magicien. Mais une étrange odeur de soufre semble le suivre bien qu’il tente de la dissimuler avec des herbes aromatiques.


    Elessar:

    Spoiler:
    Qwanta (décédé)












    Carrière: Etudiant
    Age: 20 ans

    Je suis née à Nuln, grande ville de savoir de l'empire, dernier fils d'une fratrie de huits fils, mes chances d'avoir un métier, ou même un avenir tendaient vers zero. Cependant, montrant déjà de grandes capacités intellectuels, et les parents ayants foi en Venera, ceux-ci prirent la décision de me favoriser, et de m'envoyer dans une grande école pour parfaire mes talents. Mon père était forgeron au service de l'armée impériale, les suivants durant les campagnes, toujours disponible pour la gloire de l'empire. Sa paye étant limité, mon envoie dans une université fut, pécunièrement, douloureux pour ma famille : en résultat le décès d'une de mes soeurs, dont la tombe ornée d'une simple chouette gravée dans la pierre, orne sa devanture. Suite à cette mésaventure, je me jurais de poursuivre, et de réussir mon cursus... à l'inverse de mes camarades, tous venus de milieux hupé, avec qui j'eu notamment durant mes premières années quelques altercations dans plus étranges (ou plus précisément dans un état d'ivresse avancé).
    Durant ma troisième année, alors que j'entammais des études plus poussées dans les domaines militaire et civil, un de mes instructeurs, voyant mon potentiel, voulut faire diverger ma carrière vers une voie d'officier militaire, commençant ainsi à m'instruire, avec une prépondérance pour le tir. C'est donc de ces quelques années que me viennent mes compétence dans ce champs, pour lesquels je n'ai jamais eu goût, mais dont mes professeurs me disait une fois de plus doué.
    Alors que j'entammais ma sixième année, de grandes inquiétudes grandissaient dans mon esprit : alors que les problèmes financiers de ma famille allaient en grandissant, je pris la décision d'arrêter l'école, alors que je commençais tout juste mes études en ingénierie, et dans les domaines scientifiques en général. Je commencais donc à travailler ne tant que scribe, et à mes heures perdus en tant que consultant militaire, afin d'arrondir mes fins de mois, enfin plutôt les fins de mois familliales.
    Une fois ladite situation stabilisé, et n'étant plus éligible pour entrer dans l'école militaire, je pris la décision de partir, afin de parfaire mes savoirs, et d'établir une connexions entre les connaissences théorique que j'appris, et la réalité du monde qui m'entourais.
    Mon chemin me menais vers Altdorf, ville dans laquelle je décidais de m'établir, tout du moins pour un moment. Après avoir tenter de me lancer dans une carrière de négoce, qui avorta dès les premiers mois, le culte de Sigmar, pour qui nous cultivions tous une admiration, m'approcha, afin de régler certains détails, notemment concernant leur organisation juridique, afin de mettre en phase le culte et les autorités de la ville. Suite à cela, ils me chargèrent de diverses missions plus ou moins importantes, qui s'enchênairent sans besoin d'en parler. N'ayant plus missions à remplir, je me mis à érrer sur les routes, vendant mes services à qui en voulait. Le destin me conduisit vers Marienburg, suite à une aventure des plus loufoques avec un groupe d'aventuriers, pour le moins spéciaux. Depuis quelques semaines, je mène une vie plutôt apre, car les maigres ressources que j'avais mise de coté jusque là commençaient à être dilapidés. Quelques jours plus tard, la nouvelle se répandit dans la ville qu'un groupe d'aventuriers s'était aventuré dans des ruines, dont un n'était pas revenu. Dans le même temps, le temple (si petit soit-il) de la ville me convoca, afin de me faire des propositions, quand à me joindre à ce-dit groupe. Je rétorquais que la mort de leur précédent compagnons ne devait pas aider, mais ceux-ci me rétorquèrent que je devais le faire. Croyant en mes principes de justices, et après m'être fais expliquer les enjeux de cette quête, je décidais de me demander quelques jours afin de donner la réponse finale : le choix était cornellien : d'un côté mon éducation et mes précepts me dictaient d'aller de l'avant, de plus, c'était une occasion unique que quelqu'un se souvienne de mon nom... de l'autre, les risques de corruptions et de mort étaient largement supérieurs à quelque autre mission que j'aurais jamais pu accomplir.
    Après ces jours cruciaux, je décidais que j'accepterais la quête, quelque soit les risques encouruent, et la menace qui pésait sur le groupe.

    Spoiler:
    Halt (décédé)












    Carrière: Chasseur
    Age: 25 ans

    Halt est un sauvage : et il n'est pas là question d'un quelque personnage aux aspirations douteuses, mais bien d'une personne ayant une relation particulière avec la nature.
    En effet, notre ami se trouve être le neuvième née d'une famille de roturiers Bretonniens lambda, sans aucune histoire...

    Son père, Amdir, après avoir chercher l'aventure quelques décennies de cela, avait vendu la propriété familliale. Après plusieurs années fastes et prospères, celui-ci fut gravement bléssé au genoux, empêchant celui-ci de courrir au devant de ses aventures.
    Quelques mois passèrent jusqu'à ce que celui-ci se retrouve sans plus aucune manne pécuniaire ; obligé de s'enrôler comme travailleur, il continue aujourd'hui sa besogne, sans se soucier du lendemain.

    Sa mère, quant à elle, est une illustre inconnu qu'Amdir avait rencontré dans une auberge lors d'une de ses nombreuses missions. Plusieurs mois après leurs plaisir charnel, la femme était venu voir son partenaire pour lui confier un enfant de sexe masculin, prénomé Halt -Quel nom étrange-.

    Mais revenons-en au fait : Amdir s'occupa de son fils pendant douzes longues années, durant lesquelles il lui enseigna le peu de choses qu'il avait retenu de sa vie d'aventurier. Il apprit de son père l'alphabet Rôdeur, ainsi que le tir à l'arc. Cependant, durant sa 12eme année, il lui fit part d'une confidence : celui-ci ne pouvait garder son fils sans risquer une mort de faim.
    Après une séparation douloureuse, le jeune garçon fut livré à lui même lors des mois suivants. Il se découvrit une passions et des talents pour la forêt : mais qu'on ne s'y méprenne pas : il s'agit de la forêt profonde, peuplé d'hommes douteux et de créatures infectes, non la belle orée bien entretenu. Après plusieurs mauvaises rencontres, le hasard lui appris à se méfier, à toujours rester aux aguets. Il apprit également les secrets de celle-ci : la chasse, la discrétion...

    Il ne sait pas encore à quoi ressemble une vraie ville malgré le fait qu'il ait déjà entendu des histoires à ce propos.
    Les contacts sociaux lui sont difficiles, étant toujours malicieux, froid, pince-sans-rire. De même, il se fiche de ce que les gens pensent de lui, ce qui pourrait attirer l'attention de personnes dans une ville.

    Suite à une mauvaises rencontre, notre ami est blésser. Recueilli par un bucheron des environs, celui se décide enfin : il suivra les traces de son père dans la carrière d'aventurier !


    Faras:

    Spoiler:
    Rupert Herzog













    Carrière: Chasseur de primes
    Age: 34 ans

    Rupert Herzog est un stirlandien né à Estreheim, un gros village du Stirland, le long de l'Aver. Son père, Einhart descend des familles de gros paysans chassés du Moot depuis le don de l'empereur Ludwig aux halfelins. De générations en générations, le statut social de la famille Herzog décru lentement mais surement. Aujourd’hui, la ferme des Herzog est une exploitation très moyenne, employant deux ouvriers agricoles permanents et quelques métayers supplémentaires en été. Sa mère, Elza, est la cousine germaine de son mari, ce qui est traditionnel dans la famille cognatique. Douce à l'extrême, elle paraît souvent apathique et distante.

    Rupert a plusieurs soeurs, mais aucun frère. En effet, tous les garçons moururent en bas âge ou mort-né. Rupert s'entendait déjà bien mal avec son père, à cause de son caractère taciturne, mais à chaque fois qu'un nouveau-né mâle mourait, Einhart méprisait de plus en plus son unique fils comme s'il était responsable. Le jour de la majorité de Rupert, 21 ans, il le chassa de son domaine, avant de marier sa fille aînée à un gros paysan du village.

    Outré de s'être vu retirer son héritage, Rupert s'en fut pour Leicheberg, dernière ville entre le Stirland et la Sylvanie. Mue par l'envie de retrouver ses possessions, il s'engagea dans une bande de volontaires pour récupérer une prime sur la tête d'un homme-bête féroce. Il s'en sorti avec peu de bobo et il continua à végéter le long de cette frontière tacite, toujours avide de mercenaires et autres chasseurs de prime. Il est allé une fois à Nuln, mais plusieurs fois en Ostermark et Averland. Il espère toujours retourner chez lui et réussir d'une manière ou d'une autre à s'imposer. S'il rejoint la quête, c'est qu'il espère en tirer assez d'argent pour intenter une action en justice, car il a appris que son père est mourant.


    Ryurk

    Spoiler:
    Ryurk Du Graoully
















    Carrière: Écuyer
    Age: 19 ans
    Devise : Ton cauchemar dans mon regard !
    Blason :
    Spoiler:


    Ryurk est le troisième fils,d'un troisième fils du chef de famille actuelle de la maison "Du Graoully" une ancienne famille de noble Bretonniens ayant depuis longtemps perdu toute influence politique et n'ayant plus qu'un très petit domaine en duché de Gasconie. Vu sa place dans la ligne de succession les chances d'hériter sont nul,aussi cela lui convenait très bien car contrairement à certains membres de sa famille se pavanent dans la cours du Duc pour quelques sournoises intrigues,il était un homme de terrain pour lui une vie à gérer un domaine aurait était une véritable malédiction.En effet il n'était pas doué dans l'apprentissage des choses abstraite,pour lui un simple problème de comptabilité semblait aussi difficile que de vaincre une armée d'orques,en revanche c'était une véritable force de la nature et surtout,il avait le "don".

    Oui,Ryurk seul de sa génération à le posséder avait d'abord attirer les espérances de sa maison,certains voyant ça comme le signe d'un nouveau départ pour la famille,une promesse de retrouver sa gloire et sa richesse d'autan .Mais cette espoir a très vite fondu comme neige au soleil quand ils comprirent que ce dernier n'était pas très malin,voir naïf et même parfois carrément idiot,ironie du sort il est né sous le signe astal de Mammit le Sage ,un présage de sagesse...

    Toujours est-il qu'il possédait le don,et qu'il était maintenant libre de choisir son propre destin libéré des attentes familiales.Ce don considéré comme une bénédiction dans sa famille était pourtant plus souvent utilisé contre elle,en effet on raconte que l'ancêtre de notre maison a terrassé un dragon,mais ce faisant le dragon dans ses derniers instants lança une malédiction privant le vainqueur de sa vue,c'est alors que la Dame du Luc lui apparut apportant avec elle le fameux Graal,la coupe qui bénit Gilles l'Unificateur et ses compagnons dans des temps encore plus anciens à la fondation même du royaume de Bretonnie,La dame lui commanda donc de boire à la coupe ,ce qu'il fit puis il tomba soudain d'épuisement ne se réveillant que quelques heures plus tard,la Dame n'était plus là,en revanche lui avait recouvert la vue,il voyais tous à nouveau très clairement comme auparavant,sauf qu'en levant les yeux vers le ciel ce n'était pas le soleil qui s'y trouvais,mais la lune.Il s'empressa alors de se diriger près d'un lac non loin,pour y voir son reflet,ses yeux avait subi un léger changement de couleur,il n'était plus uniquement bleu comme auparavant,mais possédé des nuances de rouge.Même si cette légende n'est pas pris au sérieux par les autres Bretonniens,les Du Graoully y croient sincèrement et la transmette donc de père en fils depuis des générations.Hélas,comme je l'ai dit plus tôt,les détracteur des Du Graoully font passé cette bénédiction,pour un cadeau non pas de la Dame,mais des forces du Chaos,c'est en grande partie ce qui a expliqué la ruine de notre famille,difficile de se défendre contre quelque chose qu'on ne peux pas prouver,d'autant que la lueur rouge permettant de reconnaître un porteur du don lui donne aussi un air très menaçant,néanmoins avec le temps cette lueur commença à diminuer,et désormais il est très difficile de la remarquer sauf durant les nuits les plus sombre ou la lueur semble aussi vif qu'à son origine.

    Mais revenant à notre héro,depuis sa plus tendre enfance il a toujours rêver de devenir un glorieux chevalier accomplissant de nombreux faits d’armes,que sa légende résonne à travers toute la Bretonnie,qu'on l'acclame par des surnoms soulignant son courage,sa force ou sa bravoure.C'est donc en toute logique qu'il décida de partir à l'aventure dès que son père lui en accorda le consentement.Néanmoins,à cause de sa modeste maison,il ne put,contrairement à bons nombres de jeunes nobles Bretonniens de son âge s'engager en la qualité de chevalier errant mais dû,à la façon des chevaliers impériaux servir d'abord en tant qu'écuyer et cela afin d'amasser assez d'argents pour pouvoir acquérir une armure et un bon destrier.C'est ainsi qu'il commença à parcourir le monde dès ses 15 ans avec comme simple objet de valeur une épée,que tous noble Gasconien se doit d'avoir à la naissance,l'épée en elle même n'était guère exceptionnel c'était simplement une "bonne" épée,sans doute le mieux que puisse s'offrire une maison noble sur le déclin,mais pour Ryurk c'est la chose la plus préciseuse qu'il possède et il a passé des heures et des heures à s'entraîner avec elle jusqu'à la maîtriser parfaitement,ainsi c'est SON épée,personne d'autre que lui ne peux la toucher du moins sans son consentement et il lui a même donné un nom : Shalamayne.

    Cela fait maintenant un un peu plus de 4 ans que Ryurk a commencé son aventure,il est toujours écuyer servant tantôt un chevalier errant pour une mission,tantôt un autre.Mais son objectif est proche,nul doute qu'il ne lui faudra plus très longtemps avant de se faire sacrée chevalier.Il est désormais vraiment solidement bâtie,mesurant près de 2 mètres pour plus de 100Kg,il a les cheveux brins et les yeux azur,malgré son jeune âge il possède déjà une petite barbe "de quelques jours" et parait souvent aussi impressionnant que le Chevalier qu'il sert en dépit d'un équipement plus rudimentaire.Bien qu'il aurais était plus sage de cacher son don de vision nocturne il n'en fit rien,sans doute car pour lui l'honnêteté est l'une des valeurs que se doit de respecter tous chevalier,et bien que cela attire parfois la curiosité voir la suspicion de ses compagnons ils se ravisent tous toujours très vite en comprenant l'utilité du don et la bonne foi de notre héro.


    Scramouille
    Spoiler:
    Scrouille Lourgeois











    Carrière: Hors-la-loi
    Âge: 32 ans

    Dans mon village de Middenland on me connaissait sous le nom de Scrouille Lourgeois, un nom ma foi bien particulier - il s'agissait d'un des nombreux cadeaux de mon père. Nous vivions à trois dans le petit village de Leer avec mon frère et mon père. Les 59 villageois avaient pour habitude de se serrer les coudes. Depuis la mort de ma mère, les femmes du village nous prenaient sous leurs ailes et nous leur devions notre éducation et notre survie.

    Mon père lui s'occupait du champ. Nous l'aidions du levé au couché du soleil, notre champ ne produisait guère de quoi nous nourrir et payer les taxes de notre seigneur le baron von Kotzebue. Bien qu'il était le souverain de Ahlenhof et des villages alentours qui lui fournissaient de gros revenus, il n'était jamais satisfait du rendement de notre village. Nous avions l'habitude de voir débarquer toutes les semaines des collecteurs de taxes dans notre village de Leer. Ils repartaient bien souvent la queue entre les jambes. Personne n'aime les collecteurs de taxes notre petit village ne faisait pas exception.

    Le village se composait d'une dizaine de famille, dans l'une d'entre elles il y avait une très belle fille, une certaine Algua. Brune, comme moi. Yeux verts, comme moi. Petite, comme moi. Maigre, comme moi. Nous tombâmes très vite amoureux l'un de l'autre, dès l'âge de 8 ans nous paradions ensemble main dans la main dans le village. Nous ne connaissions rien au monde si ce n'est qu'il ne pouvait être que parfait si nous étions ensemble. J'avais pris pour habitude de rapiner et de voler pour elle. Je pense qu'elle ne voulait pas le voir toujours est-il que pendant 8 ans je continuais à lui offrir bagues, colliers, peignes, vêtements en provenance des village voisin. Notre vie était trop parfaite, une semaine avant notre mariage elle tomba malade. Si elle arrivait à se maintenir les premiers jours, très rapidement son état s'aggrava, elle finit par mourir le matin du jour où nous nous mariâmes. Nous avions tenu à nous marier malgré tout, bien que nous étions conscient que son heure était proche. Mais la pureté de notre amour devait être scellé devant Dieu. Je passais donc le reste de la journée à ses cotés, durant toute l'après-midi les villageois défilaient pour nous soutenir ses parents et moi. A la nuit tombé, j'étais enfin seul à ses cotés, la lune éclairait son visage, elle était encore plus belle que d'habitude. Ce visage devenu couleur acier par la lumière de la lune, son regard perçant le toit et contemplant les Dieux eux-mêmes. Je restais à la contempler jusqu'au moment où ma fatigue me submergea. Je m'allongeais alors à ses cotés pour l'avoir une dernière fois avec moi.

    Je ne trouvais plus ma place dans ce village. Tout me ramenait à Algua. Je ne pouvais pas l'oublier, je ne pouvais pas oublier la façon dont nous nous étions quittés.
    Je passais mes nuits au cimetière, je venais jour après jour fleurir sa tombe. Je ressentais comme un vide en moi. Quelque chose s'était cassé. Je n'étais plus le même. Je m'isolais alors du reste du village et commençais à traîner avec une bande de malfrat. Fort de mes 8 années passées à voler pour Algua, je devins rapidement un élément clef de notre petite bande. Nous voyagions de village en village, de bourg en bourg, volant pour vivre, tuant souvent pour survivre et parfois pour le plaisir. Alors que nous vendions incognito nos biens dans Altdorf, j'entendis parler d'une offre pour secourir une famille. C'était l'opportunité rêvé pour moi pour me débarrasser de cette bande d'incapable. Je laissais donc mes compagnons pour une nouvelle aventure.


    Séances:

    Le samedi à 14h.
    Sur le twitch de Mundus Bellicus.











    Synopsis:

    Nous sommes en l’an 2550, 30 ans nous séparent de la Tempête du Chaos…

    Des bâtiments élancés d’Altdorf à la Flamme Sacrée du temple du Dieu Loup de Middenheim en passant par l’inexpugnable Talabheim, l’Empire a pansé ses plaies. Les grandes cités et villes ne portent plus les stigmates de la guerre, les campagnes ont été repeuplées tandis que la relative unité politique de l’Empire de la guerre n’est plus que lettre morte.

    Que ce soit en public ou en privé, les Comtes Electeurs ne cachent plus leurs discordes. Les anciennes mesures impériales prises pour aider les régions sinistrées ne plus vues que comme des actes d’ingérence et les ressources pour les financer, les taxes exceptionnelles, que comme de la domination.

    Le commerce est florissant tant au sein des provinces impériales avec des fleuves et rivières toujours plus chargés de biens, ainsi que les Etats limitrophes, alliés d’hier. Les compagnies commerciales impériales, comme la guilde des rivages lointains, ne sont concurrencées que par celles de Marienburg ou un protectionnisme politique.

    Galvanisé par une victoire qualifiée de «*divine*», l’ordre d’Ulric renaît jusque dans les coins reculés de l’Empire. Le clergé de Sigmar, confiant dans sa suprématie, est de plus en plus hostile aux fidèles du loup blanc. Au sein de l’Empire, la discorde est grande entre les fidèles.

    Sur Altdorf, vous répondez à une offre d'une personne pour aller secourir une famille en échange d'une rétribution en pièces sonnantes et trébuchantes. La famille, bourgeoise, résidait un manoir dans les bois du Reikland et semblait disposer d'un influence politique.
    Fort d'une troupe d'une vingtaine d'individus, votre groupe part à l'aventure...
    Séances:

    Session n°1 - Piégés par un culte

    Spoiler:
    Vidéo de la session

    C'est au petit matin, alors que le soleil émergeait à l'horizon, que la compagnie de mercenaires partit d'Altdorf, capitale de l’Empire et du Reikland, pour Wessbruck. Forte de 20 hommes et avec à sa tête un chef vétéran de nombreux périples, elle était confiante dans ses capacités.
    Après une journée de marche sans encombre, le groupe s’arrête dans un bâtiment appartenant à leur commanditaire afin de s’y reposer. Rassasiés par le repas les membres s’endorment tous rapidement, les paupières lourdes de fatigue, même ceux devant monter la garde.

    Se réveillant dans une prison et surveillés par des individus semblant conspirer pour un culte sombre, Halt, Lyman, Rupert, Ryurk et Scrouille se libèrent de leur cellule et entreprennent de s’enfuir. Se débarrassant des leurs geôliers, ils se retrouvent en prise avec un démon invoqué par un obscur rituel qu’ils parviennent à terrasser non sans de douloureuses blessures, parfois d’égo pour certains. Durant cette épreuve, Ryurk prouve ses compétences martiales et s’impose comme un combattant intrépide.
    Le répit n’est que de courte durée tandis que le lieu s’effondre, probablement sous les chocs de la magie démonique utilisée. Le groupe décide alors de partir, non sans prendre quelques objets à leurs anciens gardes.
    Ils se retrouvent alors dans les égouts d’une ville, et ont fort à faire avec la présence de rats géants et armés qui s’en prennent à eux dans leur fuite. Héro d’hier, Ryurk frôle la mort dans son empressement et n’est sauvé que par Scrouille qui démontre de plus en plus des comportements étranges. Submergés par le nombre, blessés et exténués, ils arrivent néanmoins à s’enfuir de ce périple.

    Arrivant à l’extérieur d’une ville fortifiée, ils entreprennent d’y trouver une auberge pour terminer leur nuit. Wessbruck est un important centre commercial disposant de nombreux lieux pour marchander, bourgeoise elle n’en reste pas moins gangrenée par plusieurs quartiers pauvres et des tensions sociales.
    Au matin, ils se lancent à la recherche de soins, d’équipements et d’informations auprès des cultes. Ces quêtes se feront dans la douleur pour certains qui font l’apprentissage des mesures sanitaires religieuses. Rupert profite de sa culture du religieux pour nouer des contacts avec les autorités concernées tandis que Halt fait de nombreux achats, Lyman enquête sur la bague qu’il a récupéré du rituel, Ryurk acquiert un cheval et Scrouille fait plusieurs actions douteuses.

    Tout semblait se dérouler correctement pour nos héros jusqu’à ce que Scrouille s’intéresse à quelques riches maisons. Peu convaincant dans ses actions, il est emmené au poste de garde où il est durement molesté. Visité par un étrange individu très bien informé sur leur précédent périple, il répond à l’ensemble de ses questions en échange de sa libération et de quelques couronnes d’or.
    Le groupe est alors recherché par les autorités de la ville et poursuivit par des mercenaires, il se réfugie alors en hâte dans le temple de Sigmar pour y trouver asile…


    Session 2 - Enquête dans Wessbruck

    Spoiler:

    Vidéo de la session

    Alors que les héros cherchaient une solution à leur situation dans le temple de Sigmar, la terre trembla. Ce fut d'abord une secousse, légère, puis vint une seconde, plus proche. A ce cri venant des tréfonds la terre répondirent des éclairs verts et des flammes dans la ville.

    La falaise, sur laquelle était érigé le temple, commençait à tomber. Les aventuriers décidèrent alors de partir mais ils entendirent des cris dans le temple auxquels succédèrent un silence assourdissant.
    Décidant de fuir, ils firent la rencontre de rats géants dont une bête aussi féroce qu'imposante, mesurant plusieurs mètres de haut.
    Ryurk du Graoully, chargeant la bête, fut béni par la Dame du Lac et réussi à la blesser suffisamment pour que ses compagnons puissent l'achever rapidement. D'autres skavens étaient cependant dans la pièce et la lutte fut rude pour les héros qui essuyèrent de nombreux coups dont Rupert qui y laissa presque la vie en plus de son bras droit.

    Blessés, les compagnons retournèrent dans l'auberge pour y chercher leurs affaires et y trouver du repos. Leur chemin ne fut que scènes de pillages et de chaos jusqu'à leur base de repli.
    Transformé en hôpital de fortune, l'auberge leur apporta un peu de réconfort avant que Ryurk, Lyman et Halt se lancent dans les ruelles dévastées. Ils avaient appris que la ville offrait une récompense pour chaque tête de rat et voulaient en profiter ainsi que sauver les vies en danger.

    Interrompant des bandits qui s'attaquaient à des citoyens, Halt fut sévèrement blessé à la tête et le groupe du rebrousser chemin pour sauver sa vie. Appété par le gain, Scrouille se joignit alors à eux et le groupe fit une nouvelle sortie.
    Malgré les scènes de chaos qui se déroulaient sur leurs yeux, cette nuit fut également celle des rencontres avec des soldats ou citoyens qui défendaient la ville ou essayaient de survivre. De cette lutte en commun il resta une profonde solidarité.

    Au plus près des combats, l'expédition tomba sur l'attaque d'un entrepôt par une dizaine d'hommes en armures lourdes dirigés par un sombre individu. Ils durent fait demi-tour pour ne pas se faire repérer mais ils se promirent d'enquêter sur cette affaire.

    Liutprand, le répurgateur à qui Rupert avait envoyé un courrier récemment, arriva durant la nuit. Chacun profita de la matinée pour se reposer, panser ses plaies ou chercher des informations.
    A cette occasion, Lyman se fit bousculer par un étranger et retrouva des coordonnées indiquées sur un papier dans sa poche. Il partit enquêter seul et trouva une herboristerie dans laquelle il ne fit aucune découverte, il retrouva ses compagnons en centre-ville.

    Vers midi, alors que tout le monde avait pu se reposer, ils partirent enquêter sur l'attaque de l'entrepôt. Ce dernier, propriété de la guilde des rivages lointains, semblait la principale cible de l'attaque de la nuit passée, le reste n'était qu'une diversion pour occuper la forces de l'ordre.
    Guère plus avancé, le groupe décida de s'engager pour organiser une contre-attaque dans les égouts de la ville avec d'autres aventuriers. Ils découvrirent vite la présence d'explosifs et tombèrent dans des embuscades des hommes-rats. Très vite, les détonations furent utilisées et le groupe tomba dans les ténèbres.

    Meurtris mais en vie, ils se retrouvèrent devant une villa ancienne dans les sous-sols de la ville, sûrement un vestige de son passé. Délabrée à plusieurs endroits elle n'en restait pas moins le reflet d'un passé majestueux et elle était surtout habitée...
    Ils firent à l'intérieur la rencontre avec Jimmy les doigts vifs, un voleur et assassin dont la tête est mise à prix dans la plupart des régions de l'Empire. Un débat interne eu lieu pour savoir quoi faire de cet individu non-agressif.

    Ryurk et Rupert étaient pour l'emmener en prison tandis que Lyman et Halt étaient plus réservés. Scrouille Lourgeois changea quant à lui de décision en apprenant la valeur de la prime de Jimmy. Alors que le groupe se disputait, Halt jeta des morceaux de verre devant Ryurk et les propos agressifs commencèrent.
    Mais, sentant une présence agressive, Ryurk sonna le rassemblement du groupe. Lyman, qui avait également senti quelque chose, confirma la fin de hostilités. Le danger, invisible, disparu en même temps que Jimmy qui lança un fumigène dans la pièce.

    Les héros décidèrent alors de partirent après avoir vu la présence d'un autel chaotique. Scrouille décida alors d'enfermer Ryurk et Rupert dans la villa tandis que Halt, Lyman et lui remontaient vers la surface. Cela provoqua de nouveaux conflits au sein de groupe.
    Ils réussirent cependant tous à remonter et tombèrent dans l'arrière-boutique de l'herboristerie que Lyman avait visité le matin. Ils capturèrent alors le vendeur et la garde fit son travail.

    Retournant au poste de garde chercher leur argent pour leur expédition et allant trinquer à leur réussite, ils eurent le plaisir d'entendre les chopes se lever pour féliciter «Ryurk, le défenseur de Wessbruck».










    Session 3 - L'héritage de Findecano

    Spoiler:

    Vidéo de la session

    Après une soirée bien arrosée, les aventuriers vont se reposer pour panser leurs plaies de leurs batailles passées.
    La nuit n'est cependant pas calme pour eux, harcelé par de sombres rêves, Lyman sentit sa bague le bruler. Se réveillant, il aperçu une forme humaine encapuchonnée qui faisait les poches à Rupert. Cherchant à approcher discrètement, il fut remarqué et son adversaire sortit deux lames de sa ceinture. Criant pour avoir du soutien, sa bague brûla son gant et déversa des flammes dans la grande où ils dormaient.
    L'incendie fit fuir l'assassin et le cheval de Ryurk en plus de provoquer le chaos dans le quartier. Au terme d'une longue chaine pour transporter l'eau et de quelques minutes à suivre Rupert pour retrouver le cheval, les événements se calmèrent.

    Le lendemain, le groupe apprit le départ de Liutprand pour Altdorf et une requête de sa part leur demandant de la rejoindre. Lyman, Rupert et Ryurk partirent vers midi tandis qu'Halt se perdait dans la forêt et que Scrouille voulait attendre le lendemain pour partir. Aux termes de quelques péripéties, le groupe parvint à se retrouver et mit une petite semaine à atteindre Altdorf, capitale de l'Empire.









    La ville, comprenant environ 100 000 habitants, dispose de bâtiments imposants qui couvrent le ciel; l'odeur est infecte, mélange selon les lieux d'urine, d'excréments, de boue et autres déchets domestiques; enfin les rues y sont bondées et il est difficile de s'y retrouver. Malgré leur journée à chercher leur commanditaire, leurs efforts sont vains et ils ne doivent leur salut qu'à un franc-archer de ce dernier pour leur trouver une auberge et un nouveau lieu de rendez-vous. Pendant ce temps, Scrouille oeuvre à de vils desseins dans les quartiers riches de la ville en volant des membres aisés. Halt quant à lui se retrouve perdu et emmené à ses compagnons par un inconnu.

    Retrouvant Liutprand au temple de Sigmar dès les premières heures du matin, ils apprirent que le culte rencontré à Wessbruck idolâtre Kah Zik Huln Le, un puissant démon qu'ils cherchent à faire revenir dans le Vieux Monde. Ils apprennent également la légende d'un mage elfe, Findecano, qui se serait lié au démon il y a des années de cela et dont l'héritage semble menacer l'Empire. Ils doivent donc partir à la recherche d'objets ayant appartenu au mage:
    • Un Sceptre fait d'argent elfique surmonté d'un triangle engoncé dans un soleil.
    • Une robe de mage dans laquelle peuvent être perçue les étoiles mais aussi les planètes.
    • Une coiffe sertie de joyaux.
    • Un globe dans lequel les nuage semble tourner et apportant le savoir.
    • Une bague sur laquelle ils ont peu d'informations.
    • Un collier mais qui est peu représenté.
    Le répurgateur les informe de la menace qui pèse sur eux et l'importance et d'écarter les mages de cette affaire, ces derniers pouvant trouver l'occasion trop belle de faire des recherches inconsidérées.

    Les recherches indiquent Bogenhafen comme lieu de recherche intéressant et les héros partent avec un bateau en direction de ce lieu. Dans cette embarcation, ils font la rencontre avec deux marchands, un couple de nobles et un magicien du collège céleste. Les rapports sont rapidement mauvais avec les nobles, mais c'est surtout sur leur relation avec le mage que le groupe se divise. Rupert est clairement hostile à ce dernier tandis que Lyman et Halt aiment à converser avec lui, le groupe ne tarde pas à disputer à ce sujet.




    Session 4 - Troubles à Bögenhafen

    Spoiler:
    Vidéo de la session

    La suite du voyage vers Bögenhafen se déroula sans encombre, les patrouilles impériales faisant un excellent travail contre les pirates dans cette partie du Reikland. Bögenhafen est une ville d'environ 5 000 âmes dont les remparts en pierre sont défendus par une garnison importante. Ville commerciale, le Conseil est dominé par les marchands et à titre principale la guilde des marchands et les trois plus puissantes familles.
    Les aventuriers font très vite la connaissance d'une population méfiante à l'égard des étrangers et peu loquace sur le passé de la ville. Ils apprennent également que le magicien qui voyageait avec eux est conseiller auprès des autorités de la ville. Il leur indiqua que la ville avait besoin de leur aide pour aider la garde dans une affaire délicate dans les quartiers au nord de la ville.



    C'est au sein d'un hôtel privé qu'une riche famille a été kidnappée par les membres d'un culte voué aux puissances la Ruine. La garde n'osait pas entrer de peur que la famille soit exécutée, c'est alors que le groupe entre en scène.
    Au terme d'une longue discussion sur la meilleure stratégie à adopter qui ne déboucha sur aucun consensus, Scrouille Lourgeois décida de faire le tour du bâtiment pour escalader les murs. Il se retrouva néanmoins bloqué au sommet, ne pouvant escalader les derniers mètres de la tour. Pendant ce temps, Ryurk lança la charge contre les cultistes épaulés par Rupert et Lyman.

    Tandis que Lyman et Rupert se lançait dans un travail de coopération pour fouiller le bâtiment et tuer les cultistes, Ryurk affronta les éléments au rez de chaussé. Au travail d'équipe des deux hommes pour compenser leur infériorité répondit la maîtrise martiale du noble bretonnien qui se battait à un contre trois.
    Passes d'armes, épée qui volent et cris de douleur alertèrent Scrouille qui, une fois tombé de son nid, décida de passer par une porte dérobée. Les cultistes tombaient les uns après les autres malgré leur nombre et les héros purent trouver leur chef.

    Aux pieds de celui-ci gisait la famille défunte à l'exception de la cadette. Lyman, le premier arrivé sur les lieux, fut touché par la magie du chef des cultistes et n'échappa à la mort que grâce à la bénédiction de Sigmar. Malgré son aspect chétif, le sorcier fut un puissant adversaire à affronter qui demanda la coopération de tout le groupe.
    Une fois son compte réglé, une discussion avec le sorcier s'imposait pour avoir des informations sur la ville. Ils apprirent alors que la ville avait été l'objet de la visite du mage Findecano il y a 30 ans et que ce dernier avait souillé le centre ville. 20 ans plus tard, des démons de Khorne et Nurgle avaient émergés des sous-terrains et rasés le centre-ville aujourd'hui reconstruit, cette catastrophe est considérée comme liée à la venue du mage.

    Les héros acceptèrent d'aider de nouveau le mage et de partir avec lui le lendemain. Après une nuit de repos plus luxueuse pour certains que pour d'autres, ils partirent pour une ville attaqué par des hommes bêtes il y a plusieurs jours.
    Sur place, leur enquête leur permit de déterminer que le village avait en fait subi deux attaques, une d'humains et l'autre d'hommes-bêtes. Celle des hommes-bêtes semblait être une diversion pour masquer la première.
    Dans le village, ils trouvèrent également Jimmy (session 2) qui était caché. Ce dernier, loin de les avoir convaincu de son innocence, se vit agressé par eux mais réussit à s'enfuir. Halt et Scrouille avaient trouvé des indices indiquant la forêt, le groupe s'y dirigea alors.

    Après avoir externé un groupe de bêtes, ils arrivèrent au niveau du rituel d'invocation. Le mage les avait en effet prévenu que le culte cherchait à ramener un puissant guerrier des terres du nord et qu'il fallait l'empêcher de semer la destruction.
    Malheureusement, les aventuriers furent pris de peur en voyant cette incarnation de la destruction. Ryurk, hier valeureux, fut sans défense devant son adversaire qui le mit à terre sans problème. Tous les efforts du groupe semblaient vain jusqu'à ce que ce Scrouille, aidé par la magie du mage, parvienne à le terrasser dans une attaque inspirée par Ulric lui-même.


    Session 5 - Les morts se relèvent

    Spoiler:

    Vidéo de la session

    Cherchant toujours des informations sur la ville, les aventuriers sont chargés d’une enquête par la chef de la guilde des médecins. L’objectif est d’enquêter sur la rive gauche de la ville où des problèmes de nécromancies semblent être apparus.

    Prenant un bateau en direction de cette rive populaire, ils se retrouvent confrontés à leur arrivée avec l’hostilité des habitants. Cette partie de la ville est en effet pauvre, très imprégnée par la foi ulricienne et hostile à l’égard des politiques de la ville.
    Leur peur est palpable et ils racontent avoir vu les morts marcher dans les rues, la présence de Strigany qu’ils pensent être les coupables de ces problèmes et leur volonté de s’attaquer à ces derniers. Réussissant à obtenir leur calme pendant les prochaines heures, les héros décident de s’aventurer dans le cimetière. Dans ce lieu de repos, ils trouvent des cadavres animés et décident de nettoyer les lieux.

    Après le combat, où Ryurk s’est peu distingué, Halt les retrouve enfin après plusieurs jours passés avec le mage pour l’aider dans ses affaires. L’éminent conseiller du Conseil et membre influent du collège Céleste veut en effet discuter avec eux au plus tôt. Ils retournent donc de l’autre côté de la ville, non sans emporter quelques éléments des cadavres pour Scrouille.
    Après une riche analyse de la ville et ses problèmes, les aventuriers s’en retournent pour se reposer. Scrouille et Lyman prennent une chambre dans un lupanar et non eux les autres, malheureusement pour le premier le réveil sera mouvementé avec une fille morte dans son lit. Il est rapidement accusé par ses compagnons d’avoir exécuté la personne mais le magicien, venu les aider à enquêter, dissipe les soupçons à ce sujet.

    La magie est en effet à l’œuvre dans cet acte odieux pour le magicien et il veut utiliser les ressources locales des collèges de magie pour faire un rituel afin de pouvoir discerner les vents de magie noire. Pendant ce temps, la ville commence à être en proie à la panique ave des rumeurs sur des assassinats et des morts qui se relèvent de leur sommeil.
    Le rituel ayant localisé la magie sur la rive gauche, le groupe se décide à y retourner pour avoir des réponses sur les événements. Ils retrouvent des rues désertes et des cadavres au sol, l’ambiance est lourde. Avec l’aide du magicien, ils trouvent le bâtiment qui semble concerné et s’engouffrent dans ses sous-terrains.
    Les murs semblent mieux travaillés que ne le laissent deviner le quartier ou la demeure, mais ils sont cependant ornés de symboles chaotiques qui laissent présager quelques obscurs rituels. Un sorcier est présent sur les lieux et un combat s’engage. Les héros se retrouvent rapidement submergés, tant par les ennemis à affronter – démons et zombies – que par les sorts du sorcier qui les mettent à mal. Leur compagnon magicien les fait alors partir et invoque sa magie pour affronter le sorcier ennemi.

    Ils arrivent néanmoins à s’enfuir dans la douleur, portant leurs camarades Rupert et Ryurk, Scrouille se préparant à affronter Jimmy avant d’être interrompu par des sorts mettant leur point de fuite dans la noir et faisant fuir son adversaire. En sortant de la maison, ils voient cette dernière commencer à s’envoler par les effets d’une tempête.






    Séance 6 - Enquête à Bogenhafen

    Spoiler:
    Après leur rencontre difficile, les aventuriers quittèrent le sous-sol de la demeure pour se mettre à l'abri. D'autres magiciens vinrent en renfort pour affronter la menace qui planait sur la ville.
    Après avoir regagné la rive-droite de la ville, ils purent s'entretenir avec le mage qui les accompagnait depuis quelques jours. Le temple de Sigmar semblait corrompu et les héros devaient enquêter dessus pour faire la lumière sur les événements.

    Scrouille et Halt s'occupèrent du temple et profitèrent de l'absence des prêtres, occupés sur la rive-gauche, pour investiguer. Scrouille fit rapidement arrêté Halt par des gardes afin d'avoir le champ libre et il assomma le prêtre avant de discuter avec lui. Malgré une méthode de discussion peu orthodoxe entre la violence, la torture et le mensonge, il trouva des preuves contre le Grand prêtre.
    La torture du second du Grand prêtre pouvait commencer avec un Scrouille particulièrement inventif. Alors que la torture avançait, le corps devint soudainement incontrolable et ils purent comprendre qu'il était possédé. Leso les informa que Lyuprant, qui était à Marienburg, allait bientôt mouurir pour les punir de leur insolence.

    Le groupe partit alors pour Altdorf afin de s'informer sur les événements et la situation de Lyuprant, ils apprennent alors qu'il est bien à Marienburg.


    Séance 7 - La menace peut venir de n'importe où...

    Spoiler:
    Le départ d'Altdorf se faisait sous de bons signes car les aventuriers furent récompensés par le magicien de divers biens pour leur aide. Pendant le voyage sur un bateau par le Reik, Scrouille perdit la mémoire des événements passés.
    Cette perte, qui aurait pu être anecdotique, rendit cependant Scrouille plus dérangé qu'à l'habitude. L'eau semblait en effet réagir étrangement, peut-être par quelque effet du chaos, et Scrouille en profita pour faire tomber dans un piège un marin qui termina pendu au navire. Cependant, l'affaire n'en resta pas là car le marin se transforma en mutant et un tentacule s'attaque à l'équipage et au groupe. Heureusement, ils purent en venir à bout après quelques peurs.

    Plus tard, ils firent un arrêt dans un village pour se réapprovisionner mais la nourriture était gâtée. En s'informant auprès de la population, un mage semblait responsable ils partirent l'affronter. Leur périple dura une journée complète et à leur retour le mage du feu, qui était devenu corrompu avec le temps, était mort et le village semblait retrouver une vie normale.
    Mais, le retour s'effectua et nuit et Halt en profita pour aller chasser. Il se fit malheureusement surprendre par une bande d'orques qui la tabassèrent. Sa survie ne fut le fruit qu'à la chance car les orques ne l'achevèrent pas, le pensant déjà mort. Il en garde cependant de profondes cicantrices sur tout le corps.

    Le bateau repartit le lendemain et Scrouille profita du trajet pour menacer le cuisinier. Dans la ville suivante, plus grande, Halt est soigné au temple de Shallya et Scrouille se fait molester par les marins qui, après l'avoir pensé mort, le jettent dans le fleuve et repartent sans le groupe.
    C'est en calèche qu'ils repartent pour la ville suivante, négociant une réduction en échange de leur escorte d'un vitrail. Ils tombent sur une embuscade d'un troll sur la route mais ils arrivent à le vaincre.



    Séance 8 – « Bienheureux sont les miséricordieux; car la miséricorde leur sera faite.»

    Spoiler:
    Vidéo de la session

    L’accueil des aventuriers dans la ville de Merxheim se fit par de violentes pluies. Après leur difficile trajet et les complications de ces derniers jours, le temps ne leur laissait aucun repos.
    L’auberge était cependant accueillante et au petit matin ils partirent pour répondre à leurs obligations. Malgré un prix prohibitif, ils réservèrent leur transport pour Marienburg par la guilde des cochets, suite à cela Rupert, Lyman et Halt se décidèrent à faire le tour des magasins tandis que Scrouille partit mendier pour payer ses dettes.

    Tandis que la pluie s’abattait sur lui et que ses appels ne récoltaient aucun fruit, un vieil ami fit son apparition. Rarcht, le noble qu’il avait sauvé à Altdotf quelques semaines auparavant, était en escale à Merxheim avant de partir vers Marienburg.
    Saisissant l’occasion, Scrouille négocia le voyage du groupe avec lui mais la discussion tourna à la querelle pécuniaire. Voulant éponger sa dette, le noble effaça celle de Scrouille à l’égard du groupe et ils partirent vers Marienburg. Le voyage dura quatre jours, sous un temps difficile, pour enfin voir les lourdes fortifications de la capitale commerciale du Vieux Monde.

    L’arrivée à Marienburg ne fut cependant pas plaisante pour les héros qui y découvrirent la lourdeur fiscale pour les étrangers. Délestés de nombreuses couronnes d’or, ils allèrent voir les bureaux de cette administration pour porter plainte, sans réussite.
    Ils décidèrent alors de s’enquérir auprès du temple de Sigmar sur la situation de la ville et la venue de Lyuprant. Sans être bien plus informé sur le sort du répurgateur, ils apprirent qu’il avait rencontré une certaine Serena, ils entreprirent donc d’aller lui parler.

    Séjournant dans le quartier riche de la ville, Serena est une noble impériale veuve depuis un an de son mari bretonnien décédé contre les forces du chaos. Depuis, elle finance les personnes qui luttent contre ce dernier.
    Insultant la noble, Scrouille se vit lancer un duel par Ryurk. Dans les jardins de la résidence, le fer se croisa rapidement et le sang de Scrouille épousa les herbes. La blessure n’était cependant pas importante et le groupe décida d’enquêter auprès du fort à l’ouest de la cité.

    Le stratagème pensé par Ryurk, se faire passer pour un inspecteur venu contrôler le fort, tourna cependant court. Le groupe fut prestement délesté de ses biens et emmené en prison où ils apprirent leur prochain jugement pour espionnage militaire.


    Séance 9 - Sur les traces de Lyuprant

    Spoiler:


    Vidéo de la session

    Les aventuriers sont retenus depuis plusieurs jours dans la forteresse de Marienburg qui garde l’entrée du fleuve par la mer. Les conditions ne sont pas bonnes avec l’humidité et le vent que contiennent les lieux.
    Les interrogatoires se suivent et les forces de l’ordre semblent disposer de certitudes quant à leur sort. Néanmoins, Lyman est contacté par l’intermédiaire d’un garde pour signifier qu’un bateau est prêt à les faire partir de l’île s’ils arrivent à s’échapper.

    Le groupe se coordonne alors pour attirer des gardes dans un piège et l’agilité de Scrouille, l’intelligence de Lyman ainsi que la force de Ryurk combinées parviennent à leur offrir à échappatoire. Dans le couloir, ils retrouvent leur équipement ainsi qu’une arbalète à répétition ornée d’une comète à deux queues et une sacoche ayant appartenu à Lyuprant et contenant des documents.
    La fuite de la prison n’était cependant pas terminée, et les aventuriers durent batailler pour se défaire de quelques gardes. En effet, les soldats de la forteresse étaient équipés de côtes de mailles et bien entraînés, loin de leurs adversaires habituels. De plus, la magie du chaos semblait imprégnée la forteresse et des mutations étaient présentes sur les soldats. C’est dans ce contexte que Ryurk tomba devant les ennemis et ne survécu que par l’action du destin.

    Néanmoins, ils purent se défaire de ces ennemis et, Scrouille poursuivant les fuyards, tombèrent sur le capitaine du fort. Réminiscence du combat contre le champion du chaos affronté à Bogenhafen, Scrouille fut possédé par la puissance de Slaanesh et se défit de son adversaire en sectionnant chacun de ses membres à une vitesse dépassant le commun des mortels.
    Une fois le signal lancé, le bateau vint les chercher et les emmena dans le quartier des pêcheurs, pauvre, afin de pouvoir les cacher. Tandis qu’ils allaient se faire soigner au temple de Shallya, Scrouille aperçu le percepteur qui les avait taxé à leur arrivée mettre de l’argent des impôts dans les poches de ses gardes et les siennes.
    Enivré par le goût du sang et la folie, il traqua l’individu jusqu’à une chambre d’auberge et l’agressa. Le combat fut difficile, blessé par ses récents combats Scrouille ne put se défaire facilement de lui. Le combat terminé, il s’arrogea la maison du percepteur en échange de sa vie.
    Informé de la situation, Lyman convainquit Scrouille de suivre le percepteur jusqu’à sa demeure où ils aperçurent des gardes défendant le bâtiment. Ils notèrent la situation et se décidèrent à repasser plus tard. Pendant ce temps, Ryurk, Rupert et Halt s’occupa de son équipement et furent invités par Serena à dormir dans sa demeure.

    Tout en se reposant, le groupe accepta d’enquêter sur une loge du Chaos sur laquelle avait travaillé Lyuprant. Cette dernière était spécialisée dans les œuvres d’art chaotiques et se devait se retrouver lors d’une soirée.
    Deux jours plus tard, invité à la soirée par Serena, le groupe fit la découverte du gratin local. Leur enquête était difficile au milieu d’une population hostile à leur égard vu leur condition, mais Scrouille et Lyman eurent un plan.
    Lyman utilisa sa magie pour transformer Scrouille en garde ce qui leur permit de s’infiltrer. Le plan ne fut pas sans risque car Halt et Rupert, méconnaissant la situation, faillirent agresser Scrouille dans un couloir isolé.

    Découvrant la cérémonie, le groupe se lança à l’assaut. Cependant, de nombreux cultistes parvinrent à s’enfuir tandis que Ryurk manquait de choir de nouveau devant l’adversité, encerclé par des ennemis. De plus, le tableau semblait invoquer des démonettes de Slaanesh qui s’attaquèrent à lui.
    Le groupe réussit à se défaire de ces ennemis, mais à peine eurent-ils le temps de savourer leur victoire que quelqu'’un frappait aux portes de la salle.


    Séance 10 - La mort ne frappe jamais deux fois au même endroit

    Spoiler:
    Vidéo de la session partie 1

    Vidéo de la session partie 2

    Le calme revenait au sein de la pièce tandis que les corps étaient vérifiés. Ce repos ne fut cependant que de courte durée tandis que l’on frappait à la porte. La garde la demeure était là, nerveuse, et elle encercla rapidement les aventuriers.
    La tension était palpable entre les deux groupes, le moindre geste ou une parole déplacée pouvait amener à une boucherie. Un membre du Conseil, accompagné de Serena, arriva enfin pour calmer la situation.
    Tandis que Rupert, Ryurk et Halt rentraient chez Serena, Scrouilla proposa à Lyman de lui couper la queue qui lui avait poussé au bas du dos. Ce dernier s’exécuta et laissa Scrouille partir au temple de Shallya tandis que lui-même escortait le prêtre de Sigmar et l’œuvre impie.

    Au petit matin Scrouille, soigné de son aventure de la veille, rejoignit le groupe chez Serena. Ayant lu les notes de Lyuprant retrouvées dans la prison, Rupert leur indiqua que les Strigoy étaient impliqués. C’est à Lemhburg, à une demi-journée à l’ouest de Marienburg que leur périple devait les mener. Après s’être entretenus avec les templiers de Morr sur la marché sur la procédure à suivre, les héros partirent en calèche avec un marchand.
    Non loin de cette ville, les strigani venaient en effet d’être déplacés sur ordre du Conseil de Marienburg. Il en résultat une tension notable avec la population locale, mais aussi un vivier pour d’autres activités…

    Le passage à Lemhburg fut rapide, une nuit à l’auberge seulement, et les héros partirent pour un ancien temple au nord de la ville. Plongé au cœur de la forêt, le temple était entouré de quelques squelettes dont ils n’eurent aucun mal à se défaire. Seul le chevalier Ryurk resta prostré tandis que des loups funestes tombaient sur eux.
    Le combat fut difficile entre un membre incapable de se défendre et les autres qui eurent du mal à encaisser les premiers échanges. Halt était en mauvaise état, tout comme Lyman ; Rupert et Scrouille n’étaient guère mieux lotis après ces hostilités.

    Heureusement pour eux, le temple était vide et ils purent l’investir calmement. A l’intérieur, ils trouvèrent des traces du passage de Lyuprant et ses hommes ainsi qu’une trappe menant à un sous-sol.
    Energique, Scrouille se lança à l’intérieur et le reste des membres le suivèrent. Mais à l’intérieur, seule la mort les attendait.

    Cadavres et goules, cachés dans le noir, furent leur seule réception au gré de leurs recherches. Alors qu’ils poursuivaient leurs sinistres découvertes, Halt, qui couvrait leurs arrières, fut agressé par une créature monstrueuse qui l’assomma d’un coup – manquant de pulvériser ses jambes – et repartit dans l’ombre. La créature ressemblait à un loup qui évoluait avec ses pattes arrière, une peau ressemblant à un cuir noir.
    Menacé, le groupe serra ses rangs et poursuivit ses investigations avant de tomber sur d’autres pièces avec des créatures monstrueuses. C’est alors Lyman, qui montant la garde, qui fut agressé. Il se défendit vaillamment et asséna plusieurs coups à la créature avant qu’elle ne parte.

    C’est alors que le groupe se scinda en deux, cherchant à terminer ses recherches au plus vite. Halt fut alors agressé par une goule qui déchira ses jambes avec ses crocs et griffes. Lyman fut incapable de contenir l’hémorragie et l’aventurier succomba dans ses bras, une flaque de sang à ses pieds.
    Rendu fou par la mort de son camarade, Lyman décida d’en finir avec cette créature. Le vampire s’attaqua à eux et se rua sur Scrouille. Ce dernier, tentant de parer une attaque se fit débordée par la créature qui le contourna et déchira sa colonne vertébrale de ses griffes acérées.

    Seul en jeu alors que Ryurk et Rupert affrontait des goules plus loin, Lyman s’attaque à la créature avec la magie dans sa main gauche et sa lame dans la droite. Il parvint à la pourfendre et la créature tomba au sol, inanimée.
    Néanmoins, le calvaire n’était pas terminé pour les héros. Une créature apparut au coin du couloir, une goule comme les autres qui les avaient attaquées, sauf que cette dernière avait les traits et vêtements de Lyuprant. Les larmes aux yeux et la haine pour seule énergie, Rupert sa chargea du sal travail.

    Tandis que le corps du défunt répurgateur tombait, il remarqua la bague de sa mère sur un doigt…


    Lettres de Lyuprant:

    Spoiler:


    Je suis désolé de ne pas avoir donné plus de nouvelles dernièrement, notre dernier échange m'avait particulièrement irrité. Tout ceci pour une histoire de prophétie, c'est absurde.

    Je pars demain pour Lehmburg, je suis certain que les strigoy sont impliqués dans cette affaire. Le culte de la main pourpre les a manipulé pour obtenir la robe de Findecano qui se trouvait à Marienburg.
    Ce groupe de mercenaires, les Lames du Talabecland, me suit depuis plusieurs jours. Ils étaient à Wessbruck et je suis certain qu'ils veulent nous faire tomber dans un piège avec ma compagnie. Heureusement, leur chef a le crâne rasé et une cicatrice sur la joue, avec en plus sa carrure il est facile de les repérer.
    Lettre de Lyuprant pour le temple de Sigmar:

    J'ai rencontré la noble prénommée Serena ce matin. Comme vous me l'indiquez, c'est une femme charmante mais très entreprenante.
    Elle est prête à tout pour conserver ses terres en Bretonnie, l'ambassade de l'Empire s'est faite harcelée pendant plusieurs jours pour qu'elle obtienne gain de cause sur un ancien traité.

    J'en viens à me demander si ce n'est pas elle qui a tué son mari pour prendre ses terres...
    [Couronne sera ma prochaine étape, c'est à partir de la capitale de Bretonnie que devront commencer les recherches. Il est peu probable qu'un objet se trouve sur place, mais l'histoire de la Bretonnie y est contée comme nul part ailleurs.

    Il faudra sans doute passer au peigne fin la ville mais aussi le pays, qu'importe le destin du monde en dépend.
    Lettre de Lyuprant à Elza Herzog:

    Chère mère,

    Je te remercie pour la bague. Alors que la menace du chaos se fait toujours plus pressante et que je vais devoir partir prochainement pour la Bretonnie, elle m'accompagnera dans tous les moments difficiles. J'espère revoir père à mon retour.


    Père considère toujours cette prophétie comme vraie? Un charlatan (hérétique au demeurant) annonce un matin que son fils cadet tuera son ainé et tentera de récupérer l'héritage et voila un désastre familial qui s'opère? Moi obligé de partir pour un temple de Sigmar et ne pas soutenir ma famille tandis que Rupert subissait la fureur de père à chaque mort d'un nouveau né mâle? Ingrid, il faut le raisonner, tout ceci est grotesque!


    Ellipse

    Spoiler:
    Les mines étaient graves en sortant des tunnels, les muscles crispés, les esprits fatigués et les yeux humides. Il fallait porter les corps de Lyuprant et Halt à travers la forêt pour retourner à Lehmburg et procéder aux rites funéraires d’Halt au plus tôt vu les conditions de sa mort.
    La cérémonie fut sobre et sans public autre que le prêtre de Morr. Les sacrements de rigueurs furent prononcés et ils purent s’occuper du répurgateur. Rupert décida de faire confectionner une représentation d’un temple de Sigmar comme tombeau pour son frère et y faire déposer dessus une comète à deux queues en métal avec l’inscription suivante : « Où va la parole de Sigmar va l’âme de l’Empire. Où va la parole de l’Empire va l’ordre et l’unité. »

    Ces cérémonies avaient ensevelies les économies de Halt et la vente de son équipement, elles ont duré deux jours. Pendant ce temps, Scrouille recevait les soins d’un médecin local et de la prêtresse de Shallya de la petite bourgade. Un repos d’un mois lui était imposé et ne pas faire d’efforts le mois suivant ce repos.
    A l’aube du troisième jour, le groupe repartir pour Marienburg, décidé à prendre le large avec l’aide de Serena. Elle leur indiqua partir dans les prochains jours et chacun s’occupa de ses affaires personnelles.

    Lyman s’attarda pour payer ses frais auprès du collège impérial et gérer quelques affaires pécuniaires. Sa cotisation n’était en effet pas payée et son activité encore illégale, il entra donc en contact avec la loge locale pour régler ses affaires. Celui permit également de profiter de quelques savoirs et conseils de la part des mages.
    Les rencontres avec le marché noir local lui permirent d’obtenir une très bonne somme de sa tête de vampire. Il s’arma également de connaissances sur le sujet auprès de la bibliothèque de Serena.

    Rupert s’entreprit à pondre une correspondance abondante auprès de sa famille et du temple de Sigmar. Pour sa famille, il demanda des explications et prévint de son retour prochain pour réclamer son héritage et des explications. Pour le temple, il annonça la mort de Lyuprant et le départ du groupe pour la Bretonnie.
    Le prêtre, après quelques échanges, lui demande prendre avec lui Qwanta, un jeune homme qui avait étudié à Nuln, pour les aider. Ses connaissances pouvaient en effet venir utilement seconder le groupe qui manquait de matière grise. Serena conseilla également ce choix au groupe, arguant de retours du temple à son sujet.
    Informant également l’ordre des templiers de Morr de la situation, ces derniers lui apprirent comment lutter contre les vampires et les morts-vivants à l’avenir. Les notes de Lyuprant évoquaient en effet des problèmes en Bretonnie concernant ces engeances et Rupert comptait bien éradiquer toute hérésie.

    Ryurk s’attarda quant à lui à faire réparer son équipement durement attaqué durant le précédent conflit. Sa cotte de mailles était en effet durement attaquée tandis que le cuir en dessous ne représentait plus une défense que contre les coups de soleil. Une fois les commandes prises, il prépara son retour sur ses terres et s’entraîna dans les jardins de Serena.

    Le temps laissé à Scrouille fut occupé à se reposer et ménager son dos, mais pas les personnes qui passaient près de lui qu’il s’évertua à pourrir autant que possible. Exaspérée, Serena ordonna à son majordome de lui renverser de l’alcool dessus qu’elle fit brûler, seule l’intervention de Lyman parvint à le sauver.
    Il organisa par la suite, avec des ribauds de la ville, la mise à mort du percepteur qu’il visait depuis plusieurs jours. Sa maison fut incendiée et sa famille exécutée mais, cherchant à duper ses nouveaux collègues sur leur rémunération, il fut poussé dans les eaux du Reik. Il fut retrouvé le lendemain par des pêcheurs et ramené chez Serena, l’expérience lui brisant complètement le peu d’esprit qui lui restait.

    Le voyage maritime se passe globalement bien. Deux navires transportaient leurs biens, la maisonnée de Serena ainsi que des produits commerciaux. Deux attaques de pirates furent à déplorer durant le trajet mais les aventuriers purent s’en défaire facilement.
    Serena se montrait ostensiblement distante envers Rupert et Scrouille, cachant à peine le dégoût qu’ils lui inspiraient. Elle aimait cependant discuter avec Lyman ou Ryurk quand le bateau ne se ravitaillait pas dans un port où n’était pas attaqué. Avec Ryurk elle évoquait la Bretonnie, sa situation politique, les tensions et les principes qui guidaient la noblesse ; avec Lyman elle s’intéressait aux livres qu’il empruntait sur l’histoire, la magie et les recherches alchimiques. Pour le reste, elle se montrait de plus en plus préoccupée et pensive.
    A chaque arrêt dans un port, Rupert en profitait pour poster de nouvelles lettres, ruminant à chaque retour au bateau. Pendant ce temps, dans les tréfonds du navire, Scrouille se remettait difficilement de ses séquelles physiques et mentales. Dans ses ténèbres, son âme fut définitivement détruite et son corps occupé par une âme qui était présente en ces lieux.

    Un mois s’était écoulé depuis les événements de Lehmburg et le groupe arrivait à L’Anguille en même temps que l’'été…


    Séance 11 - Un nouveau départ

    Spoiler:
    Après un long voyage, le groupe arrive à l’'Anguille, premier port de Bretonnie, pour poursuivre leur quête. La ville les changeait peu de Marienburg car profitant d’une classe moyenne importante, contrairement aux autres villes de Bretonnie.
    Quelques discussions préalables amenèrent à décider de partir pour Couronne avec Serena, ce voyage leur laissant deux jours en ville pour s’occuper et s’informer de la situation. La première auberge qu’ils trouvèrent leur offrir un avant-goût de la politique locale, tiraillée entre l’indépendance de la ville et son devoir envers le Duc.

    Afin de passer le temps et regarnir leurs bourses, ils acceptèrent une prime sur une bande d’hommes-bêtes qui attaquait un pont non loin de la ville. Après quelques heures de marches, ils arrivèrent sur el lieu concerné et trouvèrent leurs cibles.
    Le combat ne fut pas aisé pour tout le monde. Qwart et Lyman rivalisèrent d’ingéniosité pour ne pas réussir leurs attaques tandis que Ryurk avait du mal à se défaire de ses adversaires. Scrouille montra quant à lui des aptitudes au combat inconnues qui amenèrent à la chute de nombreux ennemis.

    De retour en ville et après une nuit de sommeils, ils acceptèrent une nouvelle mission pour cette fois enquêter sur une loge du culte de la main pourpre. Cette dernière s’est récemment mise à taguer son symbole – une main faite de sang – sur les murs du quartier marchand de la ville ce qui agite la population.
    Chacun partit enquêter selon ses idées, mais ce fut Scrouille qui réussit à trouver les indices les plus importants en cherchant auprès des mendiants. La suite de leur enquête les amena chez un tailleur et un ébéniste qu’ils molestèrent. Ils reconnurent à cette occasion la même statuette que dans la villa à Wessbruck.

    Trouvant quelques lieux où dépenser leur argent, ils s’astreignirent à fêter dignement leur arrivée dans ce pays et leurs récents gains. Après une querelle avec Rupert, Ryurk fut invité à retrouver Serena dans une soirée mondaine dans les quartiers riches de la ville.
    Elle lui confia avoir besoin de lui pour l’escorter durant leur futur trajet et lui imposa une monture de grande qualité pour voyager avec elle et faire valoir ses compétences. Il se fit donc offrir un cheval portant les armoiries de sa maison.

    Le lendemain matin, le groupe partit pour Couronne.


    Séance 12 - Sans Ryurk, point de salut

    Spoiler:


    Vidéo de la session

    Le départ de l’Anguille se faisait sous un beau soleil d’été. Les plaines fertiles offraient à la vue des héros un paysage aussi prospère que l’étaient les paysans locaux et le voyage se déroulait parfaitement. Dame Serena et le chevalier Ryurk voyageaient ensemble tandis que Lyman, Qwanta, Rupert et Scrouille profitaient des routes locales en terre.

    L’accalmie fut cependant de courte durée et le danger reprit le dessus. Tandis que les deux nobles allaient passer la nuit dans un château, les quatre comparses s’arrêtèrent dans un village voisin. Très vite, un chevalier frappa à la porte de ce qui leur servait de gîte pour demander de l’aide…
    Des gobelins attaquent la région et vont s’en prendre à un château, celui où séjourne leur ami ? Tandis que les paysans se préparent pour affronter la troupe, les héros partent en éclaireur avec le chevalier pour défendre les terres attaquées.
    Malgré l’incompétence flagrante des gobelins, les aventuriers ne parviennent pas à se défaire facilement de leurs ennemis. Les gestes sont lourds et la stratégie douteuse ; les coups pleuvent sans toucher, les flèches fusent sans atteindre. Isolé des autres, Qwanta est abattu par une poignée de gobelins qui le laissent pour mort dans l’eau tandis que Scrouille est sévèrement blessé.
    Miracle, grâce de la Dame, le troll qui venait terminer l’œuvre des gobelins avec rapidement tué sans faire de dégâts. La chance fut le dernier rempart avant une mort certaine.

    Après une visite rapide du château de Sir Thomas, le groupe repart avec une nouvelle compagne en la personne de Finode, ânesse d’un paysan local. C’est dans les environs de Couronne que cette quiétude sera rompue par une mission laissée par leur compagnon chevalier.
    Des Hérrimaults s’attaquent aux ressources du seigneur local et il leur est demandé d’y mettre un terme. Une fois le repère trouvé, les combattants à l’intérieur font montre d’une connaissance du combat et mettent à mal les aventuriers avec leurs arcs. Lyman, Scrouille et Rupert se révèlent incapable de se défendre face à la maîtrise de leurs adversaires, regrettant l’absence de leur estimé compagnon bretonnien, et doivent alors fuir sans pouvoir reproduire les exploits auxquels il les avait habitué.

    Le village se trouvant être de connivence avec les voleurs, le groupe décide de passer la nuit dans les champs. Durant son tour de garde, Lyman semble sujet à des hallucinations et lance une fléchette magique sur Scrouille pendant le repos de ce dernier. Stressé, le groupe décide d’écourter son sommeil et repart dès l’aube.
    A la suite de voyage, ils arrivent enfin à Couronne, capitale de la Bretonnie. La ville ne semble guère exceptionnelle, tout au mieux est-elle bien entretenue s’agissant de ses fortifications, et le commerce local est bien loin de la dynamique impériale. Profitant du temps qui leur est disponible et voyant Serena et Ryurk partir pour des affaires officielles, le groupe en profite pour faire du tourisme et des achats.
    Seul membre semblant encore conscient de leur mission, Rupert s’enquiert auprès du temple de Sigmar de leur situation. Lyman fait quant à lui la découverte de Jimmy en ville et s’entretien froidement avec ce dernier. Enfin Scrouille, pensant pouvoir affronter toute opposition lui faisant face, se voit défait par le garde d’un lupanar et pendu dans une ruelle. Il ne devra sa survie qu’à une patrouille passant dans le coin et empêchant sa mort.

    Après une passage par le temple de Shalya et un peu de repos, il décident d’aller consulter les archives du Royaume pour enquêter sur le chemin parcourut par Findecano.


    Séance 13 - A Christmas carol

    Spoiler:


    Vidéo de la session

    Après leur court intermède dans la capitale, les héros se retrouvent aux archives pour continuer leur enquête sur le parcours de Findecano. Ils y apprennent que des problèmes ont eu lieu aux archives et qu’elles sont plus étroitement surveillées qu’à l’accoutumée, ce qui renforce leurs inquiétudes.
    Leurs recherches sont vite interrompues quand, avançant dans les couloirs du bâtiment, ces derniers se voient dotés de couleurs suspectes et des yeux qui traversent leur surface. L’influence du chaos ne fait pas de doute, la peur qu’elle procure non plus.

    Prenant la seule sortie qui s’offrait à eux, ils se retrouver dans une pièce aux murs taillés comme une caverne avec un sol en mauvais état mais qui semble avoir fait l’objet d’attentions à une autre époque. L’inquiétude est présente mais elle ne doit pas les arrêter, ils se décident donc à partir explorer les environs.
    Ouvrant la porte s’offrant à eux, ils retrouvent Halt, au sol et les jambes en sang, les appelants à l’aide. Leur ancien compagnon étant mort, ils y voient la présence du chaos et décident d’achever le blessé sauf Qwanta qui désirait le sauver. L’opération ne fut cependant pas simple car des goules se trouvaient sur les lieux et les attaquèrent.
    Le combat fut relativement aisé en dehors de Qwanta qui subit un coup de Scrouille par derrière et perdit connaissance. Les aventuriers purent se sortir de ce combat sans autre blessure que celle psychologique d’avoir retrouvé un ancien compagnon.

    Un deuxième compagnon fit son apparition mais cette fois avec l’apparence de quelqu’un de déjà présent, Scrouille se roulait sur le sol gémissant sur l’état de son dos. Quelques insultes échangées avec Ryurk plus tard, une épée lui transperça le corps et ce dernier demeura inanimé. Lyman et Scrouille, cherchant de leur côté, tombèrent sur un Lyuprant quelque peu cadavérique qu’ils s’empressèrent d’occire. Convaincus qu’ils allaient rencontrés d’autres apparitions, ils se donnèrent un mot de code pour se retrouver et se jurèrent de faire tomber tous les obstacles que le chaos mettrait sur leur chemin.
    La suite de leurs recherches leur fit rencontrer le monstre qui avait tué Halt, dans une forme cependant plus bestiale. Les compagnons se ruèrent dessus, Rupert en tête, mais leur ardeur ne fut que de courte durée. Rupert manqua en effet de perdre ses jambes en plus de se faire tirer dessus par Qwanta, sa survie ne fut le fruit que de sa capacité à se rouler au sol et les compétences de Lyman, très importantes avec ce genre de créatures.

    La porte de la pièce les conduisit dans une fête donnée dans un château assez grand et joliment orné tandis que leurs blessures des précédents affrontements avaient guéris. Serena les attendait et les invita à rejoindre la réception, ce que Ryurk allait faire tandis que Rupert et Qwanta s’apprêtaient à attaquer la noble. Ryurk s’y refusait, apprenant que cette fête était pour célébrer son mariage avec la dame.
    Leur discussion tourna court car Jimmy, Heinrich et des soldats de la main pourpre interrompirent la cérémonie. Les deux camps se mirent en formation, boucliers en avant, à l’exception de Qwanta qui pensait que tout ceci n’était qu’illusion et que mourir terminerait ce cruel défi. Il fut rapidement pourfendu par les épées des gardes qui continuèrent leur avancée face à Lyman, Rupert, Ryurk et Scrouille.
    Le combat fut âpre. Les gardes étaient des guerriers entraînés qui ne durent leur défaite qu’à leur disparition une fois le premier coup porté contre eux. Mais, Jimmy et Heinrich ne furent pas l’objet de ce phénomène et offrirent un combat de longue durée aux quatre survivants qui apprirent à redouter les épées, boucliers et dagues et deux adversaires en plus de leurs compétences martiales.

    Une fois le combat terminé, ils se retrouvèrent dans un temple de la Dame saccagé, la pluie tombant dehors. Rupert porte alors une amure de plates, un chapeau de cuir rapiécé et des pistolets ; Ryurk une amure de plates qui semble avoir subi les affres du temps et des combats avec le blason de sa famille inscrit dessus ainsi qu’une épée à deux mains avec un dragon sur le pommeau ; Scrouille une armure de plates et Qwanta un fusil.
    Sir Gontrand semblait les attendre avec deux autres chevaliers et Serena. Alors que Rupert voulait les attaquer, Ryurk s’interposa et demanda à comprendre leur présence. Sir Gontrand leur expliqua que la Gasconnie était en feu par les assauts des démons et la présence d’un dragon, que le château de la famille de Ryurk avait brûlé ainsi que sa famille et que le duc était tombé. Le roi devait arriver dans les prochains jours mais le temps allait leur manquer pour sauver le duché.
    Le plan, qui semblait avoir été décidé par les héros, était de créer une diversion avec les troupes des chevaliers tandis que leur groupe s’infiltrerait dans le château pour en finir avec Leso et son rituel. Le groupe accepta de se conformer au plan et entama son départ. Pendant leur entrée dans le domaine en ruines, ils purent voir les troupes de Bretonnie succomber les unes après les autres tandis que la plupart des paysans fuyaient pour sauver leur vie.

    L'intérieur du château avait perdu tout lien avec la réalité. Des plantes inconnues s'attaquaient aux murs, des cercles de magie étaient à portée de main et un dragon attendait la fin d'un obscur rituel. Les héros l'attaquèrent mais ses flammes firent tomber Qwanta et mirent à mal le groupe sauf Ryurk qui semblait protégé.
    Ce dernier entreprit alors d'affronter le dragon alors que les autres s'occupèrent de Leso qui arriva dans la pièce. Au terme d'un combat épique, Leso fut vaincu et le dragon avec lui, Ryurk tomba néanmoins au champ d'honneur. Scrouille entreprit alors d'achever Rupert et commença ensuite un duel avec Lyman. A la fin de ce massacre au sein de l'équipe, seul Lyman resta en vie et décida de s'enfuir avec les objets magiques, il fut cependant tué par des démons pendant son office.

    Suite à ce dernier combat, ils se retrouvèrent alors dans les archives et virent Jimmy avec un archiviste. Après l'avoir fait fuir, ils s'informèrent du voyage de Findecano qui indiquait le Moussillon et la Gasconie.

    Meurtrit par leur récente épreuve, chacun divagua plusieurs heures dans la ville pour faire le point sur sa vie, son passé, son destin...



    Séance 14 - Face à la mort implacable

    Spoiler:
    Le repos dans une taverne fut appréciable mais néanmoins tendu avec les événements de la journée. Le lendemain, Ryurk et Rupert proposèrent à Scrouille de se faire soigner dans des lieux adaptés pour ce qu'ils supputaient être de la folie mais le plan tourna court quand le temple de Shallya indiqua ne pouvoir tout soigner.
    Rapidement l'aventure les appela à nouveau quand une prêtresse de la dame indiqua à Ryurk qu'un château en Artenois était menacé et qu'il devait se rendre sur place pour le défendre. Fou de foie à l'idée de servir la dame, il se lance dans un discours sur la place publique où un jeune enfant, Léo, décide de les suivre dans leur quête.

    Ils partent alors de Couronne pour l'Artenois en urgence et arrivent sur place en quelques jours. Dans un village, la population leur indique qu'ils sont sans nouvelle du château depuis plusieurs jours et que des hommes-bêtes ont été vus dans le secteur. Ils décident d'enquêter avec 3 paysans qu'ils arrivent à recruter.
    Après avoir fouillés le château où gisaient la famille noble, ils entendent des cors dans la forêt se rendent compte que le bâtiment était encerclé par la harde. Qwanta, voulant sortir, est criblé de flèches et finit par rentrer en rampant tandis que Ryurk est rapidement mis au sol par la charge d'une bête

    Scrouille et Lyman défendent alors la porte de derrière alors que la maigre milice se prépare à défendre la porte principale. Pendant le combat, Rupert découvre les pouvoirs de Lyman et Qwanta brille par sa lâcheté.
    La lutte faillit être courte avec l'arrivé d'un dragon-ogre sur le champ de bataille. Au terme d'un combat épique, le chevalier Ryurk est mis au sol et sa bête est écrasée par l'arme imposante du monstre. Lyman, Scrouille et Rupert arrivent à achever leur adversaire par leurs forces combinées tandis que la milice et Qwanra s'enfuient.

    Devant le château d'Artenois, ils font la rencontre du Duc, son escorte et dame Serena qui s'y rendent également. Dans la puissante forteresse, Ryurk dévoile sa flamme et ses projets à Serena qui lui demande du temps pour y réfléchir et lui conseil d'aller se faire soigner vu son comportement après son dernier combat. Juste après, elle charge Lyman de déposer un colis à un commis des cuisines en échanges d'une substantielle rémunération.
    Alors que les derniers membres vaquent à leurs occupations, Ryurk se faire soigner et c'est alors que ses compagnons entendent des cris depuis son lieu d'hospitalisation...


    Séance 15 - Conflits politiques en Artenois

    Spoiler:
    Vidéo de la session

    Les cris résonnaient dans l'ensemble des couloirs et les pièces. Ils émanaient du temple de Shalya où Qwanta et Lyman décidèrent de se rendre en vitesse tandis que Scrouille et Rupert partaient réclamer leur récompense à la taverne.
    Dans le lieu de culte et de repos, ils trouvèrent des soldats en faction devant devant la porte d'où sortaient les cris. Ils interpellèrent alors l'un d'eux, Sir Philippe, qui voulait discuter avec Ryurk. En attendant que ce dernier soit en état de lui répondre, les deux héros se dirigent également vers la taverne pour se détendre.

    Au terme d'une séance où les aventuriers racontèrent leurs exploits et esquivèrent les questions sur la politique locale entre les partisans du Duc et ceux du Comte, Ryurk les rejoignit. Il semblait guérit et se joignit à ses compagnons avant que le groupe ne se décide à dormir dans la taverne.
    La nuit ne fut cependant pas calme puisque des voleurs s'infiltrèrent dans la taverne et commencèrent à les dépouiller avant que Lyman ne se réveil et sonne l'alarme. Le combat fut rapide, leurs opposants n'ayant pas leurs capacités martiales, mais ils perdirent Finaude dans l'opération.

    Voulant retrouver Finaude, ils se lancèrent à leur recherche au petit matin avec Scrouillet et Rupert en fins limiers. Leur base se trouvait dans un ancien bâtiment désaffecté dans la forêt. Entrant dans le bâtiment, ils rencontrèrent les brigands et arrivèrent à les intimider et les dissuader de continuer leurs actions. Ils se dirigèrent ensuite dans la partie supérieure du bâtiment pour rencontrer le noble qui avait organisé tout ceci.
    La lutte entre le Duc et le Comte remplit tous les aspects de la vie en Artenois, chaque camp essaye de disposer de soutiens et les refus des aventuriers de soutenir le Comte a amené ses partisans à s'attaquer à eux. Ryurk entama un duel contre le noble mais avec pour seule armure son cuir et son casque de plate il fut rapidement défait et à terre.

    C'est blessé et humilié qu'il passa les deux jours suivants sous la protection de Serena, avec ses compagnons. Ils purent être soignés et partirent pour le Moussillon tôt après cet intermède.
    Sur le chemin de leur prochaine étape, ils firent halte à Sigmarsheim, un village occupé par d'anciens impériaux qui poursuivent les anciennes traditions de la contrée de leurs ancêtres. Ils en profitèrent pour gouter aux plaisirs de leur pays qui leur manquait à coup de foi, foie et viandes de porc.

    Un fait divers - un assassinat - durant la nuit où ils prirent quartier dans la ville offrit à Rupert la possibilité d'accuser Lyman d'hérésie et le village se souleva pour demander sa mise à mort. Heureusement pour ce dernier, Serena le prit sous sa protection et il repartirent prestement.


    Séance 16 - Garde tes amis prêt de toi et tes ennemis encore plus prêt

    Spoiler:
    Vidéo de la session

    Leso se réveilla alors que le groupe sortait de la forêt d'Artenois. En quittant Sigmarsheim, il avait voulu faire peur aux villageois en faisant semblant de lancer un sort et Rupert l'avait assommé en contrepartie. Le groupe se dirigeait vers Naizon, dernière "grande ville" avant le Moussillon.
    Comme pour toutes leurs escales, ils prirent une auberge pour passer la nuit. Au milieu du public du lieu, deux nobles et une bande d'aventuriers désormais aguerris par l'expérience dénotaient quelque peu. C'est peut-être cette singularité qui attira le regard d'un groupe de quatre personnes qui les observait avec attention. Décidé à en avoir le coeur net, Leso vint les voir et apprit qu'ils agissaient pour des personnes sur l'Anguille.

    Convaincus qu'ils voulaient les tuer durant la nuit, le groupe décida de faire de tours de garde. Pendant la nuit, Leso vit de la brume s'échapper de la chambre de Serena, une lune verte et une forme humanoïde sur un toit. Néanmoins, il était le seul à voir ces choses et passait pour un fou auprès des autres membres du groupe.
    Un cri provenant de la rue fut cependant entendu également par Léo. Lyman enquêtant, il trouva un cadavre égorgé dans la rue.

    Rupert et Scrouille partirent alors enquêter tandis que Qwanta examinait le cadavre que Lyman avait apporté. Le "chef de la bande" entra alors dans le bâtiment, blanc comme un linge et bégayant. Il raconte alors que ses deux derniers camarades se sont entretués suite aux ordres d'un démon rencontré dans les rues et qu'il a réussi à s'échapper de peu. Rupert et Scrouille, de retour, corroborent cette histoire mais sont arrêtés quand le chef finit par décéder en crachant du sang. Ils retournent tous se coucher sauf Lyman qui doit assurer son tour de garde et n'a pas la tête à dormir.

    Le lendemain, ils retour dans la forêt affronter un vampire afin de sauver un magicien sur Serena leur a assuré être important pour leurs recherches au Moussillon. C'est dans un ancien temple de Shalya, désacralisé et profané par la magie noire qu'ils lancent leurs recherches.
    Intrigué par un trou dans le sol, Qwanta saute dedans et tombe face au magicien qu'ils doivent sauver mais également un loup mort-vivant qui s'en prend à lui. Divisé en deux, le groupe finit par se retrouver dans une salle où ils rencontrent le vampire. Le combat est long et âpre puisque chaque ennemi tué est relevé dans les secondes qui suivent par la créature de la nuit. Il faudra attendre des échos du chaos pour que le vampire ne puissent plus lancer de sorts et que des démons apparaissent dans la pièce en attaquant tout le monde sur leur passage.
    Aux portes de la mort des héros, Séréna utilisa son collier pour faire disparaître les démons. Ce répit offert leur permit de partir à la recherche du vampire qui en avait profité pour fuir. Malheureusement pour eux, le vampire connaissait son antre et il en profita pour les contourner. Qwanta et le mage, seuls, tombèrent sur lui en cherchant à s'enfuir de la demeure. Heureusement pour eux, le vampire semblait en décomposition et ne bougeait presque pas.
    Ecoutant Serena et la promesse d'un mariage, Ryurk s'élança contre lui et l'acheva d'un coup d'épée.


    Séance 17 - L'auberge sanglante:

    Spoiler:
    Après une nuit tourmenté pour certains, Lyman ayant eu des songes et Scrouille s'en étant allé à ses occupations suite à des vomissements, le groupe fit surface alors qu'un voisin avait été empoisonné durant la nuit. Cependant, le mage avait eu le temps de donner ses informations à Serena d'après cette dernière. Bien évidemment, les soupçons de Ryurk vinrent se poser sur Scrouille, qui décida d'aller chercher de l'aide auprès de Rupert. Confiant la lettre que Léo lui avait donnée durant la nuit à Rupert, qui la déchiffra, celui-ci en vint aux conclusions que Léo était au service de Serena, et après les évènements récents cela semblait confirmer ses dires. Ruyrk, de son coté, tentait de convaincre Lyman, alors que celui-ci objectait des arguments de qualité comme le vomi délaissé sur la scène de crime. Le doute et la crainte montant dans le groupe suite à des preuves que Scrouille avança, rapidement mise sous silence par les sourires et menaces de Serena, les tensions enflèrent dans le groupe. Rupert sentant le conflit approcher, il décida d'aller s'informer un peu sur les valets de Serena, et plus particulièrement son majordome.

    Lors de leur voyage vers leur prochaine destination, Lyman interrogea Léo à propos de ses relations, disons louches, avec Scrouille. Devenant de plus en plus nerveux face aux questions insistantes de Lyman, qui employa son aura malfaisante afin de le faire parler, celui-ci l'emmena de côté affin s'écouter ses confessions. Alors que Léo commençait à larmoyer, la dame les surprit en pleine discussion et, au terme d'un débat oral digne de figurer dans les annales, Lyman finit par tirer de maigres informations de l'écuyer. Secoué par les dernières confrontations, Léo ne semblait pas dans son assiette, et alors que son maitre le questionnait, Lyman lui indiqua de garder le silence.

    Comme à leur habitude, en cherchant une auberge pour passer la nuit, ceux-ci virent qu'un évènement spécial se tramait : Une riche comtesse se déplaçait au Lyonesse, où elle devait rendre compte dans une affaire de meurtre. Sa présence semblait par ailleurs exaspérer au plus au point dame Serena.
    Apostrophant ses gardes, Sieur du Graouly tentèrent d'engager une conversation avec cette noble, mais il se fit jeter. Prenant part à une partie de bras de fer, celui-ci fit la connaissance de Bruno, capitaine des gardes de la comtesse et champion de Justice. Prenant les devants, Lyman interrogea Dame Serena à propos de ses relations avec la magie en général.


    Alors que chacun vacait à ses occupations, un groupe de trois personnes encapuchonnées d'écarlates tenues entrèrent dans l'auberge. Craignant qu'il s'agisse d'agents de la main pourpre, Lyman et Rupert décident d'aller enquêter auprès de ces nouveaux arrivants. Quelques minutes plus tard, d'autres entités encapuchonnées de noir arrivent, suivant les précédents, et s'avèrent être des prêtes de Morr, qui ont pour mission d'accomplir un dit rite des plus importants.

    Un nouvel arrivant fit son chemin jusqu'à la taverne : une jeune femme, ayant une force supérieure à la normale, défia le Scrouille. Celle-ci s'avéra être une chasseuse de primes, qui poursuivait une bande de truands. De son côté, Dame Serena souhaita avancer ses noces avec Ruyrk, et régler les derniers détails juridiques concernant cette alliance, que nous souhaitons des plus durables. De celui de Lyman, il continua son interrogatoire du petit Léo, qui devenait de plus en plus terrorisé par l'aura quasi maléfique du magicien. Surpris par Ryurk en plein dans le sac, ce dernier semble des plus contrarié par les actes bizarres dudit compagnon.

    Apprenant l'assassinat de son compagnon Léo, par la bouche de son compagnon Qwanta, Ryurk commençait à paniquer. Comme à l'habitude, Scrouille est considéré comme suspect. Tempestant contre lui avec véhémence, le chevalier ne savait plus où donner de la tête ; et cela soulevait le problème de tous les assassinats précédents. Commençant l'enquête, le groupe qui s'apparente à des aventuriers, donna toutes ses forces suite à cet évènement tragique.

    Alors que des personnes, nobles ou non, ainsi que des bruits suspects, rendaient l'atmosphère de cette auberge de plus en plus tendu, les compagnons étaient sur la brèche. Rupert avait décidé de protéger un rite de Morr, mais il décida enfin de quitter son poste, pour faire équipe avec Lyman, son adversaire. Révélant les informations précédemment recueillies auprès de Léo, les deux camarades cogitèrent, et en vinrent à la conclusion qu'une alliance Scrouille/Serena pourrait être à l'origine de ces meurtres. Soudain, un inconnu leur propose une énorme bourse pour l'assassinat des personnes présumé de l'ordre de la main pourpre.

    Rassemblant l'aide de tous les bras disponibles, le groupe se décide à accepter le travail, alors qu'ils étaient en supériorité numérique. La basse besogne accomplit, la récompense est très équitablement répartie entre les participants, dont certains ne pensent qu'à se rendre ivre. Après quelques allusions des plus douteuses entre Bruno et Scrouille, les autres commencent à comprendre la romance qui s'établit entre les deux amis nouvellement rencontrés. Découvrant un cadavre de plus, alors qu'il fouillait la place de leur dernière victoire, toute la compagnie entend hurler un énergumène au rez-de-chaussée. Celui-ci fouilla toute l'auberge, dans l'espoir de trouver le noble qui l'avait trompé avec sa femme.
    Ryurk s'interposant, et les paroles allant en s'envenimant, le vaillant chevalier décida de faire un duel avec son opposant. Ce dernier, sans courage, et néanmoins pas du monde effrayé par les menaces du flamboyant, se prépara à un combat. Désapprouvé par le gérant de l'auberge, entre Lyman, Ryurk et la bande du nobliau qui venait d'arriver, la tension montait. Rupert ne voulant intervenir, et Serena passant par là, celle-ci requit l'assistance de Scrouille dans le combat qui se préparait. Devant la force d'intimidation sans limite du groupe, leurs adversaires décident d'abandonner, et les compagnons prirent le coupable, afin qu'il soit jugé.


    Découvrant un cadavre de plus, Scrouille ne s'étonnait même plus de sentir la présence de Serena dans son dos. Alors que Qwanta s'exerçait sur le cadavre, Scrouille lisait la lettre qu'il venait de trouver, celle-ci se trouvant être une lettre d'ordre, confirmant que les dits étrangers étaient bien des envoyés de la main pourpre. S'alarmant de ce qu'ils découvrent, Lyman leur conseilla de regrouper les dépouilles dans la chambre qui n'est pas la leur. Ayant l'espoir de finir leur nuit, tout le monde retourne se coucher. Réveillé quelques minutes plus tard, réveillées par des cris, les compagnons retrouvés Bruno poignardé.

    Retrouvant la dague de Qwanta planté dans son dos, Scrouille se dirigea vers la chambre où ce dernier se trouvait, afin de tuer son amis. Après une esquive, le groupe arrivait enfin, et une discussion pu s'établir. Sous la justice de la comtesse, le groupe se retrouve confiné dans sa chambre, désarmés, afin de se laisser un peu de temps, au moins jusqu'au levé du jour. Prenant Ryurk pour son champion de justice, afin que celui-ci puisse garder ses armes, et même si celui-ci rechigne, cette dernière provoquait dame Serena, alors que celle-ci setrouvait juste à côté.

    Outré, la dame, même face aux explications du chevalier, se retenait de ne pas exploser ; la noble fiancée aurait-elle cédée à la jalousie ? C'est chose faite quand la comtesse convoque le groupe, en privé. Cette dernière avoue au groupe qu'elle ne les croit pas coupable, et lorsque le groupe demanda pourquoi elle aurait tué Léo, celle-ci répond que ses adversaires auraient destiné le poison à Bruno, et que celui-ci serait par mégarde arriver jusqu'à l'écuyer. Ayant changé de salle, le groupe échafaudait un plan : ils attendraient dans la chambre de Bruno, afin de surprendre le coupable, qui aurait dû revenir prendre une preuve de son méfait, leurs armes leur sont rendues. Interrogé par dame Serena sur la raison de leur présence, celle-ci décida de passer la nuit en compagnie du groupe.

    Alerté par un bruit dans la cheminée, Lyman réveille ses compagnons. Pensant qu'il s'agit d'un ennemi, ceux-ci se préparent au combat. Une forme se déplaçait dans la pièce, qui après une fraction de seconde, fut découpée par Scrouille, et s'avérait être une servante de la taverne. Rendant le cadavre aux gardes sur les conseils de Serena, le reste du groupe tente une futile tentative de remonter la piste de la cheminée. Le groupe se réendort, pour les quelques heures de sommeil qui reste. Au réveille, tout le monde est convoqué dans la salle commune, et alors que les prêtes de Morr ne répondent pas à l'appel, ils sont retrouvés morts, avec la jeune chasseuse de primes disparus, ainsi que la halfling. La servante, est condamnée postmortem.


    Séance 18 - Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort

    Spoiler:
    Vidéo de la session

    Le départ de l'auberge fut interrompu par un nouveau cri. La Comtesse venait de mourir, empoisonnée, et Rupert ainsi que Scrouille et Lyman ne tardèrent pas à soupçonner Serena de ce meurtre. Le voyage se déroula donc dans la peur et la crainte de manger quelques produits préparés...
    L'arrivée au Moussillon fut démarquée par le passage d'un fortin qui ouvrit les portes d'une terre désolée. Le paysage était composé de marais, d'arbres recouverts de textures noires où gisaient des pendus et de champ de fleurs violettes. Il inspirait la mort et le désespoir dans les coeurs tandis que les aventuriers avançaient.

    Désireux de se reposer au sein d'une auberge, ils s'arrêtèrent plus loin. Un pendu les attendait à côté de l'insigne de la taverne, Scrouille le reconnut en la personne du videur qui l'avait rossé dans un bordel de Couronne. L'aubergiste, un homme possédant un oeil de plus sur le front, lui indiqua qu'il avait été tué par un homme à la tête d'une compagnie de guerriers, il était grand, avec une armure imposante et de nombreuses armes; cependant, seul son bouclier lui avait suffit à briser la colonne du pauvre homme.
    Tandis que Serena et Lyman discutait, Rupert cherchait de quoi faire brûler le bâtiment. Au terme de sa discussion, Scrouille leur proposa d'entrer et les prévint que la situation dans le secteur était délicate. Rupert ne put se retenir d'abattre le tavernier quand il aperçu une bouche à l'arrière de son crâne et se mit en quête de tuer tous les individus du lieu. Scrouille réussit à cacher une petite fille qu'il trouva et lui fit téter de son sein.

    Au moment du repas, ils entendirent du bruit provenant de la chambre de la petite fille. Scrouille se précipita pour voir et se rendit compte que la jeune enfant se tapait le crâne sur le mur et que ses heures étaient comptées. La tuant pour abréger ses souffrances, il fut pris de convulsions, vomissements et tournis qui l'empêchèrent de retourner avec les autres.
    Serena se propose alors d'aller le chercher et, arrivant dans la pièce constata les faits. Une discussion entre elle Scrouille se termina sur un duel de volonté qu'elle emporta au terme de la seconde manche, forçant Scrouille à s'uriner dessus et se planter sa hallebarde dans l'oeil qu'elle vint fait tourner ensuite.
    Le groupe arriva, alerté par les cris, et trouva Serena devant la porte expliquant qu'elle n'arrivait pas à entrer, ils ouvrirent donc et trouvèrent Scrouille étendu au sol. Pendant la nuit, il fut soigné par le majordome de Serena et retrouvé par Lyman qui avait des visions.

    Le lendemain, Serena était parti en laissant des instructions pour le groupe. Ils se dirigèrent donc pour le village où ils rencontrèrent Heinrich, l'homme qu'ils avaient vu dans leur vision à Couronne. Scrouille lui propose un duel à mort qu'il accepta et gagna sans effort. Heureusement pour Scrouille, il ne donna pas le coup de grâce car il s'arrêta en voyant le carrosse de Serena arrivé escorté par des mercenaires.
    L'exploration du village pouvait commencer et Lyman eu de nouveau des visions d'une scène du passé où les templiers de Sigmar tuaient les habitants. Qwanta et Ryurk trouvèrent des armes qui avaient servi pour un rituel ainsi qu'un passage sous-terrain dans lequel le groupe se lança. A l'intérieur, des skavens les accueillir pour le combat le plus lamentable que les aventuriers purent produire. Les échecs succédaient aux fiascos tandis qu'ils étaient submergés et Lyman succomba aux coups des rats avant de se faire dépouiller.

    Le groupe arriva néanmoins à repousser dans la douleur les rats et après quelques tergiversations, Lyman et Qwanta se décidèrent à passer un gouffre qui semblait disposer d'un pont magique invisible. Seuls, ils découvrirent plus loin des expériences et rituels où Lyman retrouva ses objets et Qwanta une lame, un plan et des machines qu'il s'évertua à vouloir utiliser. Ses expériences se passèrent cependant mal et il fut recouvert d'un liquide vert et provoqua la destruction du bâtiment.
    Ils se rendirent ensuite au Moussillon pour s'y reposer et suivre leurs indices. Se reposer complètement leur demanda quatre jours, Ryurk se rendit alors compte que son mariage était le lendemain...


    Séance 19 - Le mariage sanglant

    Vidéo de la session

    Spoiler:
    Quatre journées de repos à Moussillon, la "capitale" du "Duché", furent nécessaires pour se reposer après leurs récents périples. La ville n'étant pas accueillante, ces journées furent ponctuées de combats et tensions pour conserver leurs vies et objets.

    Mais, le mariage se rapprochait et Ryurk s'en rendit compte la veille. Il partit alors en quête d'une bague. De son côté, Rupert se mit à préparer de l'argent pour enduire leurs lames, convaincu que Serena allait tenter de les tuer ou de transformer Ryurk en vampire. Scrouille, quant à lui, fut atteint de la variole verte et chercha des soins, il les trouva dans la chapelle de la ville et en profita pour s'insérer dans le circuit criminel local. Néanmoins, son corps commençait à se transformer avec l'apparition d'un oeil sur son bras gauche, des nausées fréquentes et le vomissement d'os et de parties de son système digestif.
    Au terme d'une nuit de sommeil dans le même bâtiment qu'une bonne partie de la pègre locale, le groupe pouvait se diriger vers le lieu du mariage.Ne sachant pas où il se trouvait, ils eurent la chance que Serena ait fait ratisser le duché pendant plusieurs jours les retrouver et une calèche les emmena dans un château à deux heures de la ville.

    Le mariage eu lieu près d'un lac, à côté du château, avec de quoi protéger les invités du soleil de l'été. Ces derniers étaient par ailleurs constitués de membres de la noblesse dont la sécurité semblait être assurée par une compagnie de mercenaires engége par Serena pour protéger l'événement.
    La célébration se passe normalement et la fête qui suivit était riche en mets, vins et conversations auxquels se joignirent les mariés. Rupert et Lyman mirent de l'eau bénite et de l'argent dans du vin et tentèrent d'en faire boire aux mariés mais sans succès.

    Alors que des mouvements se soldats étaient signalés à l'extérieur, Serena engagea Scrouille et Qwanta pour l'aider à tirer au fusil sur ceux que les mercenaires n'arrivaient pas à tuer. Une fois l'opération terminée, elle demanda à Rupert et Lyman de l'accompagner pour régler quelques escarmouches à l'arrière, les mercenaires étaient en effet débordés par les menaces.
    Après quelques plaisirs magiques ou de tirs, Rupert et Lyman vinrent à bout de leurs adversaires. Mais, Heinrich profita d'un dernier son de cor du soldat attaqué pour intervenir avec ses hommes. Lyman et Rupert étaient menacés par de nombreux ennemis tandis que d'autres se lancaient dans la foule pour disperser le groupe et faire de nombreux morts. Ryurk et Qwanta se lançrent à l'assaut de ce second groupe tandis que Scrouille retrouvait les trois autres comparses qui se défendaient contre l'assaut.

    Alors que Rupert et Lyman avaient déjà de nombreux problèmes, Jimmy s'insèra derrière eux et entrepris de tuer Serena. Malheureusement pour lui, elle dévia ses attaques et parvint même à lui faire lâcher une de ses armes. Avant même que Rupert et Lyman puissent intervenir, Serena avait paré une autre attaque et, se faufilant derrière son agresseur, lui brisa la nuque. Ainsi tombait en quelques attaques Jimmy qui n'avait offert aucune résistance à son adversaire.
    La situation n'était cependant pas simple pour ce groupe car Rupert fut facilement défait par Heinrich. Lyman voyait sa dernière heure arrivé quand il fut poussé en arrière sur plusieurs mètres avec Rupert. Ne comprenant pas comment, il vit, de dos, les ongles de Serena s'allonger et sa peau pâlir. Tandis que les soldats qu'ils affrontaient reculaient, elle levait se main gauche au dessus du corps de Jimmy qui se leva soudain pour lui prêter main forte.

    Scrouille arrivait alors dans le combat et à la suprise de Lyman s'attaqua à Serena mais échoua la mentablement. Pris entre lui et Heinrich, elle décida par ses compétences de sauter loin en arrière et laissa Scrouille avec le terrible combattant. Ce dernier, qui résistait aux sorts de Lyman depuis le début, commença son oeuvre sur Scrouille.
    Attaque après attaque, Heinrich martela Scrouille de ses coups puissants. Sa défense ne tint pas bien longtemps contre le colosse romput aux guerres depuis de nombreuses années. Alors qu'il se faisait en plus déborder sur le côté par un guerrier d'Heinrich, il vit des chauves-souris passer à côter de lui pour se regrouper derrière Heinrich et le soldat et se muer en Serena. Très vite, une main sortit par le plastron du guerrier qui tomba au sol, laissant Scrouille uniquement face à Heinrich.
    Le chef de la compagnie de mercenaire ne tarde pas à être submergé et tomber face aux assauts coordonnés. Avec sa mort, les derniers guerriers à proximité firent demi-tour laissant Rupert à genoux et priant, Lyman sous le choc et Scrouille en mauvais état. C'est l'instant que ce dernier attendait pour se sur Serena, mais il fut rapidement surclassé par la vampire qui le désarma et le mit au sol.

    Elle alla alors aider Ryurk et Qwanta qui, au terme d'un combat acharné, tuèrent la plupart de leurs assaillant. Le chevalier fut sans voix tandis que son épouse organisait leur retraite du lieu. Un élément manquait cependant, où était passé Rupert?
    Sur le chemin qui les faisait sortir quelque peu des frontirèes du Moussillon, Scrouille continua d'avoir des convulsions et son bras droit se transforma en un tentacule. Fiévreux, il fut transporté par une calèche jusqu'à un nouveau château.

    Après ce mariage, les aventuriers avaient besoin de repos et de réponses...


    Séance 20 - Voir le Moussillon et mourir

    Spoiler:
    Après les événements du mariage, le groupe se reposa une nuit dans un des châteaux de Serena. La nuit fut courte pour la plupart qui eurent à réfléchir à leurs actions et leur situation. Le lendemain, un nouveau compagnon leur fut présenté en la personne de Theuderic, un commis de marchand impérial. L'après-midi, il fut décidé de retourner en ville pour poursuivre l'enquête.

    Dans la ville de Moussillon, chacun partit une heure à ses occupations pour gérer ses affaires courantes. Scrouille et Ryurk partirent pour la Chapelle, l'un pour avoir son retour sur investissement, l'autre pour prier;Qwanta tenta des manœuvres frauduleuses sans se rendre compte de la ville dans laquelle il était; et Theuderic alla chercher des informations financières pour ses mandataires.
    Après cette période d'occupation personnelle, le groupe se remit en marche direction le quartier perdu. Cette partie la ville, située au nord du fleuve, est nommée ainsi par son abandon par la population au profit des bandits, mutants et autres abominations. Ils firent ainsi la rencontre d'un mutant sur leur route dont ils purent sans faire non sans quelques blessures.

    Les plans que Qwanta avait trouvé dans le village en ruine moins d'une semaine auparavant les amenèrent dans les égoûts de la ville. Ils semblaient en bon état malgré leur âge et d'une confection étrangère à celle des bâtiments du quartier. A l'intérieur, ils tombèrent sur des skavens et la rencontre fut périlleuse pour les héros.
    Ne réussissant pas à maîtriser les vents de magie, Lyman fut possédé par un démon qui s'attaqua à ses compagnons en essayant de les faire brûler. Pris par derrière, leur organisation fut bouleversée d'autant plus que des rats ogres firent leur apparition et ébranlèrent leur formation. Comme si les événements n'était pas déjà critiques, des jezail skavens se placèrent en hauteur et criblèrent de leurs tirs les aventuriers.
    Scrouille et Lyman furent gravement blessés tandis que Qwanta tombait sous les assauts ennemis et les tirs de armes des rats. Theuderic

    Une fois qu'ils réussirent à s'enfuir de se traquenard, ils purent assister à la destruction du palais ducal et l'apparition d'une colonne violette qui partait du sol de ce dernier vers le ciel. Un dôme avait entouré la ville et la neige commençait à tomber, le fleuve gela et toute personne cherchant à sortir du dôme se retrouva congelé. Pour ne rien arranger, des failles se créaient dans le ciel d'où s'échappaient des démons.
    Ils laissèrent le corps de Qwanta à la chapelle avec Scrouille qui voulait se reposer tandis que les trois compères partirent enquêter sur cette colonne. Scrouille ne tarda pas à les rejoindre car le corps de Qwanta laissa bientôt place à un démon qui s'attaqua aux personnes cherchant refuge auprès de la chapelle, leurs corps s'animant après leurs morts et leurs devenant colorés.

    De retour dans les égouts, le groupe repassa par les lieux de sa dernière confrontation pour voir que les rats avaient disparus. Ils continuèrent leur périple et tombèrent sur une ancienne nécropole où ils découvrirent Léso en plein rituel.
    Le sorcier ne tarda pas à s'enfuir à travers un portail d'où sortit un démon. Malgré leur victoire déjà difficile contre l'engeance, le combat ne s'arrêta pas là et ils durent affronter de nouveaux démons qui sortaient d'autres portails ainsi que la magie du sorcier. Après de nouvelles blessures et la peur de mourir à n'importe quel moment, le groupe réussit à vaincre la menace des démons mais Leso avait disparu...

    En sortant, ils purent voir que le démon qui avait pris forme depuis le corps de Qwanta trônait au dessus du palais ducal en ruine mais où les fragments flottaient dans l'air. Le dôme avait disparu mais la ville ne semblait pas sauvée pour autant.
    Ils décidèrent alors de s'enfuir et aperçurent des morts qui s'attaquaient aux démons et aux vivants présents mais en les épargnant eux. A la sortie de la ville, le majordome de Serena les attendait avec une calèche d'où ils sortirent du Duché maudit en se jurant de plus y retourner.


    Séance 21 - Une bêtise n'arrive jamais seule

    Spoiler:
    Suite à leurs derniers problèmes, les aventuriers se reposèrent 4 jours dans une ville à la bordure du Moussillon. Pendant ce repos salvateur, ils vacèrent chacun à leurs occupations: Lyman envoya plusieurs courriers tandis que Scrouille cherchait à s'alimenter en sang et Ryurk à faire régner la loi dans la ville.
    En effet, les derniers événements ont eu pour conséquence un large mouvement de population qui est venu se réfugier dans les villes limitrophes au duché de Moussillon. Conséquence, des tensions sociales ont émergé dans ces villes et le chevalier cherche à les contenir dans celle où il séjourne. Son intervention est cependant catastrophique et il ne parvient qu'à se faire rosser et dérober quelques couronnes.

    Après ce repos salvateur, Serena les rejoignit et leur indiqua qu'un informateur se trouvait dans le Duiché. C'était un tiléen du nom de Théodorio Pélégrini et il avait des informations sur les restes du culte de la main pourpre local ainsi que son lieu de retranchement. Sans vouloir en savoir plus, Ryurk décide de mener le groupe vers leur prochaine aventure.
    Sur le chemin, l'alimentation de Scrouille en sang devient rapidement un problème. Il n'est en effet pas discret dans les agressions de ses victimes et manque à plusieurs reprises de se faire prendre. Après plusieurs jours, le résultat est là et il est reconnu par des individus. Des paysans se présentent alors aux portes de la grange dans laquelle ils dorment et y mettent le feu. Au terme d'un combat rapide contre ces gueux, le groupe repart non sans entendre un cor au loin.

    Après quelques heures de marche, une colonne de chevaliers bretonniens arrivent dans leur dos. Grace aux compétences de Lyman, ils arrivent à se préparer et se cacher sauf Ryurk qui décide de rester au milieu de la route. Après un vif échange où Ryurk indique la position de ses compagnons, les chevaliers chargent le groupe.
    Le combat qui suivit fut particulièrement chaotique puisque Lyman, décida d'utiliser sa magie à plusieurs reprises pour mettre le champ de bataille dans le noir. Résultat, il était difficile de s'orienter, trouver ses ennemis et frapper efficacement. Après de nombreuses minutes dans ce combat difficile, le calme retomba enfin sur la plaine et les aventuriers reprirent leur route.

    Près de Bordeleaux,ils rencontrèrent le majordome de Serena qui les informa qu'ils n'avaient rien écoutés et qu'ils allaient devoir faire un détour pour atteindre leur objectif. Il les emmena à l'Est de Bordeleaux pour atteindre une ville commerciale où ils rencontrèrent Théodorio Pelegrini. Malgré les efforts de patience de Theuderic, l'entrevue ne se passa pas bien et par deux fois ils se firent tirer dessus par l'étranger.
    Ils finirent par le capturer et lui soutirèrent ses informations puis l'emportèrent avec eux vers la forteresse de la main pourpre. Devant le solide édifice dont ils ne savaient pas comment ouvrir les portes, Ryurk frappa la porte avec des ruades de son cheval mais sans effet. Le résultat ne se fit pas attendre, la garnison sortit en formation et le groupe n'eu d'autre choix que de s'enfuir avant de se faire tuer rapidement. Dans leur précipitation, ils ne purent sauver Théodorio qui fut capturé par le groupe de mercenaires.

    De retour en ville, de nuit, ils se reposèrent espérant trouver le lendemain une solution à leurs problèmes. A l'aube, ils purent voir des colonnes de fumée qui s'échappaient de la forêt dans la direction du fort.
    Ils partirent dès que possible pour retrouver le fort en feu avec à sa porte une bannière de l'inquisition sigmarite. Rapidement, des individus en armure noire se dirigèrent vers eux, arbalète en main, et des coups de feu les ciblèrent depuis la forêt. Chargeant sans faire attention à sa propre survie, Ryurk fut prestement désarçonné quand son cheval tomba sous les carreaux et des hommes portant le tabar de la comète à deux queues le capturèrent.
    Organisant leur fuite, Lyman fit apparaître une colonne de lumière qui leur permit de retourner dans la ville en échappant à leurs adversaires. Alors qu'ils avertirent le majordome de la situation, ce dernier les informa qu'il avait prévenu Serena qui était en chemin. A peine ses lèvres eurent-elles délivrées ces paroles que le ciel s'obscurcit et qu'un orage s'approchait...


    Séance 22 - Continuer à creuser

    Spoiler:
    L'orage frappait durement la ville, un feu fut même allumé dans la cheminée pour avoir un peu de chaleur dans cette nuit d'été peu ordinaire. Les vitres commençaient également à geler et les fenêtres à s'ouvrir avec le vent.
    La porte s'ouvrit et laissa entrer Ryurk, trempé. Les compagnons eurent une discussion sur les événements récents, conversation qui fut interrompue par l'arrivée de Serena. Au terme de quelques échanges, chacun partit dormir.

    Le lendemain fut rapidement bouleversé par des mouvements des hommes de Rupert qui marchaient sur la ville. Après une explosion, la population se mit à fuir en prenant les navires. Dans le chaos, Serena leur donna pour mission de se rendre à Montrouge soutenir les nobles locaux qui lutte contre Carlomax et ses herrimaults en plus d'apporter un coffre et son contenu dans une maison abandonnée de la même ville.
    Dans la précipitation, ils oublièrent le coffre mais arrivèrent néanmoins à prendre un bateau pour l'autre rive. La forêt était assez dense de l'autre côté et leur inaptitude à surveiller les alentours les fit tomber dans une embuscade d'un groupe d'Herrimaults. Le combat fut rapide malgré un terrain peu propice et le groupe repartit avec uniquement quelques blessures.

    Ils arrivèrent ensuite sur Montrouge tandis que la ville était attaquée. Sir Henri et son frère Antoine défendaient la ville pendant que les villageois se réfugiaient dans le château. Le combat tourna court et les herrimaults s'enfuirent avec leur chef.
    Discutant à l'intérieur de leurs exploits respectifs, Ryurk et les chevaliers humilièrent Scrouille qui ne tarda pas à se venger avec quelques espiègleries et partit rejoindre Lyman et Rupert à la taverne pour éviter la présence des nobles. Le repos à la taverne se passa bien jusqu'à ce que sir Henri se décide à partir corriger Scrouille avec son frère et Ryurk.

    La discussion dans la taverne se termina rapidement en effet avec Scrouille dévoilant le pédigrée de chaque compagnon, ce qui ne manqua pas de provoquer la fureur du noble. Un combat s'engagea alors entre Sir Henri et son frère d'un côté, contre Scrouille et Lyman de l'autre; Theuderic s'était enfui avant le début des hostilités et Ryurk ne voulait prendre parti.
    Lyman fut rapidement laissé pour mort après qu'une épée l'ait transpercé et le combat devint donc un combat à deux contre un. Malmené durant les premières passes, Scrouille retrouva sa force lorsque Ryurk lui lanca un magistral "je t'avais prévenu...". A partir de cet instant, son armure et son corps encaissèrent les coups portés par ses adversaires et son esprit fut uniquement concentré sur l'attaque. L'un après l'autre, il terrassa ses adversaires devant le regard médusé de Ryurk qui fut ébranlé dans ses croyances, il décida donc de partir pour un pèlerinage spirituel.

    Alors que Scrouille partait enterrer les têtes de ses adversaires, il croisa le carrosse de Serena et apprit à cette dernière les récents événements. Il comprit rapidement que Serena était furieuse et il reçut ordre d'attendre dans le château avec Lyman et Rupert.
    Les compagnons comprirent vite pourquoi il devait se cacher, des morts se levèrent et attaquèrent les villageois alors qu'une tempête s'abattait sur la ville. Ryurk fut retrouvé par Serena et ils eurent une conversation, il l'informa de sa décision de partir retrouver la foi et elle le laissa partir.

    Elle rejoignit ensuite les autres dans le château et les informa de son mécontentement, leur indiqua ce qu'elle attendait d'eux à l'avenir et leur future destination où ils pourraient la servir pendant les prochains mois. La lutte pour le duché d'Aquitanie allait être longue...


    Ellipse

    Spoiler:
    Après les événements de Montrouge, Serena constata l'incapacité à travailler en équipe du groupe. Elle décida donc d'attribuer à chacuns des tâches dans des domaines séparés et de coordonner ensuite leurs actions. C'est depuis son château que leurs travaux pour prendre le contrôle du Duché pouvaient commencer.

    Theuderic créa un réseau d'espions au sein du Duché pour disposer d'informations mais aussi la contrôler et la diffuser selon leurs intérêts. Grâce à son expertise et les connaissances de Serena et son majordome du Duché, le réseau fut rapidement en place et démontra ses compétences. Bientôt, ils furent au courant de la plupart des informations de valeur pour manipuler, menacer ou négocier à leur avantage de nombreux ralliements.
    Lyman se charga justement de la diplomatie et du conseil politique au sein de la Cour pour utiliser ces informations. Il entretint donc des relations avec de nombreuses cours locales et pu fédérer autour de Serena de nombreux nobles pour constituer un groupe de pression important. Il aida également à améliorer la gestion de la baronnie et son économie.
    Scrouille eu pour tâcher de créer un groupe de soldats, "les coupes-jarrets", pour effectuer les travaux qui demandaient une certaine brutalité. Constitué essentiellement de bretonniens et de quelques impériaux qu'il pu recruter, la compagnie se lança difficilement dans un premier temps. Non encore habitué à commander des troupes, Scrouille eu en effet besoin de plusieurs semaines pour cordonner efficacement ses hommes. Une fois passé ce temps d'adaptation, les réussites se suivèrent et la compagnie devint rapidement une menace pour les nobles locaux qui soutenaient des intérêts opposés aux leurs.

    Le Duc Armand d'Aquitanie voyait son influence diminuer dans le duché au fur et à mesure des succès du groupe. Ses soutiens se faisaient de plus en plus rare et son autorité était contestée d'autant plus que des rumeurs de liens avec les engeances du chaos secouaient sa famille. Une troisième partie voulut néanmoins profiter de cette perte d'autorité et en tirer avantage, la famille Busreq. Cette ancienne famille d'Aquitanie, qui se prévalait depuis des années de la gloire de ses ancêtres et ses membres, devint rapidement une menace à leur ascension.
    Un bal fut prévu au printemps de l'année suivante pour trouver une solution au conflit et amener la paix dans le duché.

    Pendant ce temps, l'influence de Rupert continua d'augmenter. Il s'allia rapidement à Carlomax et s'offrit ainsi l'aide des Herrimaults dans son combat. Avec ce soutien, il s'attaqua à plusieurs seigneurs et réussi quelques belles prises. Heureusement pour les aventuriers, le réseau de Theuderic permit d'orienter les assauts de Rupert vers d'autres cibles.
    Des templiers de Sigmar et de Morr ne tardèrent pas à rejoindre son combat et encadrèrent les troupes. La bande grossit rapidement et devint une menace planant sur le duché. Devant ce soutien et avec quelques influences, le grand théogoniste Volkmar proclama une ordonnance lui donnant le soutien total des templiers. En addition à cette aide, Théodorio Pélégrini s'arrogea le soutien du temple de Myrmidia.

    Cette force commença à marcher sur le duché et organiser des jugements puis des condamnations. Le nobles se tournèrent rapidement vers d'autres seigneurs plus forts pour les aider. Alors que le majordome coordonnait les opérations depuis le départ de Serena pour soutenir Ryurk, il fut décider de montrer leur influence en s'attaquant à Rupert.
    Au terme de plusieurs escarmouches, Rupert et le gros de ses troupes s'enfuirent vers la Gasconie. Le Derrevin libre, autrefois symbole de la révolte des herrimaults, fut assiégé et pillé par Scrouille et ses hommes. A cette occasion et par le massacre de la population locale, Scrouille reçut le surnom de "boucher de Derrevin".

    Durant ces événements, Ryurk partait en pèlerinage pour retrouver sa foi. Il s'arrêté d'abord plusieurs semaines dans son baronnie de Guillos, une ancienne place forte, pour se reposer et apprendre. Après ce temps, il fut retrouvé par Serena qui lui proposa de tester sa foi et partir à la recherche de l'armure de sa prophétie.
    Ils se rendirent dans la forêt de Loren dans un premier temps, pour aller dans un ancien temple elfique où Ryurk affronta ses doutes. Un esprit prit la forme de Scrouille et l'affronta en duel durant lequel le bouclier de Ryurk fut détruit mais qu'il réussit à vaincre avec sa maîtrise du combat.
    Il détourna l'attention de sa famille pendant que Serena fouillait les archives, ce qui permit de localiser le tombeau de son ancêtre qui avait tué un dragon. Ils s'y rendirent et après deux tentatives, Ryurk réussit à le vaincre et gagna son armure et son épée. Alors, la dame lui parla et lui demanda de partir vaincre le dragon de la prophétie.

    Ils retournèrent en Aquitanie, la veille du bal...


    Séance 22 - Des négociations difficiles

    Spoiler:
    Après leurs actions de ces derniers mois, les héros se rencontrent de nouveau dans la ville d'Aquitanie pour participer aux négociations entre le Duc, le Marquis et Serena. Les enjeux sont importants car, après plusieurs mois de luttes d'influence, un compromis doit être trouvé sur la gouvernance du duché.
    En attendant la soirée, les aventuriers vaquent à leurs occupations et en profitent pour narrer leurs péripéties.Lyman et Scrouille ne sont pas loin de créer de nouvelles baguarres en ville avec un noble, mais en dehors cet incident tout se déroule calmement.

    Quand l'heure des festivités arrive, le groupe est ponctuel et se présente à l'heure devant les duc et les autres invités. La fête est importante et les manoeuvres politiques commencent très tôt. Tandis que Theuderic et Scrouille s'improvisent musiciens les jeux de pouvoir commencent, un jeu où Ryurk démontre rapidement son manque d'entrainement mais où Lyman sait quand s'arrêter.
    La fête est néanmoins de courte durée puisque Lyman ressent des vents de magie chaotiques. Allant enquêter dans les ailes du château, ils trouvent des traces de rituels chaotiques et sont repérés par des démons de Khorne. Dans ces couloirs sombres et étroits, le combat est difficile pour les éléments non-guerriers du groupe qui subissent de lourds dégâts. Theuderic finit par s'enfuir en laissant ses compagnons terminer le combat.

    En arrivant dans la grande salle, les gardes ainsi que les convives sont tous apeurés par le démon qui le poursuit et il se retrouve à devoir l'affronter seul. Il est facilement mis à terre avant que ses compagnons puissent le secourir. Après quelques soins, le Marquis revient avec le guerrier qu'ils ont croisé dans les ailes.
    Ce monstre ignore Scrouille et Ryurk pour se concentrer sur le Duc qu'il met rapidement à terre tandis que Ryurk ne parvenait pas à l'arrêter. Scrouille quant à lui tomba sous les attaques du marquis.
    Alors que la situation devenait difficile pour les héros, la magie noire emplit la pièce et investit le corps de Scrouille et du Duc qui se relevèrent. Revigorés par ce soutien, ils purent tuer le guerrier du chaos et ensuite le marquis.

    Après quelques discussions le lendemain, la majorité de la noblesse d'Aquitanie accepta Serena comme duchesse.


    Séance 23 - La fin de la prophétie

    Spoiler:
    Après les événements d'Aquitanie, les héros se dirigent vers la Gasconnie en passant par le Duché de Brionne. La route est agréable, surtout en cette période estivale, et le voyage n'est gâché que par des visions qu'ils ne comprennent pas.
    Ils profitent de leur halte à Muret pour informer Serena de ce qu'ils voient et sont entraînés dans une enquête pour retrouver la femme du Baron. Les rumeurs qu'ils dénichent sèment le trouble parmi eux et ils finissent par se séparer, Scrouille et Ryurk enquêtent sur des trolls et Lyman ainsi que Theuderic cherchant des informations.

    Pendant qu'un villageois part chercher Lyman et Theuderic sur ordre de Scrouille, ce dernier se lance à l'assaut de trois trolls avec le soutien de Ryurk. Malheureusement, le combat ne se déroule pas comme prévu...
    Scrouille défait facilement un premier troll avec sa hallebarde et entame un second, mais Ryurk est apeuré par les monstres et se retrouve sans défense quand le troisième troll se présente à lui. Il est alors violemment écrasé par l'arme du troll qui fait voler ses organes en éclat et meurt rapidement de ses blessures. Pendant ce temps, Scrouille arrive à se défaire du deuxième troll et le dernier n'est qu'une formalité pour lui.

    Thederic et Lyman les rejoignent plus tard et découvrent la situation. Avant qu'ils n'aient eu le temps de se décider, Serena apparaît juste après que Theuderic soit parti se cacher dans les bois. Lyman va le chercher sur ordre de la duchesse et ils ont alors une discussion sur la situation.
    Le résultat, qui ne tarde pas, est que Serena les informe de leur inutilité et de son exaspération devant leurs échecs répétés. Un combat s'engage alors entre Serena et Lyman car Theuderic s'est enfui au premier geste suspect et Scrouille a décidé d'aider sa maîtresse. Le sorcier est rapidement tué, mais alors Scrouille fut pris de folie et s'attaqua à Serena. Malgré ses compétences martiales évidentes, il fut défait sans avoir pu opposer une résistance importante. De son côté, Theuderic, seul dans la forêt, but un poison pour simuler sa mort et échapper à son destin.

    Quelques heures plus tard, Lyman et Treuderic sont réveillés par de l'eau et se retrouvent dans une vieille maison au bord d'une falaise. Face à eux se tenaient Rupert et plusieurs de ses hommes. Au terme d'une discussion brève, Rupert décide de mettre à mort Theuderic et propose à Lyman de partir à la chasse aux vampires et démons...


    Séance 24 - La mort n'est que le commencement

    Spoiler:
    Rupert réorganisa sa compagnie avec les maigres moyens à disposition face à la nouvelle menace: Serena montait la noblesse contre eux. Déjà peux appréciés, les aventuriers se retrouvaient désormais isolés et sans possibilité de trouver puissants alliés.

    Leur expédition en Gasconnie, afin de glaner des informes fut un désastre. Incapables de s'en sortir face à deux orques de fer, ils voient Lyman tomber et sont obligés de se réfugier dans une bibliothèque.
    Après un flash de lumière tandis qu'ils pleurent leur compagnon disparut, ils se retrouvent dans un endroit étrange qui semble être fait de magie et de chaos. Ils arrivent à sauver Lyman du lieu et discutent avec Findecano qui les aide à retourner sur leur plan.

    De retour en Bretonnie, ils décident de suivre l'armée qui va affronter le chaos. Après plusieurs jours de chasse, ils font leur camp près de la chute du dragon.


    Séance 25 - La fin...
    Spoiler:
    Alors qu'ils analysaient leur situation, les héros apprennent que les templiers commençant à déserter pour rejoindre les armées bretoniennes. Ils sont informés qu'un certain Léopold a visité plusieurs hommes et que depuis, les hommes partent aider le Duc de Brionne.
    Ils décident alors de suivre les deux armées bretonniennes, l'une dirigée par le Duc de Brionne et l'autre par Ryurk du Graouly qui semble diriger les forces de Gasconnie. Cependant, les traditions bretoniennes posent de nombreux problèmes d'organisation et de hiérarchie qui amènent à une attaque sans doute précipitée sur les forces du Chaos. Les armées bretoniennes sont détruites, le Duc de Brionne tué dans les affrontements, mais Ryurk réussit à terrasser le dragon au prix de sa vie.

    Comme Rupert et Lyman s'en doutaient, la bataille ne faisait que commencer et les cadavres commençaient à s'animer et partir à l'assaut de la position des troupes du chaos. La magie noire était à l'oeuvre et l'issue de la bataille allait se décider sous peu...

    C'est alors que Léopold, à leur demande, vint les retrouver dans leur camp. Cet homme, proche du Grand Théogoniste Volkmar, est venu leur annoncer que leur mission est une réussite et qu'ils peuvent rentrer au pays. Le culte de Sigmar a en effet conclu un accord avec Serena et en a conclu que les accusations portées à son encontre sont fausses.
    Elle a en effet acceptée de leur offrir les objets du chaos une fois la bataille terminée, redonner l'âme de son frère à Rupert et enfin s'est engagée à permettre le développement de la foi sigmarite dans le sud de la bretonnie.
    Après une longue discussion, les héros s'accordent pour accepter de donner la dague que gardait Leso et de retourner dans l'Empire à condition de pouvoir escorter le prêtre. Ils sont en effet convaincus que Serena va leur tendre un piège récupérer les objets pour elle. Après cette réflexion, ils apprennent la victoire de Scrouille contre le démon invoqué par Leso Varren, ce qui amène la fin de leur quête contre cet ennemi.

    Leur mission d'escorte commence ensuite avec la soirée au château de Gasconnie. Ils apprennent alors que le jeu politique pour les titres de Duc et Brionne et Gasconnie ont commencé et que Serena semble gagner la partie. Ils sont alors peu confiant dans leur chance de sortir du bâtiment en vie, convaincus qu'un piège les attend.
    Cependant, et contrairement à toutes leurs attentes, Serena respecte ses engagements et remet tout ce qui avait été prévue. Les héros peuvent repartir pour l'Empire et leur voyage se passe aussi bien qu'il est possible.

    A Altdorf, Rupert fait son rapport au temple de Sigmar qui décide de surveiller la situation en Bretonnie. Ils décident également de ne pas quitter Lyman de l'oeil et de saisir l'occasion de l'emprisonner à l'avenir.
    Lyman quant à lui réussit à intégrer le collège de la lumière après des discussions houleuses. Contrairement aux autres, il répond à l'invitation de Serena d'assister aux funérailles de Ryurk et en profite pour discuter avec Serena. Cette dernière lui apprend, suite à ses interrogations, que Leso était son disciple mais qu'il l'avait trahi, elle lui fait également part ses succès en Bretonnie.

    Ryurk fut enterré dans le mausolée de son ancêtre et avec lui la lignée des Du Graoully. Serena renforça sa position dans le Sud de la Gasconnie et organisa les seigneurs pour lutter contre les orques et après eux l'Estalie et la Tilée. Scrouille devint son bras armée et des rumeurs font état de son départ récent avec sa compagnie pour la Sylvanie.
    Rupert annonça à sa famille la nouvelle sur son frère, il apprit que les terres familiales avaient été saisies par une seigneur du Talabecland. Comprenant que Serena se jouait encore de lui, sa rage n'en fut que plus forte. Néanmoins, il ne trouva qu'un mur au sein du temple du Sigmar et de l'administration impériale qui ne tardèrent pas à l'envoyer dans le Nord pour l'écarter de ces sujets...

  • #2
    RP de Faras:

    Rupert Herzog, Chasseur de primes

    Age : 34 ans

    Rupert Herzog est un stirlandien né à Estreheim, un gros village du Stirland, le long de l'Aver. Son père, Einhart descend des familles de gros paysans chassés du Moot depuis le don de l'empereur Ludwig aux halfelins. De générations en générations, le statut social de la famille Herzog décru lentement mais surement. Aujourd’hui, la ferme des Herzog est une exploitation très moyenne, employant deux ouvriers agricoles permanents et quelques métayers supplémentaires en été. Sa mère, Elza, est la cousine germaine de son mari, ce qui est traditionnel dans la famille cognatique. Douce à l'extrême, elle paraît souvent apathique et distante.

    Rupert a plusieurs soeurs, mais aucun frère. En effet, tous les garçons moururent en bas âge ou mort-né. Rupert s'entendait déjà bien mal avec son père, à cause de son caractère taciturne, mais à chaque fois qu'un nouveau-né mâle mourait, Einhart méprisait de plus en plus son unique fils comme s'il était responsable. Le jour de la majorité de Rupert, 21 ans, il le chassa de son domaine, avant de marier sa fille aînée à un gros paysan du village.

    Outré de s'être vu retirer son héritage, Rupert s'en fut pour Leicheberg, dernière ville entre le Stirland et la Sylvanie. Mue par l'envie de retrouver ses possessions, il s'engagea dans une bande de volontaires pour récupérer une prime sur la tête d'un homme-bête féroce. Il s'en sorti avec peu de bobo et il continua à végéter le long de cette frontière tacite, toujours avide de mercenaires et autres chasseurs de prime. Il est allé une fois à Nuln, mais plusieurs fois en Ostermark et Averland. Il espère toujours retourner chez lui et réussir d'une manière ou d'une autre à s'imposer. S'il rejoint la quête, c'est qu'il espère en tirer assez d'argent pour intenter une action en justice, car il a appris que son père est mourant.

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    • #3
      Scramouille va nous rejoindre pour la campagne et voici le Rp de dider (qui devra modifier mon message pour modifier son nom):

      Lyman Malachy
      Apprenti Sorcier.


      Il a 26 ans fils d'une envouteuse de village, Kyra Malachy et d'un père inconnu sans doute de passage dans le village de Buchenberg au Wissenland ou il a vu le jour. Sa mère, en tant que guérisseuse et apothicaire, vivait à l'écart du village qui la craignait autant qu'il avait besoin d'elle.

      Lyman avait hérité d'elle un dont naturel pour sentir les vents de magie mais dut apprendre à les manipuler seul car sa mère, de plus en plus folle au fil du temps, ne se soucia plus de lui une fois qu'elle lui eu inculqué la règle de base des envouteurs, ne pas se faire remarquer.

      Lyman en vint à détester cette femme qui refusait à lui révéler les secrets de la magie, une magie qui le fascinait toujours plus mais qui l'empêchait de s'intégrer dans la communauté. Il vécut donc jusqu'à ses 16 ans en solitaire passant beaucoup de temps dans la nature à fuir sa mère et le regard des autres pour expérimenter des sorts sur des animaux.

      C'est alors qu'il se voyait finir comme envouteur du bourg à la suite de sa mère que se déclencha la catastrophe qui allait bouleverser sa vie. Poussé par la peur suite à une série d'incidents étranges certains villageois dénoncèrent la sorcière auprès d'une troupe de soldats de passage. Lyman ne se trouvait pas chez lui lorsque les soldats s'emparèrent de sa mère mais les cris de la foule l'attirèrent au village à temps pour voir le bucher prendre feu et sa mère hurler devant une foule déchainée. Les soldats n'ayant pas prit le temps de fouiller leur cabane Lyman s'empara des maigres possessions que celle-ci contenait avant de s'enfuir, ne voulant pas savoir qu'elle sort on pouvait bien lui réserver.

      Après quelques temps d'errance il a intégré un des collèges de magie de Wéssenberg, capital de sa région, afin de pratiquer son art librement. Wéssenberg fut son foyer pendant quelques années jusqu'à ce qu'il atteigne le grade d'apprenti sorcier. Il a alors quitté le collège plutôt que de choisir un ordre de magie afin d'élargir son champs d'action et d'échapper au carcan impériale.

      Même s'il ne ressentait plus rien pour sa mère une envie de vengeance vient parfois le tarauder et qui sait un jour peut être retournera t'il a Buchenberg…

      Lyman est un homme de taille moyenne aux cheveux et aux yeux brun qui n'attire pas spécialement l'attention. Une enfance dans la nature et une jeunesse difficile on fait de lui un homme très robuste et vif pour un magicien. Mais une étrange odeur de soufre semble le suivre bien qu'il tente de la dissimuler avec des herbes aromatiques.

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      • #4
        RP de Elessar:

        Halt, 25 ans, chasseur

        Halt est un sauvage : et il n'est pas là question d'un quelque personnage aux aspirations douteuses, mais bien d'une personne ayant une relation particulière avec la nature.
        En effet, notre ami se trouve être le neuvième née d'une famille de roturiers Bretonniens lambda, sans aucune histoire...

        Son père, Amdir, après avoir chercher l'aventure quelques décennies de cela, avait vendu la propriété familliale. Après plusieurs années fastes et prospères, celui-ci fut gravement bléssé au genoux, empêchant celui-ci de courrir au devant de ses aventures.
        Quelques mois passèrent jusqu'à ce que celui-ci se retrouve sans plus aucune manne pécuniaire ; obligé de s'enrôler comme travailleur, il continue aujourd'hui sa besogne, sans se soucier du lendemain.

        Sa mère, quant à elle, est une illustre inconnu qu'Amdir avait rencontré dans une auberge lors d'une de ses nombreuses missions. Plusieurs mois après leurs plaisir charnel, la femme était venu voir son partenaire pour lui confier un enfant de sexe masculin, prénomé Halt -Quel nom étrange-.

        Mais revenons-en au fait : Amdir s'occupa de son fils pendant douzes longues années, durant lesquelles il lui enseigna le peu de choses qu'il avait retenu de sa vie d'aventurier. Il apprit de son père l'alphabet Rôdeur, ainsi que le tir à l'arc. Cependant, durant sa 12eme année, il lui fit part d'une confidence : celui-ci ne pouvait garder son fils sans risquer une mort de faim.
        Après une séparation douloureuse, le jeune garçon fut livré à lui même lors des mois suivants. Il se découvrit une passions et des talents pour la forêt : mais qu'on ne s'y méprenne pas : il s'agit de la forêt profonde, peuplé d'hommes douteux et de créatures infectes, non la belle orée bien entretenu. Après plusieurs mauvaises rencontres, le hasard lui appris à se méfier, à toujours rester aux aguets. Il apprit également les secrets de celle-ci : la chasse, la discrétion...

        Il ne sait pas encore à quoi ressemble une vraie ville malgré le fait qu'il ait déjà entendu des histoires à ce propos.
        Les contacts sociaux lui sont difficiles, étant toujours malicieux, froid, pince-sans-rire. De même, il se fiche de ce que les gens pensent de lui, ce qui pourrait attirer l'attention de personnes dans une ville.

        Suite à une mauvaises rencontre, notre ami est blésser. Recueilli par un bucheron des environs, celui se décide enfin : il suivra les traces de son père dans la carrière d'aventurier !

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        • #5
          RP de Scramouille:
          Carrière*: Hors-la-loi
          Âge*: 32 ans

          Dans mon village de Middenland on me connaissait sous le nom de Scrouille Lourgeois, un nom ma foi bien particulier - il s'agissait d'un des nombreux cadeaux de mon père. Nous vivions à trois dans le petit village de Leer avec mon frère et mon père. Les 59 villageois avaient pour habitude de se serrer les coudes. Depuis la mort de ma mère, les femmes du village nous prenaient sous leurs ailes et nous leur devions notre éducation et notre survie.

          Mon père lui s'occupait du champ. Nous l'aidions du levé au couché du soleil, notre champ ne produisait guère de quoi nous nourrir et payer les taxes de notre seigneur le baron von Kotzebue. Bien qu'il était le souverain de Ahlenhof et des villages alentours qui lui fournissaient de gros revenus, il n'était jamais satisfait du rendement de notre village. Nous avions l'habitude de voir débarquer toutes les semaines des collecteurs de taxes dans notre village de Leer. Ils repartaient bien souvent la queue entre les jambes. Personne n'aime les collecteurs de taxes notre petit village ne faisait pas exception.

          Le village se composait d'une dizaine de famille, dans l'une d'entre elles il y avait une très belle fille, une certaine Algua. Brune, comme moi. Yeux verts, comme moi. Petite, comme moi. Maigre, comme moi. Nous tombâmes très vite amoureux l'un de l'autre, dès l'âge de 8 ans nous paradions ensemble main dans la main dans le village. Nous ne connaissions rien au monde si ce n'est qu'il ne pouvait être que parfait si nous étions ensemble. J'avais pris pour habitude de rapiner et de voler pour elle. Je pense qu'elle ne voulait pas le voir toujours est-il que pendant 8 ans je continuais à lui offrir bagues, colliers, peignes, vêtements en provenance des village voisin. Notre vie était trop parfaite, une semaine avant notre mariage elle tomba malade. Si elle arrivait à se maintenir les premiers jours, très rapidement son état s'aggrava, elle finit par mourir le matin du jour où nous nous mariâmes. Nous avions tenu à nous marier malgré tout, bien que nous étions conscient que son heure était proche. Mais la pureté de notre amour devait être scellé devant Dieu. Je passais donc le reste de la journée à ses cotés, durant toute l'après-midi les villageois défilaient pour nous soutenir ses parents et moi. A la nuit tombé, j'étais enfin seul à ses cotés, la lune éclairait son visage, elle était encore plus belle que d'habitude. Ce visage devenu couleur acier par la lumière de la lune, son regard perçant le toit et contemplant les Dieux eux-mêmes. Je restais à la contempler jusqu'au moment où ma fatigue me submergea. Je m'allongeais alors à ses cotés pour l'avoir une dernière fois avec moi.

          Je ne trouvais plus ma place dans ce village. Tout me ramenait à Algua. Je ne pouvais pas l'oublier, je ne pouvais pas oublier la façon dont nous nous étions quittés.
          Je passais mes nuits au cimetière, je venais jour après jour fleurir sa tombe. Je ressentais comme un vide en moi. Quelque chose s'était cassé. Je n'étais plus le même. Je m'isolais alors du reste du village et commençais à traîner avec une bande de malfrat. Fort de mes 8 années passées à voler pour Algua, je devins rapidement un élément clef de notre petite bande. Nous voyagions de village en village, de bourg en bourg, volant pour vivre, tuant souvent pour survivre et parfois pour le plaisir. Alors que nous vendions incognito nos biens dans Altdorf, j'entendis parler d'une offre pour secourir une famille. C'était l'opportunité rêvé pour moi pour me débarrasser de cette bande d'incapable. Je laissais donc mes compagnons pour une nouvelle aventure.

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          • #6
            RP de Ryurk:

            Ryurk Du Graoully
            Carrière : Écuyer
            Age : 19 ans
            Devise : Ton cauchemar dans mon regard !
            Blason :
            Spoiler:


            Ryurk est le troisième fils,d'un troisième fils du chef de famille actuelle de la maison "Du Graoully" une ancienne famille de noble Bretonniens ayant depuis longtemps perdu toute influence politique et n'ayant plus qu'un très petit domaine en duché de Gasconie. Vu sa place dans la ligne de succession les chances d'hériter sont nul,aussi cela lui convenait très bien car contrairement à certains membres de sa famille se pavanent dans la cours du Duc pour quelques sournoises intrigues,il était un homme de terrain pour lui une vie à gérer un domaine aurait était une véritable malédiction.En effet il n'était pas doué dans l'apprentissage des choses abstraite,pour lui un simple problème de comptabilité semblait aussi difficile que de vaincre une armée d'orques,en revanche c'était une véritable force de la nature et surtout,il avait le "don".

            Oui,Ryurk seul de sa génération à le posséder avait d'abord attirer les espérances de sa maison,certains voyant ça comme le signe d'un nouveau départ pour la famille,une promesse de retrouver sa gloire et sa richesse d'autan .Mais cette espoir a très vite fondu comme neige au soleil quand ils comprirent que ce dernier n'était pas très malin,voir naïf et même parfois carrément idiot,ironie du sort il est né sous le signe astal de Mammit le Sage ,un présage de sagesse...

            Toujours est-il qu'il possédait le don,et qu'il était maintenant libre de choisir son propre destin libéré des attentes familiales.Ce don considéré comme une bénédiction dans sa famille était pourtant plus souvent utilisé contre elle,en effet on raconte que l'ancêtre de notre maison a terrassé un dragon,mais ce faisant le dragon dans ses derniers instants lança une malédiction privant le vainqueur de sa vue,c'est alors que la Dame du Luc lui apparut apportant avec elle le fameux Graal,la coupe qui bénit Gilles l'Unificateur et ses compagnons dans des temps encore plus anciens à la fondation même du royaume de Bretonnie,La dame lui commanda donc de boire à la coupe ,ce qu'il fit puis il tomba soudain d'épuisement ne se réveillant que quelques heures plus tard,la Dame n'était plus là,en revanche lui avait recouvert la vue,il voyais tous à nouveau très clairement comme auparavant,sauf qu'en levant les yeux vers le ciel ce n'était pas le soleil qui s'y trouvais,mais la lune.Il s'empressa alors de se diriger près d'un lac non loin,pour y voir son reflet,ses yeux avait subi un léger changement de couleur,il n'était plus uniquement bleu comme auparavant,mais possédé des nuances de rouge.Même si cette légende n'est pas pris au sérieux par les autres Bretonniens,les Du Graoully y croient sincèrement et la transmette donc de père en fils depuis des générations.Hélas,comme je l'ai dit plus tôt,les détracteur des Du Graoully font passé cette bénédiction,pour un cadeau non pas de la Dame,mais des forces du Chaos,c'est en grande partie ce qui a expliqué la ruine de notre famille,difficile de se défendre contre quelque chose qu'on ne peux pas prouver,d'autant que la lueur rouge permettant de reconnaître un porteur du don lui donne aussi un air très menaçant,néanmoins avec le temps cette lueur commença à diminuer,et désormais il est très difficile de la remarquer sauf durant les nuits les plus sombre ou la lueur semble aussi vif qu'à son origine.

            Mais revenant à notre héro,depuis sa plus tendre enfance il a toujours rêver de devenir un glorieux chevalier accomplissant de nombreux faits d’armes,que sa légende résonne à travers toute la Bretonnie,qu'on l'acclame par des surnoms soulignant son courage,sa force ou sa bravoure.C'est donc en toute logique qu'il décida de partir à l'aventure dès que son père lui en accorda le consentement.Néanmoins,à cause de sa modeste maison,il ne put,contrairement à bons nombres de jeunes nobles Bretonniens de son âge s'engager en la qualité de chevalier errant mais dû,à la façon des chevaliers impériaux servir d'abord en tant qu'écuyer et cela afin d'amasser assez d'argents pour pouvoir acquérir une armure et un bon destrier.C'est ainsi qu'il commença à parcourir le monde dès ses 15 ans avec comme simple objet de valeur une épée,que tous noble Gasconien se doit d'avoir à la naissance,l'épée en elle même n'était guère exceptionnel c'était simplement une "bonne" épée,sans doute le mieux que puisse s'offrire une maison noble sur le déclin,mais pour Ryurk c'est la chose la plus préciseuse qu'il possède et il a passé des heures et des heures à s'entraîner avec elle jusqu'à la maîtriser parfaitement,ainsi c'est SON épée,personne d'autre que lui ne peux la toucher du moins sans son consentement et il lui a même donné un nom : Shalamayne.

            Cela fait maintenant un un peu plus de 4 ans que Ryurk a commencé son aventure,il est toujours écuyer servant tantôt un chevalier errant pour une mission,tantôt un autre.Mais son objectif est proche,nul doute qu'il ne lui faudra plus très longtemps avant de se faire sacrée chevalier.Il est désormais vraiment solidement bâtie,mesurant près de 2 mètres pour plus de 100Kg,il a les cheveux brins et les yeux azur,malgré son jeune âge il possède déjà une petite barbe "de quelques jours" et parait souvent aussi impressionnant que le Chevalier qu'il sert en dépit d'un équipement plus rudimentaire.Bien qu'il aurais était plus sage de cacher son don de vision nocturne il n'en fit rien,sans doute car pour lui l'honnêteté est l'une des valeurs que se doit de respecter tous chevalier,et bien que cela attire parfois la curiosité voir la suspicion de ses compagnons ils se ravisent tous toujours très vite en comprenant l'utilité du don et la bonne foi de notre héro.

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            • #7
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