Hearts of Iron IV - Patch 1.1 « Red Ball Express »

Bonjour tout le monde, nous espérons que vous profitez et vous amusez bien sur Hearts of Iron IV ! L'équipe a été plutôt bien occupé à travailler sur le patch 1.1 que nous avons décidé de nommer « Red Ball Express » ( nous avons trouvé que donner des noms aux patch avec Stellaris était une idée cool, nous allons faire de même pour les gros patch ). Le but est aussi de faire en sorte que ce patch sorte avant les vacances de Juillet, donc attendait vous à avoir une bêta ouverte durant les derniers jours de Juin.

Je vais désormais vous présentez les éléments les plus important de ce que nous accomplis jusque là, nous nous sommes bien sûr occupé de quelques bugs mineurs, de l'optimisation, des crash ect... La semaine prochains, nous sortirons un carnet avec l'ensemble du patch-log et je parlerais aussi d'autres choses dont nous nous sommes occupés.

Accès aux territoires alliés
L'un des plus gros problèmes duquel nous avons discuté était le fait que temps que vous vous battez avec le même ennemi, vous gagnez automatiquement un accès militaire, même d'une faction autre. C'était une forme d'aide par rapport à un ancien problème, nous n'aimions pas cela, mais nous devions nous en contenter... Mais nous vous avons écoutés et avons trouvé une solution. Voici comment les choses fonctionnent maintenant : Vous devrez maintenant avoir à demander un accès militaire, sinon le jeu vous informera si vous vous trouvez dans une position où vous devrez passer à travers une zone occupée à laquelle vous n'avez pas accès ( Si des démocraties libèrent un pays, elles devront quand même leur demander un droit de passage, qu'elles accepteront volontier ). Nous sommes toujours en train de tester cette solution, des changements sont donc à prévoir.

Conférences de Paix
Nous nous sommes occupés d'un sérieux problème lors des tours d'une conférence de paix où quand il y'a deux principaux contributeurs, le deuxième contributeur pouvait faire tous les changements qu'il voulait avec ce qui restait. Cela pouvait conduire à de très étranges offres de paix. Désormais, vous devrez effectivement attendre votre tour en attendant que le premier est fini et ainsi de suite (et de même, les belligérants qui ont presque le même nombre de points pourront en prendre un peu plus à chaque tour). Avec un peu de chance, cela rendra les paix plus logiques et plus gratifiantes. (Ndt : En gros fini les tours et les passage de tours pour en avoir plus, il n'y a qu'un seul tour, néamoins ce changement reste encore assez flou, à voir comment cela sera dans le jeu...)

Invasions et Bombardement naval
Voilà que nous arrivons aux invasions et au renforcement des invasions en Allemagne, nous avons maintenant fait en sorte que les Bombardiers Navals seront capables d'attaquer les troupes de transports ( avant seules les flottes pouvaient les arreter, ce qui pour l'Allemagne n'est pas la meilleure option vu qu'ils devront évidemment affronter la Royal Navy ), vous devrez maintenant pour pouvoir faire des invasions avoir un contrôle suffisant des cieux. L'IA a aussi été modifié afin qu'elle préfère mettre en place des invasions à grande échelle, ce qui représentera une plus grande menace pour les joueurs et évitera à l'IA de suicider ses troupes dans de plus petites invasions. Nous avons aussi regardé à une amélioration de l'équilibre général des bombardiers navals et de la guerre aérienne qui était un peu trop meurtrier, mais je vous ferai une meilleure description sur cela, la semaine prochaine à la place, car ce n'est pas encore fini.

IA
Pour l'amélioration de l'IA, je laisse la plume à SteelVolt :

Nous avons prise le chemin de regarder des éléments de l'IA afin de changer des petites choses mais qui apporteraient de grands changements. Parmi ce que nous avons changé il y'avait ces erreurs que faisait l'Allemagne, tel que construire trop de chantiers navals ce qui entrainait un retard dans la construction d'usines militaires. Autre chose que nous avons découvert était que l'Allemagne utilisait les modèles de divisions de l'Autriche après l'Anschluss, elle regardait en effet les dernières modification faites. Ces deux problèmes ont été réglés, de même nous avons aussi fait en sorte qu'elle ne fonce pas contre la ligne maginot sans trouver de solutions alternatives.

Par ailleurs nous avons fait en sorte de garder l'IA à jour sur des changements de règles que nous avons fait pour ce patch tel que la règle de "accès aux terres de l'ennemi de mon ennemi"

Je suis également très heureux d'introduire une nouvelle fonctionnalité aujourd'hui. En travaillant sur l'amélioration de la gestion de la guerre par l'IA, j'ai réalisé qu'il pourrait être très bénéfique d'ajouter différents modes d'execution des plans de batailles. Nous avons déjà parlé de faire des changements, notre intention était de l'avoir dans un patch futur comme nous pensions que cela prendrais du temps. Mais comme l'IA avait besoin d'au moins quelque chose pour la gérer mais très basique, nous avons ajoutés ces trois modes, ainsi nous avons mis trois boutons dans l'interface d'ordres de groupes.
Vu la manière dont nous l'avons fait et comme cela fonctionne si bien, nous avons décidé de le rendre accessible aux joueurs plus tôt dans le patch 1.1 !

Ces trois modes sont les suivants :
  • Prudent : Les unités n'attaqueront pas des endroits lourdement fortifiés ( ce qui compte comme "lourdement fortifiés" est une variable qui peut être défini, ce qui permet aux moddeurs de la changer ), ce qui fait qu'elles n'attaqueront pas les provinces ayant un score en dessous de 50 sur une échelle allant jusqu'à 255. Ce qui veut dire que si une partie du front à un fort de niveau 6, cette partie n'avancera pas à moins que vous micromanager lesdites unités. Cela signifie aussi qu'elle feront en sorte de ne pas aller sur des provinces pouvant étendre le front ou bien exposer les unités.
  • Par Défaut : C'est le mode par défaut, il fonctionne de la même que cela le fait dans le jeu actuellement.
  • Assaut : Les unités avanceront agressivements vers les provinces faisant parties du plan. Ce mode est idéal afin de mettre hors d'état de nuire tout ennemi suffisament faible qui seront dans tout les cas incapables de mener une contre-attaque efficace.
J'espère que vous apprécierez cette nouvelle fonctionnalité. Des variables ont été ajoutés pour définir une limite de score par rapport à chaque mode, aussi bien que pour les niveaux de forts pour le mode "Prudent". Notez bien que cela ne concerne que la façon dont les plans de bataille terrestres sont effectués.
Bien sûr il y'a plusieurs de petits changements qui ont été fait par ci par là.

Rendez-vous la semaine prochaine, nous parlerons des autres changements à prévoir dans le prochain patch !

Et si vous avez manquer la partie multijour "Three Day War", partie multijoueur opposant Elysium, Quill18, Marbozir et Arumba, vous pouvez voir tout cela ici