DCI : Last Alliance - aperçu des Hommes des Montagnes

DCI : Last Alliance est un mod pour Medieval II : Total War basé sur le célèbre Third Age : Total War mais centré sur la Guerre de la Dernière Alliance au Second Âge de la Terre du Milieu. Le joueur pourra revivre la Dernière Alliance des Hommes et des Elfes contre Sauron à travers de nouvelles factions et une nouvelle campagne détaillée, immersive et pourvue de nombreuses surprises. Les développeurs du mod viennent justement de publier l'aperçu d'une des factions les plus originales du mod : les Hommes des Montagnes, qui ont prêté serment d'aider Isildur en cas de guerre contre le Mordor, mais qui pourraient bien faire le choix de rejoindre Sauron ou de suivre leur propre voie. Cette faction dispose d'un roster d'unités original et de nombreuses options de jeu.
Vous pouvez retrouver plus d'infos sur le mod et d'autres aperçus en vous rendant sur son sujet dédié sur notre forum.

Les Hommes des Montagnes sont apparentés aux populations de l'Enedwaith, du Calenardhon et du Gondor. Ces peuples migrèrent vers le nord-ouest à travers la Terre du Milieu au Premier Âge en tentant de fuir les bêtes et les mauvais hommes, à la recherche de la lumière de l'Ouest.

Le groupe le plus connu de leur race fut les Haladin, qui devinrent un des peuples des Edain lorsqu'ils entrèrent en Beleriand. Les Edain combattirent bravement contre Morgoth, actes pour lesquels ils furent récompensés par l'île de Númenor et une longue espérance de vie. À travers ces Haladin, les Hommes des Montagnes sont des cousins distants des Dúnedain, mais les deux peuples ignorent cette lointaine parenté.

Les habitants des Montagnes Blanches entretenaient leurs anciennes traditions. Ils défendaient leurs communautés éparses en tenant des refuges inaccessibles tels que Dunharrow, mais tombèrent sous l'influence de l'Ombre lorsque Sauron arriva au pouvoir durant le Second Âge. Dans des temples cachés au sein des forêts et des montagnes, ils lui vouaient un culte.
Durant le troisième millénaire, les Dúnedain défièrent le Seigneur Noir et s'installèrent dans la région qui fut alors connue comme le Gondor. Puis la domination du Mordor fut brisée, et bien que les relations entre les deux voisins ne furent pas toujours paisibles, des liens furent créés.

Ces différentes influences tout au long du Second Âge créèrent une culture plutôt avancée, mais déviante. Ainsi, bien qu'ils soient de rudes hommes des montagnes, ils sont capables d'équiper leurs armées avec de meilleurs équipements qu'auparavant.

Númenor fut engloutie en 3319, il y a maintenant plus d'une centaine d'année, et Isildur devint le roi des réfugiés du puissant Royaume du Gondor, qui encercle les Montagnes Blanches des deux côtés et construisit de puissantes forteresses gardées par de grands guerriers.
Il y a quelques années, ces événements ont mené le Roi de la Montagne à prêter serment d'allégeance à Isildur, sur la Pierre d'Erech. Il promit fidélité et d'aider les Dúnedain contre le Mordor en cas de guerre, mais les hommes des Montagnes entretiennent Sauron dans leur coeur, créant un doute sur leur véritable allégeance.

Les Royaumes nùménoréens et le Mordor désirent leur soutien dans la lutte pour le contrôle de la Terre du Milieu. Les Hommes des Montagnes seront-ils fidèles, deviendront-ils des parjures ou bien décideront-ils de suivre leur propre voie ?

Roi Zarazir


HONORER, BRISER ou IGNORER le Serment d'Allégeance.
Les Hommes des Montagnes sont une faction unique à jouer et une faction de l'IA imprévisible avec laquelle interagir. Pourquoi ? Parce qu'en ses mains résident l'équilibre des pouvoirs de la Terre du Milieu ! Briserez-vous votre serment et adorerez-vous à nouveau Sauron, votre ancien dieu ? Ou bien honorerez-vous votre allégeance aux Hommes de l'Ouest ? Ou bien suivrez-vous votre propre voie et ferez ainsi savoir à tous combien vous êtes fatigué de leur domination - et deviendrez le roi souverain de toute la Terre du Milieu ?

Les Hommes des Montagnes peuvent basculer de leur culture de départ « Hommes du Milieu » à « Serviteurs de Sauron » ou « Osts de l'Ouest » au cours de la campagne. Ce changement peut être accompli n'importe quel nombre de fois (mais jamais revenir à la culture « Hommes du Milieu ». Le joueur peut construire trois bâtiments différents de conversion culturelle, pour influencer l'opinion publique dans ses communautés.

Si le joueur désire honorer son serment et combattre pour une juste cause avec la Dernière Alliance, il doit construire les bâtiments d'« éducation » dans toutes ses communautés. Ensuite, lorsque le temps sera venu, changer sa culture en « Osts de l'Ouest » en utilisant la fonctionnalité « Changer de culture ».
Si le joueur s'avère êtreun briseur de serment malfaisant et recouvrir le monde de l'Ombre en tant qu'allié de Sauron, il doit construire les « Temples de Sauron » dans toutes ses communautés. Ensuite, le moment venu, changer sa culture en « Serviteurs de Sauron » en utilisant la fonctionnalité « Changer de culture ».
Pour finir, s'il désire demeurer un peuple souverain, des investissements pour ériger des Pierres à travers le royaume doivent être faits. Elles rappelleront au peuple son antique héritage et lui donneront quelque chose de quoi être fier.

Le processus de changement de culture offre un défi en lui-même, avec de fortes augmentations de l'agitation culturelle. De plus, chaque choix aura des conséquences diplomatiques et des ramifications, mais aussi des bénéfices : les Hommes des Montagnes pourront rejoindre soit le Tôl Acharn, soit les Invasions, et aura la possibilité de recruter de nouvelles unités.

Si le joueur choisit une autre faction pour sa campagne, qu'il prenne garde aux imprévisibles guerriers de Dunharrow ! S'il choisit de jouer le Mordor, il pourra faire des choix qui influenceront les Hommes des Montagnes. Si le joueur joue les Royaumes nùménoréens et est trahi, la vengeance d'Isildur sera terrible...
- MILICIENS DES CRÊTES -

Le peuple des vallées des Montagnes Blanches vit dans de petits villages et hameaux. La vie est dure est laisse peu de place à l'espérance, pourtant dans les maisons le foyer est chaleureux et les chansons joyeuses et, si les pillards et autres ennemis les menacent, les paysans saisissent leurs lances grossières et leurs boucliers tordus pour défendre leurs familles et leurs terres.
Leur tâche est d'occuper les hautes crêtes qui mènent à leurs maisons, si celles-ci ne se trouvent pas directement dessus, et sont donc connus sous le nom de Miliciens des Crêtes. Il bénéficient de l'avantage de la hauteur, qui pourrait avec un peu de chance compenser leur pauvre équipement et leur inexpérience.


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- MONTAGNARDS -

Parmi les Hommes des Montagnes, aucun n'est aussi robuste et indépendant que les Montagnards, des forestiers dans l'ancienne tradition des Haladin. Ils vivent à l'écart du reste de la société pendant la plus grande partie de l'année, vivant dans les rudes hauts plateaux où ils chassent des bêtes et commercent les peaux avec leurs parents, car certains nobles paient cher pour obtenir la fourrure d'un ours. Les Montagnards sont souvent recrutés par des chefs pour accomplir des tâches d'éclaireurs, qui peuvent flanquer et harasser des ennemis avec leurs lances de chasse, ou attaquer par l'arrière avec leurs haches de bois. Avec pratiquement aucune armure pour les protéger, ils ne doivent cependant pas être déployés pour tenir une ligne.
(Unité régionale des Montagnes).

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- ARCHERS DES HAUTS PLATEAUX -

Chassant sur les landes et les pentes des Montagnes Blanches est un moyen pratique de poser de la viande sur la table, et la compétence nécessaire pour abattre des bêtes peut être utilisée pour tuer des ennemis à distance sur le champ de bataille. Ces paysans et forestiers accompagnent souvent les Miliciens des Crêtes afin de harceler les ennemis en approche, ou bien sont envoyés avant les lanciers pour déclencher la bataille.
N'ayant aucune armure, les Archers des Hauts Plateaux doivent éviter autant que possible la mêlée.


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- GARDIENS DES CRÊTES -

Depuis que leurs ancêtres se sont installés sur les Montagnes Blanches au Premier Âge, la vie a été une lutte constante pour conserver ce qu'ils possèdent, mais le peuple du Roi des Montagnes est en lui-même une preuve de sa nature inflexible.
Les meilleurs des gardes, des vétérans de la milice et des brigands enrôlés forment les Gardiens des Crêtes, une infanterie moyenne équipée d'une lance et d'un large bouclier. Ils jouent le rôle d'une infanterie de ligne, ou gardent les flancs d'une force contre la cavalerie ennemie.


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- INFANTERIE DES MONTAGNES -

Les épées étaient connues des hommes au sud des Monts Brumeux grâce aux raids des hommes du Nord au deuxième millénaire du Second Âge, et pendant longtemps elles furent un armement hors de prix et un symbole de haut statut. À l'époque de la domination de Sauron, lorsque celui-ci enrôla des forces pour se battre pour lui et que les relations avec les Nùménoréens avaient rendu le royaume riche de savoir-faire et d'acier, l'épée devint une arme abordable pour ceux qui voulaient faire de la guerre leur profession.
Ce sont des épéistes hardis et fiables mais pas lourdement protégés. Il ne font donc pas les laisser en mêlée trop longtemps ou être exposés à des attaques de cavalerie.


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- ARCHERS DES VALLÉES -

Dans les vallées boisées des Montagnes, des chasseurs compétents aident à protéger la population. De tels tireurs sont hautement appréciés par leurs chefs et, lorsque résonnent les cors de la guerre, il leur est donné un équipement leur permettant de survivre aux batailles et d'être utilisés par le Roi dans de futures campagnes.
Les Archers des Vallées avec leurs armures ont une certaine capacité à combattre au contact, mais il serait avisé de les garder à proximité de l'aide de forces alliées.


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- ÉCLAIREURS DU CALENARDHON -

Les natifs du Calenardhon sont de proches parents des Hommes des Montagnes Blanches, et furent aussi souvent des amis que des ennemis au fil de l'Histoire. Aucun n'a réussi à prendre le dessus sur l'autre, car les gens des hauts plateaux n'ont pas de cavalerie pour contrer celle des gens des plaines, qui à leur tour sont sérieusement désavantagés dans les vallées escarpées.
La revendication du Gondor sur le Calenardhon, en pratique ou de façon nominative, a mené les tribus divisées à regarder vers le Roi des Montagnes pour leur avenir : retourner vers le Seigneur Noir, s'allier avec les Nùménoréens ou suivre leur propre chemin ?
Les Éclaireurs du Calenardhon sont une cavalerie légère armée de javelots et de haches, qui harassent les ennemis et abattent les fuyards.


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- COMBATTANTS DU SERMENT -

Les Hommes des Montagnes conseillent de ne pas jurer, ni par le ciel, ni par la terre ou n'importe quel autre serment, mais laisser le « oui » être le oui et le « non » être le non, afin qu'ils ne puissent être blâmés pour avoir brisé une promesse sacrée. C'est peut-être pour cette raison que le Roi des Montagnes demande à ses champions professionnels de jurer loyauté à leur lige, afin qu'ils entrent au combat sans hésitation.
Les Combattants du Serment sont une infanterie lourde, équipé de puissantes haches et de grands boucliers qui excelle contre les ennemis qui pensent sottement que leur armure peut les protéger de ceux qui marchent sur le chemin sombre de la mort.


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- NOBLES DU SERMENT -

Fiers sont les chefs de guerre parmi le peuple des Montagnes Blanches, et seul un Roi puissant peut leur faire courber l'échine devant lui, et exiger un serment sacré de loyauté. Un mot donné est solennel, car s'il est brisé l'homme qui se parjure perd sont honneur et qui sait quel destin tragique l'attend ?
Une fois le serment prêté, les nobles guerriers ornementés marchent à la guerre contre les ennemis de leur suzerain, pour la gloire et le butin de guerre.
Ce sont des épéistes bien armés et équipés, qui excellent au combat contre d'autres infanteries.


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- NOBLES DU CALENARDHON -

Les chefs du Calenardhon patrouillent sur leurs grands destriers à travers les champs verdoyants entre les Montagnes Blanches et le fleuve Limeclair. Fières et puissantes, leurs tribus divisées se sont tournées vers leur voisin, le Roi des Montagnes, afin de voir la voie qu'il choisira.
Ils n'ont prêté aucun serment mais ont offert leurs épées contre un ennemi commun plutôt que de se combattre les uns les autres. Que ce soit contre le Mordor, le Gondor ou n'importe quel autre peuple de la Terre du Milieu, aussi longtemps que la gloire et le butin se profilent le Calenardhon suivra.
Les Nobles du Calenardhon sont une cavalerie lourde équipée de mailles, d'une lance et d'un bouclier de métal, et peuvent délivrer une charge dévastatrice.


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- GARDIENS DE DANHAERG -

Ces gardiens disciplinés sont dédiés à protéger les traditions des Haladin et du peuple de Danhaerg, ou Dunharrow dans la Langue Commune, et la cour du Roi qui se trouve dans la montagne. Ils ont sculpté leurs noms sur les pierres élevées là, afin que les runes puissent les rappeler pour l'éternité après leur mort. Ainsi et sans arrière pensée, ils marchent à la guerre.
Ils sont armés de langues lances qui érigent un mur mortel inspiré des Gardiens du Dôme du Gondor et des Lanciers longs de l'Enedwaith, qui eux-mêmes s'inspirent des Elfes du Lindon.

(Unité de la culture « Hommes du Milieu »).

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- ARCHERS TARKIL -

Les meilleurs des Archers des Vallées sont sélectionnés et reçoivent armes et armures offertes par les Númenóréens comme cadeaux de gratitude en raison de l'Alliance et du serment honoré. Les arcs en acier creux ont une capacité mortelle à percer les armures, mais manquent de la portée qu'offrent les arcs longs et composites. Les Archers tarkil sont capables de combattre en combat rapproché grâce à l'armure qu'ils portent, mais ne doivent pas être engagés trop longtemps.
« Tarkil » est un mot westron signifiant « personne d'ascendance númenóréenne », et bien que cela ne soit pas tout à fait vrai, c'est ainsi que ces fiers Hommes des Montagnes apparaissent aux yeux des leurs, lorsqu'ils marchent dans les armures de guerre fabriquée par les Númenóréens.

(Unité de la culture « Osts de l'Ouest »).

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- RENÉGATS DE L'OEIL -

Durant la plus grande partie de l'Âge, les Hommes des Montagnes vouèrent un culte au Seigneur Noir du Mordor et furent dévoués à son service, féroces adversaires de ses ennemis. Puis vinrent les maudits Go-hilleg, les Dúnedain de Númenor, et Sauron s'éloigna, de sorte que nombreux perdirent leur voie dans l'ignorance et la folie. Plus maintenant !
La plupart de souviennent de Sauron, et le dieu des Hommes est revenu s'emparer de la Terre du Milieu. Les Go-hilleg seront rejetés à la Mer, les Elfes chassés de la Terre du Milieu et l'Oeil les verra tous.
Les Renégats de l'Oil sont des serviteurs zélés de tous les niveaux de la société, protégés par leurs armures du Mordor et brandissant des lances et des boucliers.

(Unité de la culture « Serviteurs de Sauron »).

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- COMPAGNONS DU SERMENT -

Les meilleurs épéistes et guerriers du royaume sont sélectionnés pour former le « hird » royal des commandants et vivent comme une bande de compagnon dans les halls de leur seigneur, car ils sont ses gardes du corps. Le royaume ou leur suzerain leur fournit le meilleur des équipements disponibles et de nombreuses chansons parlent d'épées nommées frappant dans la mêlée, apportant gloire à ceux qui les brandissent, qu'ils vivent pour connaître ces chansons ou non.
Fiers et arrogants, les Compagnons du Serment ont prêté serment de mourir plutôt que de connaître le déshonneur, et ils l'honoreront.

(Unité de gardes du corps).

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- GÉNÉRAL -


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- HALBAR (héritier de faction) ZARAGAMBA -


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- ROI DES MONTAGNES ZARAZIR -


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