Humankind - Report au 17 août 2021

Initialement prévu pour le 22 avril 2021, Humankind, le nouveau 4X d'Amplitude Studio, est reporté au 17 août 2021 par cette billet de blog. Voici la traduction.
Lorsque nous avons annoncé Humankind, nous avons souvent insisté sur le fait qu'il s'agissait du jeu rêvé pour lequel Amplitude a été fondé. Nous étions ravis de l'accueil positif réservé à notre rêve, de nombreux joueurs exprimant leur enthousiasme pour une nouvelle entrée dans le genre historique 4X. Cependant, nous savions que Humankind était un rêve ambitieux, et nous avons donc demandé l'aide de notre communauté enthousiaste.

Grâce au programme OpenDev, vous nous avez fait part de vos précieux commentaires sur le jeu. Bien que Humankind soit déjà un excellent jeu, beaucoup d'entre vous pensent qu'il pourrait être encore meilleur. Après avoir analysé tous vos commentaires, nous avons réalisé que nous pouvions apporter encore plus d'améliorations pour faire de Humankind le meilleur jeu possible. Ces améliorations prennent cependant du temps, c'est pourquoi nous avons décidé de repousser la date de sortie.

Humankind sortira la 17 août 2021.

Cela nous donnera le temps de peaufiner le jeu pour qu'il offre une expérience exceptionnelle dès le premier jour, de répondre aux commentaires des scénarios OpenDev et de continuer à travailler avec notre communauté pour améliorer le jeu. Nous tenons à tous vous remercier pour votre passion pour notre rêve, pour les commentaires que vous nous avez adressés et pour le soutien que beaucoup d'entre vous ont déjà exprimé à l'égard de cette décision :
Bonjour à tous !

Dans les semaines qui ont suivi l'OpenDev Lucy, nous avons lu beaucoup de commentaires. Si de nombreux joueurs nous ont dit qu'ils voyaient un grand potentiel dans Humankind, ils ont également émis de nombreuses critiques constructives et ont souvent exprimé leur inquiétude quant à la capacité du jeu à être à la hauteur de ce potentiel d'ici la sortie.

Après avoir fait le point sur vos réactions, sur l'état d'avancement du jeu et sur ce que nous voulons qu'il soit au moment de sa sortie, nous avons décidé de repousser la sortie au mois d'août. Nous sommes d'accord avec vous tous, le jeu sera incroyable avec un peu plus de temps, et nous pensons que nous avons de la chance d'avoir des fans passionnés comme vous qui nous soutiennent dans cette décision.

Dans des moments comme celui-ci, je me rappelle également que nous avons fait le bon choix en rejoignant SEGA, qui nous a incroyablement soutenus dans cette décision. Ils croient en Humankind autant que nous, et ils sont un excellent partenaire dans la réalisation de notre vision du jeu.

Merci à tous pour votre soutien.

Cordialement,

Spacetroll




Nous sommes immensément reconnaissants à tous nos joueurs passionnés qui ont essayé le jeu et nous ont fait savoir ce qu'ils en pensaient, ce qu'ils aimaient et ce qu'ils n'aimaient pas. Vos commentaires sont essentiels pour améliorer le jeu, et pour remercier tous ceux qui nous ont témoigné leur confiance en précommandant, nous ajoutons deux avatars supplémentaires au bonus de précommande : Lucy et Edgar Allan Poe.



Il était une fois un minuit lugubre, / Alors que je réfléchissais, faible et fatigué, /

Si j'avais plus de temps à perdre, / proclamait Lucy : Un tour de plus !



Alors, c'est quoi tous ces commentaires dont nous parlons ? Que nous ont dit nos joueurs à propos de leur expérience de l'OpenDev, et que faisons-nous pour répondre à leurs préoccupations ? Nous allons travailler sur le rythme, l'équilibrage, la diplomatie, l'accessibilité et l'IA (entre autres), mais regardons de plus près certains des points les plus courants des commentaires et nos plans pour eux :
  • Rythme et l'équilibrage : ce sont deux des sujets les plus discutés dans les commentaires OpenDev, et le consensus général était que le jeu progresse trop rapidement, et que toutes les ressources de base sont trop abondantes. Voici quelques exemples de ce sur quoi nous travaillons pour résoudre ces problèmes:
    • Le Nouveau Système de Croissance : Comme le modèle de croissance que nous avons testé dans l'OpenDev de Lucy (basé sur la population actuelle et la capacité de population de la ville) s'est avéré difficile à comprendre et à équilibrer, et potentiellement frustrant pour les villes nouvellement fondées, nous sommes revenus à un taux de croissance basé sur le surplus de nourriture. Bien sûr, cela doit encore être testé et équilibré.
    • Nourriture et influence à l'ère néolithique : Comme de nombreux joueurs ont obtenu des résultats bien meilleurs que prévu à l'ère néolithique, nous rééquilibrons les gains de nourriture et d'influence et nous gardons un œil sur ce point grâce à nos tests internes.
    • Variété de l'ère néolithique : De nombreux joueurs ont trouvé que l'ère néolithique manquait de variété. Nous voulons donc mettre en place des événements narratifs supplémentaires.
    • Coûts de recherche : Nous allons retravailler les coûts de recherche des technologies pour créer une progression plus douce qui devrait suivre à peu près la progression de l'ère prévue.
    • Stabilité : La stabilité devrait être un facteur limitant la croissance des villes et des empires qui crée des situations intéressantes pour le joueur, mais dans l'OpenDev Lucy, de nombreux joueurs ont trouvé qu'il était trop facile d'atteindre un point où ils pouvaient ignorer la stabilité. Nous examinons et rééquilibrons les différents facteurs de stabilité pour atteindre un point où elle peut créer des défis intéressants sans être punitive ou frustrante.
    • Argent et Influence : Comme de nombreux joueurs ont constaté qu'au fur et à mesure de la progression du jeu, ils stockaient une abondance d'argent et d'influence sans pouvoir les dépenser, nous travaillons à équilibrer les revenus et les dépenses de ces ressources.
    • Quartiers de marché et de recherche : Les quartiers de marché et de recherche ont souvent été considérés comme ne valant pas la peine d'être comparés à des quartiers de fermiers ou de fabricants supplémentaires, et nous voulons donc améliorer leur valeur par rapport à ceux-ci.
    • Cultures : Comme prévu pour un tel test, certaines des cultures du jeu se sont révélées particulièrement fortes, certaines au point d'éclipser d'autres cultures. Nous nous efforçons d'y remédier en rééquilibrant leurs traits d'héritage, leurs quartiers emblématiques et leurs unités emblématiques. La plupart des quartiers emblématiques seront désormais également limités en nombre par territoire afin de préserver leur caractère unique et d'éviter la concurrence directe avec les quartiers génériques.
    • Limite de villes et d'armées : Afin de trouver un meilleur équilibre entre la taille et le nombre de villes et d'armées, nous travaillons à l'imposition d'une limite sur le nombre de villes et d'armées, au-delà de laquelle les joueurs seraient pénalisés.
    • Sièges : De nombreux joueurs ont trouvé qu'il était trop facile de conquérir les villes d'autres joueurs ou de personnes indépendantes, et nous cherchons comment y remédier.
    • Exigences des étoiles de l'ère : Avec tous les autres rééquilibrages, nous gardons également un œil sur les exigences des étoiles d'ère pour les ajuster si nécessaire.
  • Diplomatie : Si beaucoup de joueurs OpenDev ont apprécié le système sous-jacent de Diplomatie dans Humankind, beaucoup l'ont également trouvé déroutant en raison de l'interface et des commentaires. Voici quelques points sur lesquels nous travaillons :
    • Notifications de diplomatie : Nous réécrivons un grand nombre de notifications, de griefs, de demandes et de conditions de reddition afin de clarifier qui a fait quoi.
    • Amélioration du flux de dialogue : nous améliorons le flux de dialogue de l'avatar pour réduire le nombre et la durée des pauses, afin qu'il soit plus naturel.
    • Changements d'attitude des IA : Nous travaillons également à clarifier les "messages d'humeur" lorsque l'IA change d'attitude à votre égard en ajoutant du texte.
    • Vue du Commerce : Nous travaillons toujours à l'amélioration de l'affichage du commerce dans l'écran Diplomatie, afin que vous puissiez mieux comprendre votre réseau commercial, y compris les routes commerciales entrantes et sortantes.
    • Flux et retour d'expérience utilisateur : Nous travaillons à améliorer la clarté de l'UX [Expérience Utilisateur] dans le menu de la diplomatie, par exemple en mettant clairement en évidence quand une IA a accepté ou rejeté un traité.
  • Démarrage: Certains systèmes de Humankind étaient difficiles à appréhender pour les joueurs, en particulier les nouveaux joueurs, c'est pourquoi nous travaillons dur sur l'expérience du démarrage, notamment :
    • Tutoriels vidéo en jeu : Un ensemble de courtes vidéos expliquant les concepts de base, accessibles via un menu en jeu.
    • Polissage des infobulles : Nous travaillons à l'amélioration de la lisibilité et de la clarté des infobulles.
    • Indices : Nous aimerions avoir un meilleur système d'indices pour aider les joueurs à trouver de bonnes stratégies, par exemple en suggérant des infrastructures utiles à construire.
  • Interface/expérience utilisateur : Nous travaillons à améliorer l'interface et l'expérience utilisateur dans différents domaines :
    • Noms de territoires : Pour aider les joueurs à localiser les événements et les demandes sur la carte, nous allons ajouter des noms aux territoires. Les routes commerciales traversant un territoire non contrôlé créeront également une étiquette indiquant le nom et le nombre de routes commerciales.
    • Pop-ups d'objectifs de gloire : Lorsque vous vous rapprochez de la réalisation d'une étoile d'ère, votre progression s'affiche sur l'écran principal afin que vous puissiez facilement suivre vos objectifs sans avoir à consulter un écran séparé.
    • Notifications : Comme de nombreux joueurs ont trouvé que les messages du ruban de notification ne contenaient pas assez d'informations, nous y incluons des informations plus dynamiques, par exemple dans quelle catégorie une étoile a été gagnée.
    • Écrans de gestion : Nous sommes encore en train de peaufiner les menus de gestion des villes et des combats.
    • Changements d'idéologie : Nous travaillons sur un affichage plus clair des changements d'idéologie et de leurs effets dans le menu civique et les événements.
    • Détachement des régions : Nous travaillons sur une option permettant de détacher des territoires d'une ville.
    • Prédiction des batailles : Nous aimerions améliorer la prédiction des batailles pour ne pas se baser uniquement sur la force relative des unités.

Comme vous pouvez le constater, nous avons reçu beaucoup de commentaires sur les différents scénarios OpenDev, en particulier l'OpenDev Lucy. La participation a été excellente, de sorte que nous avons reçu non seulement de nombreux commentaires détaillés et constructifs sur notre forum, mais aussi des données précieuses provenant de l'enquête. Vous avez certainement poussé Humankind aussi loin que vous le pouviez, comme vous pouvez le voir dans les statistiques ci-dessous :



Bien sûr, comme nous continuons à travailler sur le jeu, nous pourrions avoir besoin d'une autre série de commentaires de la part de nos joueurs passionnés, alors gardez les yeux ouverts pour de futures opportunités d'essayer le jeu !

MISE À JOUR : Notre chef de studio Romain a confirmé que nous avons l'intention de lancer le prochain OpenDev autour de la date initiale du 22 avril. Nous publierons un blog avec plus de détails sur quand, où et comment participer une fois que les détails auront été réglés.

Vous pouvez discuter de ce jeu à venir sur le forum.