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  • Hearts of Iron IV - Black ICE Mod


    Hearts of Iron IV - Black ICE

    Finalement, après avoir annoncé ne pas vouloir travailler pour le moment sur le portage du célèbre mod de Hearts of Iron 3, j'ai nommé Black ICE , les développeurs annoncent sur ModDB ainsi que sur le forum de Paradox, qu'ils prévoient une première version du mod sur le nouvel opus prochainements

    Ce qui est à prévoir pour le moment :
    • Portage d'événements
    • Extension de l'arbre des technologies & portage de celles de HoI3 BI.
    • Changement de la carte
    • Amélioration de la hiérarchie militaire ( dans la limite du possible )
    • Changement des counters ( counters spéciaux pour les unités SS )
    Les développeurs cherchent, une fois la base du mod crée, des recrues afin de les aider dans leur tâche.
    Futur du mod
    • Amélioration des arbres de focus nationaux génériques
    • Amélioration de l'IA, de n'importe quelle manière afin de la rendre plus compétitive et réaliste
    • Améliorer l'historicité du jeu

    Liens
    Lien de la news : http://www.moddb.com/mods/black-ice/news/bice-hoi-iv
    Page modDB : à venir...
    Page sur le forum de Paradox : https://forum.paradoxplaza.com/forum...hoi-iv.942979/
    Page Steam - Workshop : http://steamcommunity.com/sharedfile...43&searchtext=


  • #2
    Avec les dernières mises à jour, le mod devient absolument génial.
    Ils ont retouché plusieurs aspect de la carte (création de Burma notamment), implantés des arbres de focus pour des mineurs (canada, australie, finlande...) et mieux agencés leurs mécanismes.

    Du coup, je me dis que je vais faire des "carnets" pour présenter les changements majeurs.
    Les screens proviennent de ma partie, donc les positions ou frontières ne sont pas nécessairement celles de départ.

    Comme j'ai une partie avec le Japon, je vais parler de lui:



    Le premier changement notable concerne la création du Manchukuo. Ce n'est pas sans conséquence car le mineur sort des divisions que vous pouvez contrôler et notamment utiliser en Chine ou pour défendre la frontière soviétique.



    Burma est également un nouveau pays dans la région, à l'Est du RAJ. Sa création permet de nerf légèrement le RAJ qui ne profite plus des usines et ressources de la région en plus de créer une mineur "inutile" qu'il faudra défendre ou laisser mourir.



    Comme tous les pays, le Japon dispose d'usines spéciales qui lui permettent de diminuer le coût des unités ou avoir des bonus. Ses usines sont principalement dans la production de navires, les fusils et les avions légers.
    Les conseillers n'ont pas été modifiés pour le moment.

    Concernant les technologies spéciales, il a pour le moment uniquement ses chars:





    Je n'ai pas encore testé, je trouve cela peu utile avec le Japon en terme d'investissement.

    Enfin son nouvel arbre de focus est génial:







    L'arbre est divisé en 5 branches:

    - L'orientation terrestre
    - L'orientation navale
    - Les relations avec la Chine
    - Expansion industrielle
    - "Société civile"
    Il a également un focus pour créer sa faction disponible n'importe quand.

    Vous devez savoir que sur Black ice il existe de nombreux focus qui ne font pas 70 jours. Le Japon en dispose de plusieurs.

    Les deux orientations d'expansion (navale et terrestre) ne sont possibles sur une même partie. En effet vous aurez rapidement un événement qui va vous demander de choisir, comme historiquement avec les querelles politiques, quelle sera votre orientation. Les deux branches donnent des bonus intéressants, tant sur les technos que sur la prod.
    J'espérais que le jeu de base fasse quelque chose de similaire, je suis content de le voir ici.

    Les relations avec la Chine est peu ou prou la même chose qu'en vanilla, juste vous devez sortir le conflit à la frontière soviétique avant de faire la guerre.

    L'expansion industrielle est nouveau tout en prenant des éléments de l'arbre de focus du jeu de base comme les torpilles et le cuirassé lourd. C'est un arbre très intéressant en début de jeu puisqu'il améliore votre industrie.

    Enfin la "société civile" n'a pas changé en dehors de quelques ajustements vu que le reste de l'arbre a été modifié.

    Sur les sensations de la partie:

    C'est ma deuxième partie avec le Japon sur Black ice, et c'est bien mieux qu'en version de base. La guerre en Chine est bien mieux représentée avec principalement des milices et garnisons pour cette dernière, mais en nombre, et une gestion du pays et ses priorités qui est bien plus fine.
    Le manchukuo change la dynamique de la partie et cela donne encore plus d'intérêt à laisser une partie de la Chine vassale. Vous disposez ainsi de trois mineurs qui déploient des unités parfaites pour faire office de garnison sur le continent.

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    • #3
      Vraiment intéressant le nouveau patch ! Je penses que je vais me remettre à Black Ice .

      Au passage je ne sais pas si c'est un bug ou un élément du mod mais quand une de mes unités (dans mon cas des unités du NKVD durant la guerre avec la Finlande) a perdu toute son organisation, elle disparaît... Ce qui fait que j'ai perdu une dizaine d'unité sans réellement m'en rendre compte :/ .
      Il y a une raison à cela ?

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      • #4
        Il est vraiment excellent, je ne fais plus une partie solo sur le jeu de base désormais.

        J'ai eu le même "problème" durant les derniers jours, certains je les avais attribué à un problème de MP (testez le Canada et vous allez pleurer sur votre MP). C'est sur ma liste des choses à vérifier sur le forum du mod.
        Je te tiendrai informé.

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        • #5
          Ah d'accord, merci Benoît !

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          • #6
            Est-ce qu'on peut avoir des présentations/carnets de développement des autres faction? Celui sur le Japon est super bien, et j'aimerais me mettre la hype avant d'acheter le jeu

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            • #7
              J'en ferai environ 1/jour.

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              • #8
                Merci du mal que vous vous données, ô Modos, ô Bienfaiteur de l'humanité, ô Benoit-Sama

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                • #9
                  Je propose que un jour sur deux, je m'intéresse à un mécanisme, et l'autre à un pays.

                  Là ce sera l'industrie.

                  L'industrie a subi un gros ajout avec de nombreuses technologies et aussi de nouvelles usines.






                  Vous avez plus de technologies concernant la production et l'efficacité, des sous-technologies pour faire des usines spéciales et même un technologie pour les cas critiques "foreign labourd" qui vous donne de la population mais réduit votre efficacité industrielle.
                  La concentration et la dispersion sont mieux équilibrées que dans le jeu de base pour information.

                  Sur la même page, vous avez aussi les technologies de construction:



                  Je ne descends pas plus bas, c'est la même chose. Vous avez une nouvelle technologie pour faire des usines d'acier, mais aussi des technologies dites "civiles" en plus de celles qui améliorent la vitesse de construction et vos ressources.
                  Je trouve que ces technologies sont trop nombreuses et pour la plupart n'ont aucun intérêt à être développées. Celles qui améliorent le retranchement maximal sont sympa et pourquoi pas l'augmentation légère de la production, mais pour le reste c'est plus du temps perdu qu'autre chose vu toutes les technologies intéressantes à côté.

                  Il est important de noter que vous avez plus d'espaces de recherche, tous les pays commencent à 4 au minimum.

                  Les usines spéciales:

                  Les usines spéciales diminuent par principe le coût de production des biens associés. Plus vous avez d'usines de ce type, plus le bonus est élevé.



                  Leur coût est assez élevé, mais le bonus accordé est intéressant. A réserver pour vos priorités donc.
                  Deux types d'usinés, celle de munition et celle d'uniformes ont des bonus plus spécifiques:





                  L'interface de construction:



                  Vous pouvez avoir des usines spéciales également par focus et événements historiques, ce qui renforce encore plus la saveur des pays. C'est un ajout intéressant, pas très compliqué et qui offre des choix stratégiques.

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                  • #10
                    L'Italie:

                    L'Italie a pour le moment été peu retouchée, mais cela va me permettre d'aborder un changement dans la carte.



                    Aucun changement dans les focus, je ne crois pas en avoir vu dans les conseillers et aucun dans les idées nationales.
                    Concernant les usines spéciales, c'est principalement sur les armes légères et les navires qu'elle a des bonus en début de jeu.





                    Les généraux et amiraux n'ont pas été retouchés, contrairement à d'autres pays.

                    Sur l'armée, le principal changement est qu'elle dispose de plusieurs unités de milice en Afrique pour représenter ses divisions coloniales. Les milices de "vraies" unités et pas uniquement des unité avec une priorité de renforcement plus faible.

                    Par contre, le front africain est désormais bien différent:



                    Le Sahara est désormais bloqué, ce qui réduit le front d'Afrique du Nord.



                    Du côté du Maroc et de l'Algérie, vous avez un front qui peut encore être "large" avec parfois 4 cases.



                    Par contre, du côté italien et anglais c'est régulièrement du 2 cases de largeur et même 1 à El Alamein.
                    Ce front change donc de dynamique puisqu'il sera plus simple de défendre, éviter les encerclements et préparer des lignes en arrière en cas de besoin. L'italien, même s'il perd, pourra mieux tenir.

                    Et bien entendu, l'Allemagne a un event pour l'afrika korps qui amène deux divisions de panzers spécialement équipées pour le combat dans le désert (je reviendrai sur la composition des unités plus tard).

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                    • #11
                      Au passage, une session de jeu à la sortie du mod: (de nombreuses choses ont changé depuis)





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                      • #12
                        Aujourd'hui, les nouvelles technologies navales:

                        En bas de l'arbre des technologies navales, de nouvelles font leur apparition. Leur particularité provient des bonus qu'elles accordent sans avoir besoin de lancer la production d'un nouveau modèle d'unité, en plus d'affecter les unités déjà existantes. Les joueurs de HOI3 se souviendront des mécanismes similaires dans l'opus susdit.




                        Les bonus sont convenus eu égard au nom des technologies, ainsi la première ligne augmente l'efficacité de l'anti-aérien de vos navires: (tous les niveaux ont strictement le même bonus à ajouter)



                        Le niveau suivant offre des bonus variés, il a pour particularité d'être lié à la technologie des radars (vous ne pouvez pas découvrir certaines technologies sans monter celles des radars):











                        La technologie suivante améliore vos capacités contre les sous-marins:




                        Une techno sur deux augmente votre détection, l'autre la puissance des charges.

                        Enfin la dernière ligne améliore les torpilles:



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                        • #13
                          C'est quoi l'intérêt d'avoir créé spécialement une unité de milice dans le jeu alors qu'il suffit d'armer de l'infanterie avec du matos de merde dans le jeu vanilla pour obtenir le même résultat?

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                          • #14
                            Car dans le jeu de base, tout le monde commence à un certain niveau techno ce qui ne représente pas du tout la puissance d'une milice par rapport à l'infanterie classique?
                            Sinon la milice coûte moins en terme d'équipements (pour le changement principal).

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                            • #15
                              Je viens de vérifier toutes les différences.
                              Pour les principales:

                              La milice coûte plus en manpower mais bien moins en équipements (fusils, uniformes...), est formée plus rapidement (tant pour l'équipement que l'entraînement), a une taille de front moins importante, moins de vie, d'orga, plus de suppression, d'attaque aérienne. Par contre son potentiel pour attaquer est très faible.

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